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特殊能力

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tisa

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特殊能力
魔法に特殊能力を使用する場合、魔法使用前に宣言する。
(使用タイミング:命中判定前の特殊能力を攻撃魔法に使用する場合、
命中判定前ではなく、その魔法の使用を宣言し、発動準備状態に入る(あるいは発動する)際に使用する。)

戦士系

11、12:象徴武器
(常動)属性に象徴される武器を装備している限り、本来のクリティカル値に加え、3もクリティカル値となる。
ただし、本来のファンブル値が3の場合はこの限りでない。
段階が進んでも効果は変化しない。

13、14:斬り返し
(対抗:回避判定前)回避判定で7を振った場合、攻撃を仕掛けてきた対象に対し、
あたかも通常行動があるかのように、攻撃を行うことができる。
ただし、このカウントで攻撃が終了しない方法によることはできない。
段階が進んでも効果は変化しない。

15、16:二刀流
(対抗:命中判定前)両手に1つずつ武器を装備している場合で、そのどちらかの武器を使用した攻撃を行った場合に使用可能。
もう一方の武器で同じ攻撃を行う。対象は変更してもよい。
(最初の攻撃に使用されたあなたの特殊能力等はもう一方の攻撃にも影響を与える。剣技等も同じ。)
段階が進んでも効果は変化しない。

21、22:肉を斬らせて
(対抗:受け判定前)受け判定で7を振った場合、攻撃を仕掛けてきた対象に対し、
あたかも通常行動があるかのように、攻撃を行うことができる。
ただし、このカウントで攻撃が終了しない方法によることはできない。
この攻撃の最終攻撃力を+精神/2する。
段階が進むに従い、さらに最終攻撃力を+精神/3する。

23、24:気合い
(対抗:回避、受け判定前)回避判定に失敗する。(受け判定を行う場合はこの限りでない。)
神力を+精神する。
段階が進むに従い、さらに+精神/2する。

25、26:鉄壁
(対抗:回避、受け判定前)防具を一つ指定する。最終防御力を+「その防具の防御力」する。
段階が進むに従い、さらに最終防御力を+「その防具の防御力/2」する。
ただし、その防具の防御力が防御力判定に反映されない攻撃に対してはこの限りでない。

31、32:剣技の資質
(常動)剣技を習得できる。習得上限は剣技のLvの合計が錬気力基本値+キャラクターLvに達するまでとなる。
段階が進む毎に、オリジナルの剣技を1つ作成できる。

33、34:闘気法の資質
(常動)闘気法を習得できる。習得上限は闘気法のLvの合計が錬気力基本値+キャラクターLvに達するまでとなる。
段階が進む毎に、オリジナルの闘気法を1つ作成できる。

35、36:チャージ
(対抗:命中判定前)チャージを使用した接近物理攻撃を行った場合、全力移動の判定を行う。
その後、その移動力の範囲内で移動を行う。ただし、移動方向は左右に1度しか変更できない。
この攻撃の対象は移動を行ったSqとなる。
(移動開始Sq及び、移動終了Sqを含む。)
最終攻撃力を+(全装備重量+最終移動力)/5する。
段階が進むに従い、最終攻撃力を更に+その1/2する。

41、42:渾身の一撃
(対抗:命中判定前)命中判定を-2し、最終攻撃力に+筋力する。
段階が進むに従い、さらに最終攻撃力を+筋力/3する。

43、44:受け流し
(対抗:受け判定前)「受け」の判定の達成値を+2し、「受け」に成功した場合、最終防御力を+5する。
段階が進むに従い、さらに最終防御力を+5する。

45、46:居合い
(対抗:命中判定前)両手に何も持っていない状態で、日本刀形状の武器を鞘に納めた状態でなければ使用できない。
2D6カウント後に攻撃を行う。(行動を遅らせた場合と同様に処理する。)
この攻撃を行うカウントまでの「対抗」は消費したものとして扱う。
(攻撃を行うカウントを含む。Exプラーナを使用した場合はこの限りでない。)
回避判定を-3する。最終攻撃力に+精神/2する。
段階が進むに従い、さらに最終攻撃力を+精神/3する。
(常動)鞘に納めた状態の剣を抜いて攻撃、また、攻撃した後に剣を鞘に納めることができる。
(抜剣、納刀のみの行動でも通常行動を要することは、この能力を持っていても変更されない。)

51、52:鋼の意志
(常動)重傷状態のペナルティを受けない。
重傷状態の場合、最終攻撃力、最終防御力、最終神力が+精神/2される。
段階が進んでも効果は変化しない。

53、54:絶対命中
(常動)命中判定でクリティカルした場合、その攻撃は絶対命中となる。
この判定は絶対命中となった時点で終了し、達成値は求めない。
段階が進んでも効果は変化しない。

55、56:片手持ち
(常動)槍、大剣や斧、棹状兵器といった両手武器を片手で扱うことができる。
最終攻撃力を+攻撃に使用した武器の重量/2。
段階が進むに従い、さらに最終攻撃力を+「攻撃に使用した武器の重量/3」する。

61、62:なぎはらい
(対抗:命中判定前)攻撃の対象を1Sqにする。
段階が進むに従い、その周囲1Sqを選択してもよい。自身は対象に含まれない。
(チャージを同時に使用しても、効果は一方しか発揮されない。)

63、64:粉砕
(対抗:命中判定前)最終攻撃力を+「使用した武器の攻撃力」する。この武器は修理するまで使用不可となる。
段階が進むに従い、さらに最終攻撃力を+「その武器の攻撃力/2」する。

探索者系

11、12:トラップ回避
(常動)トラップ関係の幸運判定に+3。最終攻撃力に+幸運/3する。
この能力中の幸運はあたかも+3されているかのように扱う。
段階が進むに従い、さらに最終攻撃力を+幸運/4する。

13、14:トラップ探知
(常動)トラップ関係の知覚判定に+3。最終攻撃力に+知覚/3する。
この能力中の知覚はあたかも+3されているかのように扱う。
段階が進むに従い、さらに最終攻撃力を+知覚/4する。

15、16:トラップ解除
(常動)トラップ関係の器用判定に+3。最終攻撃力に+器用/3する。
この能力中の器用はあたかも+3されているかのように扱う。
段階が進むに従い、さらに最終攻撃力を+器用/4する。

21、22:連続攻撃
(対抗:命中判定前)命中判定で7を振った場合、この攻撃の後、
あたかも通常行動があるかのように、攻撃を行うことができる。
ただし、このカウントで攻撃が終了しない方法によることはできない。
段階が進んでも効果は変化しない。

23、24:絶対回避
(常動)回避判定でクリティカルした場合、その攻撃を絶対回避する。
この判定は絶対回避となった時点で終了し、達成値は求めない。
段階が進んでも効果は変化しない。

25、26:フェイント
(対抗:命中判定前)命中判定を-3してロールを行う。このロールを1度振りなおしてよい。
段階が進むに従い、振りなおしの回数を+1する。
(振りなおした場合、破棄した結果を採用し直すことはできない。)

31、32:隙間打ち
(対抗:命中判定前)命中判定を-2し、攻撃対象の防具を一つ指定する。
この攻撃が命中した場合、指定された防具の防御力(あるいは神力)を0としてダメージを算出する。
攻撃対象がクリーチャーの場合は防御力(あるいは神力)を-2割する。
段階が進むに従って、指定する防具を+1個する。あるいはさらに防御力(神力)を-2割する。(計4割、6割、8割となる。)

33、34:武器落とし
(対抗:命中判定前)命中判定を-4する。この攻撃が命中した場合、対象の装備している武器を、
対象の存在するSqに落とす。(この攻撃はダメージを与えない。)
対象が武器を持つクリーチャーの場合、攻撃力を1/2にする。
この効果は受けられると発生しない。
(また、通常行動を使うことで落ちている武器を拾うことが出来る。)
段階が進んでも効果は変化しない。

35、36:鍵開け
(常動)鍵開け判定に+3。
(対抗:命中判定前)この攻撃は受けることができない。ただし、絶対命中の攻撃はこの限りでない。
段階が進んでも効果は変化しない。

41、42:聞き耳
(常動)聞き耳判定に+3。
(対抗:行動あるいは受動行動前)自分が受けているペナルティを全て打ち消して行動する。
(状態異常等を回復する訳ではない。)
段階が進んでも効果は変化しない。

43、44:忍び足
(常動)忍び足判定に+3。
(対抗:命中判定前)2D6カウント後に攻撃を行う。(行動を遅らせた場合と同様に処理する。)
魔法の場合はさらにこれに必要なカウントを加算する。
攻撃を行うカウントまでの「対抗」は消費したものとして扱う。
(攻撃を行うカウントを含む。Exプラーナを使用した場合はこの限りでない。)
対象への攻撃を奇襲(回避判定、防御ジャッジに-3)にする。
段階が進んでも効果は変化しない。

45、46:エネミー識別
(常動)エネミー識別判定に+3。
エネミー識別判定に成功した対象への最終攻撃力に+知力/2する。
この能力中の知力はあたかも+3されているかのように扱う。
段階が進むに従い、さらに最終攻撃力を+知力/3する。

51、52:隠れ身
(常動)隠れ身判定に+3。
命中判定あるいは攻撃判定でクリティカルした場合、最終攻撃力を+知覚/2する。
この能力中の知覚はあたかも+3されているかのように扱う。
この効果は累積しない。
段階が進むに従い、さらに最終攻撃力を+知覚/3する。

53、54:トレジャー鑑定
(常動)トレジャー鑑定判定に+3。
あなたの装備している装備は全て武器ならば攻撃力、防具であれば防御力修正が+1される。
受けも含めて最も高いものを+1すること。複数ある場合は任意に選んでよい。
段階が進んでも効果は変化しない。

55、56:軽業
(常動)軽業判定に+3。
回避判定に失敗しても防御ロールを行ってよい。(魔法攻撃はこの限りでない。)
段階が進んでも効果は変化しない。

61、62:急所突き
(対抗:命中判定前)命中判定を-4する。
この攻撃が命中した場合、攻撃対象は防御力(あるいは神力)を0として防御力(神力)判定を行う。
攻撃を受けられた場合、この効果は発生しない。
段階が進んでも効果は変化しない。

63、64:致命の一撃
(対抗:命中判定前)命中判定あるいは攻撃判定でクリティカルした場合、最終攻撃力を+幸運する。
この効果は累積する。
段階が進むに従い、さらに最終攻撃力を+幸運/3する。

魔導士系

11、12:M魔法の素質
(常動)属性に合致したM魔法を習得できる。
習得上限はM魔法のLvの合計が冥力基本値+キャラクターLvに達するまでとなる。
段階が進む毎に、オリジナルのM魔法を1つ作成できる。

13、14:ひらめき
(対抗:命中判定前)MPを2点消費する。最終攻撃力に+知力/2する。
段階が進むに従い、さらに最終攻撃力を+知力/3する。

15、16:発動遅行
(対抗:魔法使用前)使用した魔法は本来発動するはずのカウントではなく、
次のラウンドの同じカウントで発動する。MP等はこのラウンドに消費すること。
この効果を使用した場合、魔法の対象は次のラウンドの発動時に指定してよい。
段階が進んでも効果は変化しない。

21、22:守護者の寵愛
(対抗:魔法使用前)使用した魔法があなたの属性に合致している場合、最終攻撃力に+5。
段階が進むに従い、さらに+3する。

23、24:虹色の恩恵
(常動)第二属性を一つ取得する。段階が進んでも効果は変化しない。

25、26:MP集積
(対抗:魔法使用前)MP消費を0にする。追加コストの場合はこの限りでない。
段階が進んでも効果は変化しない。

31、32:同時発動
(対抗:魔法使用前)何らかの魔法を準備するときに、発動カウントがそれ以下の魔法をひとつ、同時に使用してよい。
段階が進んでも効果は変化しない。

33、34:高速詠唱
(対抗:魔法使用前)発動カウントを2カウント早くする。最小は0カウント。
段階が進むに従いさらに1カウント早くなる。
(これは任意のカウントだけ早くすることができるのではなく、可能な限り早くなる。)

35、36:魔撃
(対抗:命中判定前)MPを3点支払い、最終攻撃力を+5する。
段階が進むに従いさらに支払うMPと加算される最終攻撃力を+3/+5してもよい。

41、42:魔剣
(対抗:命中判定前)属性に象徴される武器を装備している場合、攻撃魔法の最終攻撃力に+「武器の攻撃力」する。
段階が進むに従いさらに最終攻撃力を+「武器の攻撃力/3」する。
後段の効果に限り、武器を使用した物理攻撃にも適用できる。

43、44:ラーニング
(常動)あなたを対象とした魔法を習得する。(使用可能でもある。)
ただし、習得上限や属性等の前提をみたしている必要がある。
(ただし、素質は必要なく、素質がない場合の上限は素質を持っているかのように扱う。)
習得した魔法を封印する場合、魔法は売却可能な形を取らずに消滅する。
段階が進んでも効果は変化しない。

45、46:博識
(常動)知力判定に+3。最終攻撃力を+知力/3する。
この能力中の知力はあたかも+3されているかのように扱う。
段階が進むに従い、さらに最終攻撃力を+知力/4する。

51、52:ファミリア
(常動)あなたは自然動物の使い魔を持つ。
HPとMPの合計が10点以内になるように任意の動物を指定すること。
(合計10点以内であれば、通常の動物のHP、MPに任意の点数加算することも許される。)
あなたはこのHP、MPを自由に使用してよい。
段階が進むに従い、さらに合計の制限を10点追加する。
(この使い魔は通常、あなたの持つアイテムのように扱うが、
あなたが望むときに限り、1体のキャラクターとして扱ってもよい。)

53、54:アレンジ
(対抗:命中判定前)命中判定を任意の値(0は除く)だけ下げ、最終攻撃力に下げた値+4加算する。
段階が進むに従い、更に最終攻撃力に+2する。

55、56:対魔法防御
(対抗:受け判定前)受け判定のさいに使用する。最終神力を+精神する。
段階が進むに従い、さらに+精神/2する。

61、62:固有結界
(対抗:命中判定前)MPを3点消費する。最終攻撃力に+精神/2する。
段階が進むに従い、さらに最終攻撃力を+精神/3する。

63、64:魔弾
(対抗:命中判定前)魔法を含む射撃攻撃を貫通(3)にする。
また、この効果を使用した場合、射撃武器の矢を使用しなくてもよい。
段階が進むに従い、さらに貫通(+1)する。

神官系

11、12:P魔法の素質
(常動)属性に合致したP魔法を習得できる。
習得上限はP魔法のLvの合計が神力基本値+キャラクターLvに達するまでとなる。
段階が進む毎に、オリジナルのP魔法を1つ作成できる。

13、14:生命授与
(通常)HPを任意の点数消費し、対象のHPを同じだけ回復する。
段階が進んでも効果は変化しない。

15、16:守護者の加護
(対抗:魔法使用前)使用した魔法があなたの属性に合致している場合、最終防御力修正、最終神力修正に+5。
段階が進むに従い、さらに+5する。

21、22:聖なる結界
(常動)あなた及び、あなたと同じSqにいる仲間の最終防御力に+5。
段階が進んでも効果は変化しない。

23、24:祝福の剣
(常動)あなた及び、あなたと同じSqにいる仲間の最終攻撃力に+5。
段階が進んでも効果は変化しない。

25、26:魔力授与
(通常)MPを任意の点数消費し、対象のMPを同じだけ回復する。
段階が進んでも効果は変化しない。

31、32:光の防護
(常動)アンデッドからの攻撃に対する最終防御力に+5。
段階が進むに従い、さらに+5する。

33、34:光の刃
(常動)アンデッドへの攻撃における最終攻撃力に+5。
段階が進むに従い、さらに+5する。

35、36:生命転化
(常動)MPのかわりにHPを消費できる。
MPへのダメージにおいてはこの限りでない。

41、42:ガーディアンブレッシング
(常動)あなた及び、あなたと同じSqにいる仲間のうち、
あなたと同じ属性を持つものに効果を発する。(これは1つでも同じ属性があればよい。)
最終攻撃力及び防御力、神力に+5。
同じ属性が2つあっても効果は加算しないが、
この能力を持っているものが2人いる場合はこの限りでない。
段階が進んでも効果は変化しない。

43、44:白き縛鎖
(対抗:回避、受け判定前)あなたに影響を及ぼす、貫通あるいはエリア対象の攻撃に対して使用する。
その攻撃はあなたにしか効果を及ぼさない。

45、46:神の盾
(対抗:回避、受け判定前)最終防御力に+信仰する。
段階が進むに従い、さらに最終防御力を+信仰/2する。

51、52:祈願
(対抗:魔法使用前)使用した魔法の最終防御力修正、最終神力修正に+信仰。
段階が進むに従い、さらに信仰/2する。

53、54:属性共鳴
(対抗:命中判定前)あなたから1Sq以内にいる、あなたの属性と友好属性を持つ仲間に効果を発する。
最終攻撃力に+4。(これは1つでも友好属性があればよい。)
この効果は友好属性が複数あっても重複しないが、
この能力を持っているものが2人いて、かつ友好属性の組み合わせが異なる場合はこの限りでない。
段階が進んでも効果は変化しない。
友好属性とは以下のものである。
空と森、空と炎、炎と森と海、氷と幻と海、氷と闇、闇と幻。

55、56:耐魔結界
(常動)あなた及び、あなたと同じSqにいる仲間の最終神力に+5。
段階が進んでも効果は変化しない。

61、62:神降ろし
(対抗:行動あるいは受動行動前)この行動において効果を発する。
全ての特殊能力中の基本能力値の記述を信仰とする。
段階が進んでも効果は変化しない。

63、64:神の槌
(対抗:命中判定前)MPを2点消費する。最終攻撃力に+信仰/2する。
段階が進むに従い、さらに最終攻撃力を+信仰/3する。

変異系

11:運命の煌めき
(常動)Exプラーナによって対抗を使える回数を+1した場合、さらに+1回できる。
これは超対抗を増やした場合も同じである。
段階が進んでも効果は変化しない。

12:記されし力
(常動)クラス依存能力を2つ習得する。この特殊能力の段階は記されし力の段階に依存する。
段階が進んでも効果は変化しない。

13:属性防御
(対抗:回避、受け判定前)この能力を習得したとき、属性を1つ選ぶ。対象の攻撃が選んだ属性の場合、
最終防御力、最終神力を+5する。
段階が進むに従い、さらに+5する。

14:プラーナ譲渡
(対抗:任意)1ラウンドにLvと等しい点数だけこの能力を使用できる。
自分のプラーナを使用して使用したのと同じ点数だけ、対象のプラーナを回復、
あるいは対象の効果値を上昇させることができる。
段階が進んでも効果は変化しない。

15:プラーナ奪取
(対抗:命中判定前)対象がプラーナを持っている場合、対象のプラーナを1D6点減じ、
あなたのプラーナを同じだけ回復する。
段階が進んでも効果は変化しない。

16:プラーナの素質
(常動)プラーナ内包値を+10する。
段階が進むに従い、さらに+10する。

21:闇の皇子
(常動)クリーチャーに対して、最終防御力、最終神力に+5。
段階が進むに従い、さらに+5する。

22:不死
(常動)生死判定に必ず成功する。ただし、絶対死の場合はこの限りでない。
段階が進んでも効果は変化しない。

23:七色の声
(対抗:命中判定前)あなたの攻撃または、魔法は任意の単一属性になる。
段階が進んでも効果は変化しない。

24:読心術
(常動)Exプラーナを消費して行動値を+2D6してよい。
ただし、現在進行中のカウントより行動値が大きくなることはない。
段階が進んでも効果は変化しない。

25:瞑想
(常動)精神の能力値を+2する。ただし、精神の能力値が15を越えることはない。
段階が進むに従い、あなたは魔法、剣技、闘気法の1つを選んで、オリジナルのそれを1つ作成してよい。
この技に限って、魔法や剣技等が使用できなくともあなたは使用できる。

26:超記憶力
(常動)戦士系、探索者系、魔法使い系、神官系の特殊能力から1つを選ぶ。
超記憶力の効果は選んだ特殊能力のそれになる。段階は超記憶力のものを適用する。
この効果はシナリオ終了時まで継続する。

31:能力変異
(常動)Exプラーナを2点使用して、戦士系、探索者系、魔法使い系、神官系の特殊能力から1つを選ぶ。
能力変異の効果は、能力変異自体の効果に加え、選んだ特殊能力のそれになる。段階は能力変異のものを適用する。
この効果はシナリオ終了時まで継続する。

32:陰の気
(対抗:能動あるいは受動行動前)Exプラーナを使用して、あなたに影響を及ぼす特殊能力1つの効果を打ち消す。
(渾身の一撃やエクソシズム等も打ち消すことができる。ただし、敵対者が使用する魔力回復等は打ち消せない。)
段階が進んでも効果は変化しない。

33:戦闘力看破
(通常)選んだ対象の持つ、変異系能力を知る。
段階が進んでも効果は変化しない。

34:再生能力
(常動)シナリオ中で初めてHPが1以上重傷値以下の値になったとき、
HPが重傷値+1まで回復する。
段階が進んでも効果は変化しない。

35:魔力回復
(通常)1シナリオ1回、MPを最大値の1/2だけ回復する。
段階が進んでも効果は変化しない。

36:混沌の運命
(常動)あなたのクリティカル値とファンブル値は一つ増える。
段階が進んでも効果は変化しない。

41:精霊族
(常動)あなたは精霊族となる。能力値等を決めなおすこと。
MP5点で1Rの移動力2の飛行能力、対抗属性に対する最終防御力、最終神力+5を得る。
段階が進んでも効果は変化しない。

42:手足がのびーる
(常動)接近物理攻撃の射程を1Sq延長する。
この能力を持っていることを知らなかった対象に対して、この攻撃は奇襲となる。
段階が進んでも効果は変化しない。

43:足がクサい
(常動)あなたと同じSqに存在する、あなた以外の者は全て、判定に-2のペナルティを受ける。
嗅覚がない者はこの限りでない。

44:目から誘惑光線
(通常)異性の対象と精神による対抗ジャッジを行う。
これに勝った場合、対象はあなたを憎からず思う。
段階が進んでも効果は変化しない。

45:破壊的音痴
(常動)あなたが歌っている限り、あなたを除くその歌を聞いているものは全て、
判定に-1のペナルティを受ける。
聴覚がないものはこの限りでない。

46:目が光る
(常動)クリーチャーの種別を1つ選ぶ。
目を光らせた状態であれば、その種別のクリーチャーの識別に無条件で成功する。
段階が進むに従い、選ぶクリーチャーの種別が1つ増える。
(通常)あなたはMP5点支払うことで、目をサーチライトのように光らせることが出来る。
この光はあなたのいるSqを十分に明るくし、通常見えないものも照らし出す。
選んだ種別のクリーチャーを照らし出した場合、常動型のダメージを無効化する特殊能力を無効化する。
効果は任意に終了してよい。

51:身体から電気を発する
(対抗:命中判定前)最終攻撃力に+5。この攻撃は魔法ダメージになる。
あるいは、あなたに接近物理攻撃を命中させた対象に攻撃力5の魔法攻撃を行う。対象は神力0として防御を行うこと。
段階が進むに従い、それぞれ+3される。
(通常)射程3Sq、命中値:あなたの未装備状態命中値、攻撃力:5、属性:あなたの属性、の魔法攻撃を行う。
段階が進むに従い、攻撃力が+5される。

52:背が異常に高い
(常動)通常より背が1mほど高い。
筋力の能力値を+2する。ただし、筋力の能力値が15を越えることはない。
HPを+10する。最終攻撃力、最終防御力を+5する。
段階が進むに従い、HPをさらに+10する。

53:月を見ると変身する
(常動)月を見ると変身する。
変身後の能力は変身後の姿によって決定される。
(条件は自由に変更でき、一般的に変身後は変身前よりも強くなる。)

54:その逃げ足、光のごとし
(常動)あなたはZOCの影響を受けない。
段階が進んでも効果は変化しない。

55:幸せの白い鳥
(常動)CF修正を+1する。
段階が進むに従い、さらに+1する。

56:超俊足
(常動)移動速度を+4し、移動力を4にする。
段階が進んでも効果は変化しない。

61:絶対魔法防御
(常動)魔法による影響を受けない。
(回復魔法による効果も受けず、また、魔法ダメージ全てが0になるわけではない。)
段階が進んでも効果は変化しない。

62:絆
(常動)承諾があれば、仲間のプラーナを自らのプラーナのように使用できる。
段階が進んでも効果は変化しない。

63:有翼人
(通常)移動力4の飛行能力を得る。このとき移動を行ってもよいが、移動攻撃や魔法の発動等を同時に行うことはできない。
(常動)飛行移動による接近物理攻撃の移動攻撃を行った場合、最終攻撃力に+5する。

64:バトルテイル
(常動)接近物理攻撃を行った場合、その攻撃に加え、尻尾による攻撃を行うことが出来る。
この尻尾による攻撃は命中修正±0、攻撃力修正±0、属性はあなたの属性の格闘用武器による攻撃
として扱い、使用できる対抗がなくとも1つ対抗タイミングの能力を使用することができる。
(この能力がなくとも尻尾を有しても問題はない。また、尻尾による攻撃は対抗が残っていれば、
また、Exプラーナを使用することで2つ以上の対抗能力を重ねてもよい。)

65:邪眼
(通常)この効果は戦闘終了まで継続する。1Rにつき5点のMPを消費する。
魔法の最終攻撃力を+5。
段階が進むに従って、消費MP、最終攻撃力をさらに+3する。

66:奥の手
(通常)プラーナを5点消費して衝撃波や、ビーム等の攻撃手段で攻撃する。
(このプラーナ消費はLv5未満でも特別に消費できる。)
どこからどのように攻撃するかは自由である。この効果を知らない対象へは、奇襲となる。
命中値:未装備状態命中値、攻撃力:精神力、種別:魔法攻撃、属性:あなたの属性
段階が進むに従い、さらに攻撃力を+精神力/3する。射程3Sq。

クラス能力

探索の素質
(常動)器用、敏捷、知覚、幸運の判定に+3する。
これらの能力値を代用する特殊能力においては、あたかも能力値自体が+3されたように扱う。
段階が進んでも効果は変化しない。

M魔法の使用
(常動)所持しているM魔法を使用できる。(属性によらない。)
段階が進んでも効果は変化しない。

P魔法の使用
(常動)所持しているP魔法を使用できる。(属性によらない。)
段階が進んでも効果は変化しない。

神脚
(常動)敏捷の能力値を+2し、移動力を3にする。ただし、敏捷の能力値が15を越えることはない。
段階が進んでも効果は変化しない。

強脚
(常動)移動速度を15にし、移動力を3にする。
(対抗:移動前)移動速度、移動力に関するペナルティを打ち消して移動する。(状態異常等を回復する訳ではない。)
段階が進んでも効果は変化しない。

超強脚
(常動)移動速度を+2し、移動力を4にする。
この能力は「神脚」、「強脚」のどちらかを習得していない限り習得できない。
段階が進んでも効果は変化しない。

超脚力
(常動)敏捷の判定を+4し、敏捷度を代用する特殊能力においては、あたかも能力値自体が+4されたように扱う。
(移動力ジャッジは含まれない。)
最終攻撃力を+敏捷/2する。段階が進むに従い、さらに最終攻撃力を+敏捷/3する。
この能力は「超強脚」、「超俊足」のどちらかを習得していない限り習得できない。

錬撃
(常動)素手の攻撃力を+4する。あるいは、格闘用武器の攻撃力を+2する。
これは装備修正として扱うが、素手の場合、この能力の他に攻撃力を変化させる効果を受けることはない。
段階が進むに従い、さらに+4、あるいは+2する。

ヒットアンドアウェイ
(対抗:命中判定前)射程0の武器の射程を1とする。
段階が進んでも効果は変化しない。

蝶のように舞い
(常動)所持制限が全て1/2未満の場合、
最終攻撃力及び、最終防御力を+敏捷/3する。
段階が進んでも効果は変化しない。

森の加護
(常動)森属性魔法の最終攻撃力、最終防御力修正、及び最終神力修正に+5。
森の中にいる場合、「MP集積」が使用できる。
段階が進んでも効果は変化しない。

海の加護
(常動)海属性魔法の最終攻撃力、最終防御力修正、及び最終神力修正に+5。
水中にいる場合、「MP集積」が使用できる。
段階が進んでも効果は変化しない。

空の加護
(常動)空属性魔法の最終攻撃力、最終防御力修正、及び最終神力修正に+5。
空中にいる場合、「MP集積」が使用できる。
段階が進んでも効果は変化しない。


闇の加護(ネクロマンサー)
(常動)闇属性魔法の最終攻撃力、最終防御力修正、及び最終神力修正に+5。
暗中にいる場合、「MP集積」が使用できる。
段階が進んでも効果は変化しない。

炎の加護
(常動)炎属性魔法の最終攻撃力、最終防御力修正、及び最終神力修正に+5。
火中にいる場合、「MP集積」が使用できる。
段階が進んでも効果は変化しない。

氷の加護
(常動)氷属性魔法の最終攻撃力、最終防御力修正、及び最終神力修正に+5。
氷上にいる場合、「MP集積」が使用できる。
段階が進んでも効果は変化しない。

幻の加護
(常動)幻属性魔法の最終攻撃力、最終防御力修正、及び最終神力修正に+5。
月下にいる場合、「MP集積」が使用できる。
段階が進んでも効果は変化しない。

技の習得
(常動)剣技・闘気法を習得できる。
習得上限は剣技と闘気法のLvの合計が錬気力基本値/2未満となる。
段階が進んでも効果は変化しない。

鋼身
(対抗:回避、受け判定前)最終防御力を+5し、防御力の装備修正を-4する。
(ただし、防御力の装備修正の最低は0である。)
段階が進むに従い、さらに+5及び-4する。

狙い撃ち
(対抗:命中判定前)弓の攻撃で使用できる。命中判定を-2する。命中判定で7を出した場合、
対象は未装備状態防御力を使用して防御力ジャッジを行う。対象がクリーチャーの場合、防御力を1/2する。
受けられると効果を発しない。
段階が進んでも効果は変化しない。

重装
(対抗:回避、受け判定前)最終防御力に+装備している防具1つの装備重量する。
段階が進むに従い、さらに+装備している防具1つの装備重量/2する。
ただし、その防具の防御力が防御力判定に反映されない攻撃に対してはこの限りでない。

ノーリミット
(常動)装備のうち1つを重量0と換算して装備を行ってよい。ただし、筋力以下の重量のものとする。
(その装備の重量が0になるわけではない。)
段階が進んでも効果は変化しない。

トリックスター
(常動)トリックスターを除く全てのクラス能力を封印する。
あなたのクリティカル値が1つ増え、ファンブル値は1つ減る。
段階が進んでも効果は変化しない。

ダブルメジャー
(常動)所持制限を変更し、装備、M魔法、P魔法のうち2つを上限まで所持できる。
段階が進んでも効果は変化しない。

カバーリング
(常動)「かばう」を選択したさいに受け判定を行うことができる。
段階が進んでも効果は変化しない。

先読み
(対抗:行動ジャッジ前)行動ジャッジ時に使用可能。最終行動値に+2。
段階が進んでも効果は変化しない。

魔曲
(対抗:行動前)魔法を使用あるいは移動、行動を行わないときに使用できる。
次の行動以降の魔曲を使った魔法の最終攻撃力、最終防御力修正、最終神力修正に+3。
この効果は累積する。
ただし、魔曲をともなわない行動が行われた場合、これまでの魔曲の効果は消滅する。
段階が進んでも効果は変化しない。

祭儀
(対抗:魔法使用前)対象単体の魔法を対象2体に変更する。
(対象2体の魔法は同じ対象を対象にとることはできない。)
段階が進んでも効果は変化しない。

エクソシズム
(対抗:影響を受ける能力値の判定前)
MPを3点消費する。自身の使用する最終攻撃力に影響を与える特殊能力全てを
最終防御力あるいは最終神力に影響を与えるように変更する。
あるいはその逆を行う。
最終防御力に影響を与える特殊能力全てを最終神力に影響を与えるように、あるいはその逆に変更してもよい。
段階が進んでも効果は変化しない。

闇におとす一撃
(対抗:命中判定前)この攻撃に対する回避、防御ジャッジにおいて、あなたが指定したダイス目はファンブルとして扱う。
ただし、指定したダイス目が本来のクリティカル値である場合はこの限りでない。
段階が進んでも効果は変化しない。

デザイア
(常動)Exプラーナを1点消費して、対象のダイスを振りなおさせる。
段階が進んでも効果は変化しない。

ファンタスティカ
(通常)契約するクリーチャーの種別を1つ選択する。
契約を交わしたクリーチャーを召喚する。(契約を交わすための手順、条件は別途満たさねばならない。)
クリーチャーが対抗を使用した場合はそのLv、通常行動を使用した場合はLv×2のMPを消費する。
段階が進むに従い、契約できる種別が1つ増える。

サクセション
(常動)Dランク相当のアイテムを1つ入手する。これはあなたにしか使用できない。
段階が進むに従い、このアイテムは成長する。

マジックインパクト
(対抗:命中判定前)通常攻撃(あるいは剣技、闘気法)と攻撃魔法を同時に使用する。
攻撃魔法の必要カウントが終了した時点で攻撃が発生する。
射程は短いもの、範囲は広いものを使用する。攻撃力の元値を加算して最終攻撃力を算出する。
この攻撃は魔法ダメージとなる。マジックインパクトに使用した魔法は失われる。
段階が進んでも効果は変化しない。(自身は対象に含まれない。)

エアリアルダンス
(常動)プラーナ5点で1Rの移動力4の飛行が可能となる。
段階が進んでも効果は変化しない。

ゲイル
(常動)飛行状態で接近物理攻撃を行った場合、最終攻撃力を+5する。

局地戦闘
(常動)属性を一つ指定する。その属性の魔法、地形、現象等によってペナルティを受けない。
段階が進むに従い、指定する属性が1つ増える。


(対抗:命中判定前)命中判定を-3。素手あるいは棍、トンファー等の格闘用武器での攻撃において使用する。
この攻撃が命中した場合、あなたは未装備状態攻撃力+4を使用して攻撃力ジャッジを行い、
対象は未装備状態防御力を使用して防御力ジャッジを行う。対象がクリーチャーの場合、防御力を1/2する。
段階が進むに従い、最終攻撃力を+4する。

バーニングハート
(通常)あなたはこの能力を使用した後の全ての効果値において、プラーナを使用できる限り使用する。
あなたは消費したプラーナ1点につき、効果値を2点上昇させる。
この効果はシナリオ終了もしくは、あなたが意識を失うまで継続する。
段階が進んでも効果は変化しない。

対冥絶対攻撃
(常動)冥の三角の属性を持つ対象への攻撃において効果を発する。
常動型のダメージを無効化する特殊能力を無効化する。最終攻撃力に+5する。
段階が進んでも効果は変化しない。

対天絶対攻撃
(常動)天の三角の属性を持つ対象への攻撃において効果を発する。
常動型のダメージを無効化する特殊能力を無効化する。最終攻撃力に+5する。
段階が進んでも効果は変化しない。

儀式
(通常)次の行動であなたが使用する魔法に、
あなたのもつ、タイミング(対抗)の特殊能力の効果を付与する。
次の行動で「儀式」を行う場合、その行動で発揮されるはずだった「儀式」の効果は
さらに次の行動に繰り越される。
「儀式」あるいは魔法と同時に使用する対抗によって、同じ特殊能力の効果を二重に得ることは出来ない。
段階が進んでも効果は変化しない。

神秘との会話
(常動)クリーチャーの種別を1つ選ぶ。その種別のクリーチャーと会話できる。
また、その種別のクリーチャーからの攻撃に対して、最終防御力、最終神力を+5する。
段階が進むに従い、さらに+5する。




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