キャラクター作成
- 第一属性、第二属性を選び、基本の能力値を決定する
- これに5点のボーナス能力値を割り振る
- 能力値の上限は15
- 特殊能力を決定する
- 3つを自由に決定し、1つを変異系から決定する
- クラス能力を1つ取得する
所持制限
- 装備は筋力まで、M魔法は精神まで、P魔法は信仰心まで所持できる。
- ただし、どれか1つが各能力の1/2以上所持している場合、
残りの2つは1/2未満にしなければならない(切り捨てであることに注意)。
行動を遅らせる
- 2D6カウント行動を遅らせることができる。
- 最小は1。ファンブルは倍とし、クリティカルは1とする。
対抗
- 1カウント1回
- 行動終了していてもある。
超対抗
- 1カウント1回
- 行動終了していてもある。
対抗、超対抗の制限
Exプラーナを使うなどの方法で、同じ特殊能力を2回使用したとしても、
同じ能力の効果を二重に受けることはできない。
(風の盾を2度同じ対象にかけても、軽減できるダメージは4点となる。
ただし、2人にかけることや、二刀流の攻撃の両方にかけて4点ずつ軽減することは可能である。)
Exプラーナを使うなどの方法で、同じ特殊能力を2回使用したとしても、
同じ能力の効果を二重に受けることはできない。
(風の盾を2度同じ対象にかけても、軽減できるダメージは4点となる。
ただし、2人にかけることや、二刀流の攻撃の両方にかけて4点ずつ軽減することは可能である。)
回避と受け
- 受けを行う為には受け可能な装備をしていなければならない。
- 絶対命中の攻撃に対してはこの限りでない。
- 回避判定に失敗した場合は防御ジャッジは行わない(プラーナによる上昇は可能)。
- 受けは失敗しても防御ジャッジを行う。
- 神力ジャッジにおいても同じ。
かばう
- (対抗)同じSqの対象への攻撃を自分へと変更する。
- 回避に失敗したものとして扱う。
プラーナの使い方
- 効果値の上昇
- 一度に使用できるのはLvと同じだけ
- 内包値はLv×10
Exプラーナの入手
- シナリオ開始時に、今まで充たしたExパラメータの個数と同じ点数のExプラーナを得る。
- Exパラメータを新たに充たした場合、追加で1点のExプラーナを得る。
Exプラーナの使い方(同じ効果では1度に1点まで)
- ダイスを振りなおす
- ダイスを1個追加して、2つ選ぶ
- ダメージを半減
- コストの代わりに支払う
- このカウントの間だけ、1カウントに使える対抗あるいは超対抗の回数を1回増加させる
- このカウントの間、ペナルティを打ち消して行動する
Lvアップ
- 2Lvずつ上昇する
- HP、MPの上昇
- プラーナの上昇
- クラス能力の取得
CPの使用
- 1つ目の特殊能力取得には5CP、2つ目には10CP、以後5CPずつ取得CPが増加
- 能力値の上昇には”次の能力値×3-10”CPが必要
(これは特殊能力として表記しておくこと)
- 1CPでHPあるいはMPのどちらか低い方を+1できる
ただし、HPとMPが同じ値のときはこの成長はできず、また、HP、MPの合計増加分がCLを越えることはできない。
(これは特殊能力として表記しておくこと)
(これは特殊能力として表記しておくこと)
クラスチェンジ
- シナリオ開始時に行う
絶対命中
- 絶対回避によって回避される。
- 「受け」を試みた場合、判定なしで「受け」に成功する。
絶対回避
- 絶対命中を回避できる。
CF修正
- CF修正の値だけCとFを変更できる。
- CとFを共に7に遠ざける、あるいは近づけることができる。これはCF修正を使用しない。
両手持ち武器
- 両手持ちの白兵戦武器は命中修正のペナルティを-1まで任意に緩和することができる。
- その場合、緩和した値と同じだけ、最終攻撃力にペナルティを受ける。
- これはタイミングを使用せず、ジャッジ前に宣言する。
Exパラメータ
- Exパラメータは各段階それぞれにおいて、各PCがみたしているパラメータの数の差が
1つ以内になるようにしなければならない
- 最も少ないPCよりも1つ以上多いPCは、最も少ないPCとの差が0になるまで
Exパラメータをみたすことはできない
- Exパラメータをみたした場合、シナリオ終了時にCPを得る。
得られるCPは、第一段階のパラメータで1点、第二段階で2点、最終段階で3点。
- Exパラメータを充たしてもただちに段階が上昇するわけではない。
クラス
ウォーリア
- 命中+2、回避+1、攻撃+5、防御+3、練気+4
- HP+5、MP+1
ライトウォーリア
- 命中+1、回避+2、攻撃+4、練気+4、行動+2
- HP+4、MP+2
ヘビーウォーリア
- 命中+1、攻撃+9、防御+8、練気+3、行動-2
- HP+5、MP+1
メイジ
- 冥力+7、神力+3
- HP+2、MP+4
プリースト
- 防御+1、冥力+3、神力+8
- HP+2、MP+4
メイジウォーリア
- 命中+2、攻撃+4、冥力+4、神力+3、練気+2
- HP+3、MP+3
プリーストウォーリア
- 命中+1、回避+1、攻撃+3、防御+3、神力+5、練気+2
- HP+3、MP+3
エクスプローラー
- 命中+1、回避+2、攻撃+2、冥力+3、練気+2、行動+3
- HP+4、MP+2
剣技
疾風 Lv1 消費プラーナ1 超対抗(命中判定前)
武器の命中修正を+1する。ただし、±0以上にはならない。
武器の命中修正を+1する。ただし、±0以上にはならない。
雷破 Lv1 消費プラーナ1 超対抗(命中判定前)
最終攻撃力を+2。
最終攻撃力を+2。
夕凪 Lv1 消費プラーナ1 超対抗(受け判定前)
「受け」に成功した場合、最終防御力を+2。
「受け」に成功した場合、最終防御力を+2。
旋風 Lv2 消費プラーナ2 超対抗(命中判定前)
武器の命中修正を+2する。ただし、±0以上にはならない。前提:疾風。
武器の命中修正を+2する。ただし、±0以上にはならない。前提:疾風。
砕破 Lv2 消費プラーナ2 超対抗(命中判定前)
最終攻撃力を+4。前提:雷破。
最終攻撃力を+4。前提:雷破。
霞凪 Lv2 消費プラーナ2 超対抗(受け判定前)
「受け」時、最終防御力を+4。前提:霞凪。
「受け」時、最終防御力を+4。前提:霞凪。
疾脚 Lv3 消費プラーナ3 対抗(全力移動前)
全力移動時1Sq移動力を残すことで通常の行動が可能。
全力移動時1Sq移動力を残すことで通常の行動が可能。
影縫 Lv3 消費プラーナ3 通常
対象は練気力あるいは精神力で17のジャッジを行う。これに失敗した場合、対象は移動を行うことはできない。
このペナルティは麻痺ペナルティとして扱い、1度通常行動を消費することで回復できる。
(対象以外が通常行動を消費しても回復できる。)
対象は練気力あるいは精神力で17のジャッジを行う。これに失敗した場合、対象は移動を行うことはできない。
このペナルティは麻痺ペナルティとして扱い、1度通常行動を消費することで回復できる。
(対象以外が通常行動を消費しても回復できる。)
氷雨 Lv3 消費プラーナ3 対抗(命中判定前)
流派に即した武器を投擲可能にする。
この攻撃は氷雨を習得していないものには奇襲となる。
流派に即した武器を投擲可能にする。
この攻撃は氷雨を習得していないものには奇襲となる。
七光閃 Lv4 消費プラーナ5 対抗(命中判定前)
ダメージを魔法ダメージにする。属性は自分の持つ属性から選んだもの単一となる。
ダメージを魔法ダメージにする。属性は自分の持つ属性から選んだもの単一となる。
烈震撃 Lv4 消費プラーナ3 対抗(命中判定前)
通常攻撃時に使用可能。通常攻撃の攻撃対象をエリア(1Sq)に変更する。
通常攻撃時に使用可能。通常攻撃の攻撃対象をエリア(1Sq)に変更する。
連月斬・壱 Lv4 消費プラーナ5 対抗(命中判定前)
通常攻撃時に使用可能。この攻撃によってダメージを与えた場合、再度通常攻撃を行う。
通常攻撃時に使用可能。この攻撃によってダメージを与えた場合、再度通常攻撃を行う。
剣風波 Lv5 消費プラーナ5 対抗(命中判定前)
剣気による射撃攻撃を行う。命中±0、攻撃力:錬気力、射程3Sqの射撃武器を1つ持っているかのように扱う。
剣気による射撃攻撃を行う。命中±0、攻撃力:錬気力、射程3Sqの射撃武器を1つ持っているかのように扱う。
闘気斬 Lv5 消費プラーナ7 対抗(命中判定前)
最終攻撃力+錬気力の攻撃。
最終攻撃力+錬気力の攻撃。
連月斬・弐 Lv2 消費プラーナ7 対抗(命中判定前)
通常攻撃時に使用可能。この攻撃によってダメージを与えた場合、再度通常攻撃を行う。
これを2度繰り返す。
この技は連月斬・壱を習得していないと習得できない。
通常攻撃時に使用可能。この攻撃によってダメージを与えた場合、再度通常攻撃を行う。
これを2度繰り返す。
この技は連月斬・壱を習得していないと習得できない。
光竜闘気斬 Lv7 消費プラーナ11 対抗(命中判定前)
剣気による攻撃を行う。最終攻撃力+錬気力+10、射程5Sq。
剣気による攻撃を行う。最終攻撃力+錬気力+10、射程5Sq。
闘気法
漣 Lv1 消費プラーナ0 常動
1ターンにキャラクターLv点数のプラーナを追加で使用できる。
このプラーナは剣技、闘気法に限って使用可能で、
また、通常のプラーナと同時に使用することは出来ない。
1ターンにキャラクターLv点数のプラーナを追加で使用できる。
このプラーナは剣技、闘気法に限って使用可能で、
また、通常のプラーナと同時に使用することは出来ない。
桜花 Lv1 消費プラーナ1 超対抗(受け判定前)
素手による物理攻撃の受けが可能になる。
素手によって「受け」に成功した場合、最終防御力を+5。
素手による物理攻撃の受けが可能になる。
素手によって「受け」に成功した場合、最終防御力を+5。
威吹 Lv1 消費プラーナ1 超対抗(受け判定前)
前提:桜花。素手による魔法攻撃の受けが可能になる。
素手によって「受け」に成功した場合、最終神力を+5。
前提:桜花。素手による魔法攻撃の受けが可能になる。
素手によって「受け」に成功した場合、最終神力を+5。
差踏 Lv2 消費プラーナ1 対抗(命中判定前)
移動を伴わない通常攻撃のときに使用可能。移動後に通常移動を行う。
移動を伴わない通常攻撃のときに使用可能。移動後に通常移動を行う。
裏雷 Lv3 消費プラーナ3 対抗(命中判定前)
与えたダメージと同じだけのダメージをMPにも与える。
与えたダメージと同じだけのダメージをMPにも与える。
裏風 Lv3 消費プラーナ1 対抗(命中判定前)
同一Sqからの攻撃に対して使用可能。
対象の攻撃を素手によって受けに成功した場合、その対象へのあなたの攻撃の最終命中値に+1のボーナスを得る。
ただし、その攻撃はターンをまたがない、次のあなたの行動でなければいけない。
(次の行動で行動を遅らす等の行動を取ってもこのボーナスは得られない。この効果は重複しない。)
同一Sqからの攻撃に対して使用可能。
対象の攻撃を素手によって受けに成功した場合、その対象へのあなたの攻撃の最終命中値に+1のボーナスを得る。
ただし、その攻撃はターンをまたがない、次のあなたの行動でなければいけない。
(次の行動で行動を遅らす等の行動を取ってもこのボーナスは得られない。この効果は重複しない。)
零刃 Lv3 消費プラーナ3 通常
このシーンの間、受け判定に+1、最終攻撃力、受けた場合の最終防御力と最終神力に+2のボーナスを得る。
全て、素手によるものに限る修正である。
このシーンの間、受け判定に+1、最終攻撃力、受けた場合の最終防御力と最終神力に+2のボーナスを得る。
全て、素手によるものに限る修正である。
吹雪 Lv3 消費プラーナ3 超対抗(受け判定前)
前提:桜花。1Sq以上離れた相手からの攻撃に対して使用する。
素手による受けに成功した場合、回避したのと同じように扱う。
威吹を習得している場合は魔法攻撃に対しても使用可能。
前提:桜花。1Sq以上離れた相手からの攻撃に対して使用する。
素手による受けに成功した場合、回避したのと同じように扱う。
威吹を習得している場合は魔法攻撃に対しても使用可能。
奈落 Lv4 消費プラーナ3 対抗(命中判定前)
対象にこの攻撃が命中あるいは受けられた場合、対象は難易度16の敏捷度ジャッジを行う。
これに失敗した場合、麻痺ペナルティ1をうける。これは転倒と同様の方法で回復できる。
対象が奈落を習得している場合は難易度は10となる。
対象にこの攻撃が命中あるいは受けられた場合、対象は難易度16の敏捷度ジャッジを行う。
これに失敗した場合、麻痺ペナルティ1をうける。これは転倒と同様の方法で回復できる。
対象が奈落を習得している場合は難易度は10となる。
空牙 Lv5 消費プラーナ5 対抗(命中判定前)
発気による射撃攻撃を行う。命中±0、攻撃力:錬気力、射程3Sqの射撃武器を1つ持っているかのように扱う。
発気による射撃攻撃を行う。命中±0、攻撃力:錬気力、射程3Sqの射撃武器を1つ持っているかのように扱う。
陽炎 Lv6 消費プラーナ特殊 対抗(命中判定前)
通常攻撃時に使用可能。この攻撃が命中した場合、再度通常攻撃を行う。
これを回避あるいは受けられるまで繰り返す。2度目以降の命中判定の度にプラーナ5点を消費すること。
通常攻撃時に使用可能。この攻撃が命中した場合、再度通常攻撃を行う。
これを回避あるいは受けられるまで繰り返す。2度目以降の命中判定の度にプラーナ5点を消費すること。
燕刹刻龍波 Lv7 消費プラーナ11 対抗(命中判定前)
発気による攻撃を行う。最終攻撃力+錬気力+10、射程5Sq。
発気による攻撃を行う。最終攻撃力+錬気力+10、射程5Sq。