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大いなる災い

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大いなる災い

大いなる災いは「2009/02/08(日)」に行わたリアルタイムイベントです。

戦場の移動について

今回の作戦は従来の作戦とは異なり、「移動を続ける目標に対して攻撃を加える」と言う内容の作戦となります。
作戦図は「敵部隊の陣形」を表しており、実際に戦闘を行う地域ではありません。

戦闘を行う地域は、時間の経過に伴って、次のように推移します。

移動順路 戦闘状況 戦場
1 1~2ターン 石廊崎
2 3ターン 下賀茂温泉(市街地小)
3 4ターン バサラ峠
4 5ターン 湯ヶ野温泉(市街地小)
5 6~7ターン 天城峠
6 修善寺(市街地中)
7 韮山峠
8 熱海温泉(市街地大)

  • 1ターンで「2箇所以上」の作戦地域を制圧できた場合、「完全に足止めできた」ものとして扱われ、次のターンも「同じ戦場」での戦闘になります。

戦力配置

作戦地域 出現敵 友軍 初期戦力
(1)侵攻開始ポイント ※制圧済み
(2)緑の先陣 【妖狐・四葉】
妖狐
我鳴鬼(1/3/5)
強化改造暴走剣オオカミ
強化改造暴走アリイノシシ
高等超頭脳白いワニ
暴走超重タコミドロ
改造超重ウシトカゲ
超頭脳暴走超重陸鮫
ダブルディーラー
6100
(3)ゴーストチェイサー侵攻開始ポイント ※制圧済み ゴーストチェイサー
(4)赤猿地獄 猿入道
我鳴鬼(3/5/7)
暴走超重タコミドロ
改造超重ウシトカゲ
暴走超重ドロロワグマ
強化改造暴走猿入道
超頭脳暴走超重陸鮫
グリーンコロナタス
7600
(5)猪突猛進陣 我鳴鬼(1/3/5)
強化改造暴走剣オオカミ
強化改造暴走アリイノシシ
高等超頭脳白いワニ
暴走超重二首蛇
強化改造暴走ホチキスドッグ
改造超重サソリバイソン
改造超重アーマードタートル
ダブルディーラー
グレートアンコウ
ゴーストチェイサー 10965
(6)黄の先陣 【妖狐・向日葵】
妖狐
我鳴鬼(2/4/6)
強化改造暴走アリイノシシ
暴走超重二首蛇
強化改造暴走ホチキスドッグ
改造超重サソリバイソン
強化改造暴走猿入道
改造超重アーマードタートル
暴走ブタポッド
改造超重ヤカー
グリーンコロナタス
グレートアンコウ
5232
(7)赤の先陣 【妖狐・紅梅】
妖狐
我鳴鬼(3/5/7)
暴走超重ドロロワグマ
改造超重サソリバイソン
暴走超重二首蛇
改造超重アーマードタートル
暴走ブタポッド
暴走セミキノコ
暴走ムカデコオロギ
ホワイトランス
グレートアンコウ
ダブルディーラー
5555
(8)重装妖獣旅団 我鳴鬼(1/3/5)
強化改造暴走剣オオカミ
強化改造暴走アリイノシシ
高等超頭脳白いワニ
暴走超重二首蛇
改造超重サソリバイソン
改造超重アーマードタートル
暴走ブタポッド
超頭脳暴走超重陸鮫
グレートアンコウ
10251
(9)土竜崩落陣 我鳴鬼(2/4/6)
暴走超重二首蛇
改造超重サソリバイソン
暴走ブタポッド
暴走セミキノコ
暴走ドリルモグラ
暴走ムカデコウロギ
グレートアンコウ
ホワイトランス
ゴーストチェイサー 10670
(10)妖蛇の守護陣 イツマデ
我鳴鬼(2/4/6)
未攻略
(11)化け狸の盾 妖狐
我鳴鬼(3/5/7)
強化改造暴走アリイノシシ
暴走超重タコミドロ
高等超頭脳白いワニ
暴走超重二首蛇
改造超重アーマードタートル
改造超重サソリバイソン
暴走セミキノコ
暴走ブタポッド
暴走ムカデコオロギ
超頭脳暴走超重陸鮫
強化暴走猩々鬼
ホワイトランス
グレートアンコウ
ダブルディーラー
グリーンコロナタス
5400
(12)妖狐・武曲 【妖狐・武曲】
妖狐

妖獣
未攻略
(13)妖狐・文曲 【妖狐・文曲】
妖狐

強化改造暴走アリイノシシ
高等超頭脳白いワニ
暴走超重ドロロワグマ
強化改造暴走ホチキスドッグ
改造超重サソリバイソン
暴走超重二首蛇
改造超重アーマードタートル
暴走ブタポッド
暴走セミキノコ
暴走ドリルモグラ
暴走ムカデコオロギ
超頭脳暴走超重陸鮫
強化改造暴走イツマデ
強化暴走猩々鬼
ホワイトランス
グレートアンコウ
グリーンコロナタス
ダブルディーラー
ゴーストチェイサー 5000
(14)大いなる災い 【大いなる災い】
妖狐
強化改造暴走剣オオカミ
暴走超重タコミドロ
高等超頭脳白いワニ
改造超重ウシトカゲ
暴走超重ドロロワグマ
改造超重サソリバイソン
強化改造暴走ホチキスドッグ
強化改造暴走猿入道
暴走超重二首蛇
改造超重アーマードタートル
暴走ブタポッド
暴走セミキノコ
暴走ドリルモグラ
暴走ムカデコオロギ
超頭脳暴走超重陸鮫
強化改造暴走イツマデ
改造超重ヤカー
強化暴走猩々鬼
ホワイトランス
グレートアンコウ
ダブルディーラー
グリーンコロナタス
5784

  • 「我鳴鬼」の後の数字は、出現するターン数を表しています。
  • 「(2)緑の先陣」の「妖狐・四葉」を倒すと、「(6)黄の先陣」「(9)土竜崩落陣」「(10)妖蛇の守護陣」の「我鳴鬼」が出現しなくなります。
  • 「(6)黄の先陣」の「妖狐・向日葵」を倒すと、「(2)緑の先陣」「(5)猪突猛進陣」「(8)重装妖獣旅団」の「我鳴鬼」が出現しなくなります。
  • 「(7)赤の先陣」の「妖狐・紅梅」を倒すと、「(4)赤猿地獄」「(7)赤の先陣」「(11)化け狸の盾」の「我鳴鬼」が出現しなくなります。

大いなる災い

名称 Lv Hp Ini 攻撃方法
大いなる災い 120 7500 踏み潰し(気魄/近接全周(選択)/威力:275)
破壊の電流(術式/20m視界内(選択)/威力:164)
ホワイトランス 54 317 54 攻撃(術式/近接1体/威力:108)
巧打(術式/近接1体/威力:116/回避困難)
追撃(気魄/近接1体/威力:112/追撃)
グレートアンコウ 42 260 25 攻撃(気魄/近接1体/威力:96)
強打(気魄/近接1体/威力:129)
挑発(気魄/20m1体/威力:なし/怒り, ブレイク)
ダブルディーラー 42 247 42 攻撃(術式/近接1体/威力:84)
巧打(術式/近接1体/威力:90/回避困難)
防御体勢(術式/自分/威力:128回復/ガードアップ)
グリーンコロナタス 42 208 29 射撃(神秘/20m1体/威力:118)
誘眠(神秘/20m1体/威力:なし/眠り, ブレイク)

妖狐

名称 Lv Hp Ini 攻撃方法
妖狐 50 595 45 攻撃力:45/125/95
攻撃(術式/近接1体/威力:170/命中:◆◆)
攻撃(神秘/近接1体/威力:140/命中:◆◆)
回避ボーナス:術式
魂が肉体を凌駕する
我鳴鬼 50 245 攻撃力:?/?/90
叫び(神秘/20m全周(選択)/威力:なし/マヒ, ブレイク, 幸運度で回避/限界なし)
鬼(赤) 80 528 48 攻撃(気魄/近接1体/威力:271)
鬼(青) 80 488 72 攻撃(気魄/近接1体/威力:265)
鬼(青) 80 488 56 攻撃(気魄/近接1体/威力:184)

  • 「我鳴鬼」は、一切移動しません。

ゴーストチェイサー

名称 Lv Hp Ini 攻撃方法
ゴーストチェイサー
(パイルバンカー)
46 545 41 インパクト(気魄/近接1体/威力:147/超猛毒)
回避ボーナス:気魄
魂が肉体を凌駕する
ゴーストチェイサー
(詠唱ガトリングガン)
46 545 39 射撃(気魄/20m1体/威力:109)
インパクト改(気魄/近接1体/威力:150/超猛毒)
回避ボーナス:気魄
魂が肉体を凌駕する

  • 「インパクト」は、表記は同じですが「改」相当の性能で使用している事もあります。

各ポジションの評価

ポジション 点数 団員 評価
サーチャー 94 358 サーチャーは他のポジションよりも団員が少なめでしたが、話し合いに参加した団員の比率が高く、積極的な話し合いが行われていました。
今回の作戦は、戦場が移動していく為、サーチャーの偵察行動が非常に重要になりますが、作戦方針では、その為に必要な行動などが上手くまとめられていました。

特に、それぞれの地域で目立つ地点をランドマークとして、そのランドマークを利用して、わかりやすい情報伝達を行うという方針は、今回の作戦ではとても有効と思われます。
偵察すべき情報についても、相手の進軍速度や相対距離の把握など、抑えるべき情報をきちんと抑えられていました。
一般人の対応についても、下手に避難誘導などを行わずにやり過ごすという作戦は、敵が移動する今回の作戦では適切だったでしょう。

惜しむらくは、行動方針のまとめが『作戦を理解している人向け』になっていた事です。
まとめが長くなるのは避けるべきですが、当日に参加した能力者が見ても、わかりやすいようなまとめを工夫してみてください。
クラッシャー 86 1224 クラッシャーは、全ポジションで最多の団員数を誇る事もあり、大勢の団員が話し合いに参加していました。
一度も発言していない団員の比率が少し多めでしたが、おおむね順調に話し合いができていたと思います。
まとめの行動方針についても、多少荒っぽいですが短くまとめられていたのはプラスでした。

細部では詰めの甘い点も見受けられましたが、全体的に見れば充分に有用な作戦が立てられていたと思われます。
キャスター 72 1197 キャスターは参加人数は多く発言数も多かったのですが、一人当たりの発言数で比べると全てのポジションで最も少なかったようです。
また、最終的な方針のまとめが出来ていなかった点と、評価が出る前に当日の第1ターンのアンケートなどをとり始めてしまった点も、問題があったかと思われます。
個人の行動などは、全体のまとめを完成させてから行うようにしていきましょう。
ポゼッショナー 92 1022 ポゼッショナーは参加人数は多く大勢の団員が話し合いに参加していました。また、話し合いへの参加率が高く、多くの団員が積極的に発言できていたと思います。
ポゼッショナー総合案内板では、戦争に初めて参加する能力者への連絡をいれている心配りも評価できます。

肝心の作戦方針でも、今回の作戦の状況を理解して、現実的で有効な対応を考えられていたと思います。
敵エリアの解説で、進行時点で我鳴鬼が発生する可能性と、その対応策などが練られていたのは、良かったでしょう。
ただ、最後のまとめの段階で『疑問形の情報』が多くあったのは、少しマイナスです。
ディフェンダー 91 295 ディフェンダーは団員数こそ少なかったですが、話し合いへの参加率が高く、多くの団員が積極的に発言できていました。
また、他のポジションに比べて、多くの団員が分担して話し合いを主導できていたのも良かったでしょう。
特に、侵攻ルートについて、天城峠の戦いを複数ターン行う方法について検討されていたのは、良かったでしょう。
この作戦も、確実に大いなる災いを撃破するという意味では最善の選択だと思われます。
また、実際の戦場での動き方の指針も、戦いながら移動するという状況に対して、いろいろと工夫できていました。
戦場のエリア分析も行われていましたが、ここでは攻略時に『我鳴鬼』が発生すると予想されている地域などを指定できていれば、なお良かったでしょう。
ラストスタンド 93 771 ラストスタンドの話し合いでは、多くの人が積極的に話し合いを行う事ができていました。
作戦の内容についても、撤退行動と経路の設定では、戦場による条件の違いを考慮して妥当な方針を用意できていたと思います。
また、詳細な行動とは別に、撤退時の役割と心得を、わかりやすく説明できていたのも良かったでしょう。
また、天城峠で大いなる災いを撃破できなかった場合の対応や、不測の事態への対応などについても検討されていたのは、万が一に備えるラストスタンドの役割として正しかったと思われます。
メディック 58 656 メディックは団員一人当たりの発言数が少なく、一度も発言していない(或いは1度しか発言していない)団員の比率がかなり多かったのが残念でした。
発言をしていた団員の中では、うまく話し合いが出来ていましたが、全ての団員が話し合いに参加できるような工夫を考えていきましょう。

作戦内容では、最終決戦場と予定されている天城峠から数時間以上離れた熱海市内を総本部に設定するなど、一部、現実的では無いものがありました。
熱海市が人口密集地ですから、重傷者の搬送や妖狐の捕虜の拘束などにも、全く向いていません。また、最終決戦場が天城峠である事から、熱海市内への搬送などが行えたとしても、作戦終了後になります。
また、大いなる災いの侵攻ルートはおおまかには判明していますが、どのように行軍するかの詳細は不明ですし、同じ地域での作戦中も、大いなる災いは移動を続けるため、事前に拠点を作成しておくという行動は意味が薄いと思われます。
(拠点作成は、地理的・時間的にも極めて難しい作戦です)

大いなる災いは、これまでの敵とは大きく違う『移動する敵』です。
情報伝達や拠点の考え方など、従来のメディックの作戦内容とは大きく変化させる必要があったかと思われます。
コマンダー 96 122 コマンダーは、団員数は少なかったものの相談の密度はとても高く発言数も多かったようです。
立案された推奨ルートも、現時点で得ている情報を元に、深く検証・考察されており、達成すべき優先順位なども良く考えられていたと思われます。

また、作戦が予定通りにいかなかった場合の対応などについても考えられていたのも良かったでしょう。
戦場で接触するだろう、ゴーストチェイサーや来訪者・妖狐についての対応も、現実的なラインでうまくまとめられていました。

ただ、推奨ルート通りに進んでも、我鳴鬼の出現ターンに攻撃を行う地域が2つある為、戦力的に苦しくなるかもしれません。
作戦方針上、大いなる災いが弱体化する天城峠で戦えるターンが1ターンのみである事、大いなる災いと最初に戦うターンが7ターン目である(状況によっては8ターンのみ)事などから、少ないチャンスで確実に、大いなる災いを確実に撃破する事が必要となっています。
作戦内容的に充分に勝機はありますが、万が一にも敗北しないように、(14)大いなる災い に攻め込む戦力を温存する事が必要かもしれません。

  • 団員数は「2009/02/07 19:00」頃に確認した時のものです。
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