このページは、2007/08/31に行われた「アビリティの最終調整」以前に作成されたページです。
現在のゴーストが使用するアビリティとは、威力などが異なる可能性がありますので、参考程度にご覧下さい。
竜宮城決戦
竜宮城決戦は「2007/08/26(日)」に実施されたリアルタイムイベントです。
出現ゴースト
作戦地域 | 出現ゴースト | 初期戦力 |
(2)深海魚の水域 | 強化暴走ナミダ 強化暴走鬼火魂 超頭脳ゾンビ 超頭脳ゾンビホステス ゾンビ労働者 グレートアンコウ ダブルディーラー グリーンコロナタス クリオネスプリティ |
2900 |
(3)海底地獄地帯 | 強化暴走鬼火魂 超頭脳ゾンビ 超頭脳ゾンビホステス ゾンビ労働者 |
3800 |
(4)玉砂利の道 | 強化暴走ナミダ 強化暴走鬼火魂 モガキ ヤドリ 超頭脳ゾンビ 超頭脳ゾンビホステス ゾンビ労働者 強化暴走タコミドロ グレートアンコウ ダブルディーラー グリーンコロナタス |
3100 |
(5)竜宮城外殿 | 強化暴走ナミダ 強化暴走鬼火魂 ヤドリ モガキ 超頭脳ゾンビ 超頭脳ゾンビホステス ゾンビ労働者 強化暴走タコミドロ グレートアンコウ ダブルディーラー グリーンコロナタス |
4000 |
(6)難破船前方甲板 | モガキ リビングデッド |
未攻略 |
(7)難破船内部 | クラウドガイスト 妖獣 リビングデッド |
未攻略 |
(8)七色珊瑚の演舞場 | 強化暴走ナミダ ヤドリ グレートアンコウ ダブルディーラー グリーンコロナタス クリオネスプリティ |
3200 |
(9)難破船後方甲板 | ホワイトランス 妖獣 |
未攻略 |
(10)連ね鳥居の道 | 強化暴走ナミダ 強化暴走鬼火魂 暴走超重クラウドガイスト モガキ ヤドリ 超頭脳ゾンビ 超頭脳ゾンビホステス ゾンビ労働者 強化暴走タコミドロ グレートアンコウ ダブルディーラー グリーンコロナタス クリオネスプリティ ホワイトランス |
3500 |
(11)竜宮城本殿 | 強化暴走ナミダ 超頭脳ゾンビ 超頭脳ゾンビホステス ゾンビ労働者 強化暴走タコミドロ グレートアンコウ ダブルディーラー グリーンコロナタス クリオネスプリティ 竜宮天女 |
1800 |
(12)竜宮城祭具殿 | 地縛霊 | 未攻略 |
- ゴーストの範囲攻撃には(限界)制限がありません。
- 一部の「固有名」を持つゴーストであっても、原則として、強さは他の個体と同じです。
例外は以下の通りです。- 麗子様(ゾンビホステス):(3)海底地獄地帯, 超頭脳→暴走に強化
- ブラックジャック(ダブルディーラー):(4)玉砂利の道, 使用アビリティが「強化」に変化
- ザ・ゴール(ダブルディーラー):(10)連ね鳥居の道, 回復アビリティを使用?(使う前に倒されました)
- シロタコミドロ(タコミドロ):(10)連ね鳥居の道, 使用アビリティが「治療(気魄/近接1体/69点回復)」に変化
地縛霊
名称 | 外見 | Lv | Hp | Ini | 攻撃方法 |
モガキ | 人の頭を持つヒトデ | 34 | 196 | 17 | 通常攻撃(術式/射程:近接1体/威力:81) 強打(術式/射程:近接1体/威力:100(術攻+19)) 締め付け(術式/射程:近接1体/威力:ダメージなし/効果:締め付け, ブレイク) |
ヤドリ | 34 | 165 | 34 | 通常攻撃(術式/射程:近接1体/威力:61) 通常攻撃(神秘/射程:近接1体/威力:68) 毒撃(術式/射程:近接1体/威力:85(術攻+24)/効果:毒) 麻痺撃(神秘/射程:近接1体/威力:76(神攻+8)/効果:JCマヒ, JCブレイク) |
妖獣
名称 | 外見 | Lv | Hp | Ini | 攻撃方法 |
グレートアンコウ | アンコウ | 26 | 160 | 15 | 通常攻撃(気魄/射程:近接1体/威力:59) 強打(気魄/射程:近接1体/威力:72(気攻+13)) 挑発(気魄/射程:20m1体/威力:なし/効果:怒り, ブレイク) |
ダブルディーラー | ヒラメ | 26 | 152 | 26 | 通常攻撃(術式/射程:近接1体/威力:46) 巧打(術式/射程:近接1体/威力:56(術攻+10)/効果:回避困難) 防御体勢(術式/射程:自分/威力:68回復(術攻+20)/効果:ガードアップ) 強化(気魄/射程:近接1体/威力:51回復/効果:気術神攻アップ) (↑はブラックジャック((4)玉砂利の道 - Battle14)のみ) |
グリーンコロナタス | タツノオトシゴ | 26 | 129 | 18 | 射撃(神秘/射程:20m1体/威力:68) 誘眠(神秘/射程:20m1体/威力:なし/効果:眠り, ブレイク) |
クリオネスプリティ | クリオネ | 16 | 79 | 11 | 通常攻撃(神秘/射程:近接1体/威力:35) 強打(神秘/射程:近接1体/威力:45(神攻+10)) 吸収(神秘/射程:近接1体/威力:41(神攻+6)/効果:HP吸収) |
ホワイトランス | イカ | 34 | 199 | 34 | 通常攻撃(術式/射程:近接1体/威力:68ダメージ) 巧打(術式/射程:近接1体/威力:74ダメージ(術攻+6)/効果:回避困難) 追撃(気魄/射程:近接1体/威力:67ダメージ/効果:追撃) |
リビングデッド
リリス
名称 | 外見 | Lv | Hp | Ini | 攻撃方法 |
竜宮天女 | 竜宮天女 | 50 | 215 | 25 | 射撃(神秘/射程:20m1体/威力:145) |
乙姫 | 竜宮天女 | 57 | 245 | 魅了(神秘/射程:20m視界内, 選択/威力:ダメージなし/効果:魅了, ブレイク) |
その他
名称 | 外見 | Lv | Hp | Ini | 攻撃方法 |
近江・永都 | 一般人男性 | 10 | 55 |
各ポジションの評価
ポジション | 点数 | 団員 | 評価 |
サーチャー | 51 | 202 | サーチャーは、他のポジションよりも団員が少なめだったものの、比較的多くの団員が相談に参加していました。 団員の疑問に他の団員が解答を行うなどして、疑問点の解消に努めていた事は評価できました。 ただ、4人一組で行動を推奨したり、戦場で他のポジションの能力者よりも先に行動する……など、実際の戦闘では実現できない作戦行動が提案されていたのは、マイナス評価でした。 サーチャーのポジション評価は、作戦行動だけでは無く『想定外の敵の出現』や『状況の変化』を素早くみつけられるかにも影響しますので、戦闘以外の情報収集についても考えてみるのは良いと思います。 最も残念な点は、話し合い終了直前に出された『事前制圧作戦詳細』に、非常に大きな問題があった事でした。 竜宮城という、一度侵入したら撤退が難しい場所に『生命賛歌発動前に少人数の部隊を先行させる』というのは、自殺行為であり、到底認められる物ではありませんでした。 状況の把握と、その状況に合わせた的確な行動とはサーチャーのポジションに最も求められる物ですので、この点において今回、大きな減点が行なわれています。 |
クラッシャー | 90 | 832 | クラッシャーは、全ポジションで最多の団員数を誇る事もあり、大勢の団員が話し合いに参加していました。 敵についての情報共有と、それを元にしての戦術に関する話し合い、各地区ごとの情報を元にしての有効な作戦の相談など、様々な事柄についての話し合いが進められていた事は、高く評価できます。 あとは、最前線で戦うクラッシャーらしい、参加者全体の戦意を高める内容があれば更に良かったでしょう。 |
キャスター | 81 | 771 | キャスターは、クラッシャーに次ぐ団員数がおり、一通りの戦闘に対しての対応策が練られていました。 有効なアイテムの交換による助け合いなども行なわれており、全体的に良い雰囲気であったと思います。 戦闘に関する話し合いが薄く、物足りない面もありましたが、全体としては悪くないまとまりだったでしょう。 具体的な戦闘行動の手法などを、もう少し煮詰めていければ更に良かったかと思われます。 |
ポゼッショナー | 80 | 622 | ポゼッショナーは充分な団員数がおり、それぞれの戦場での作戦行動などについても話し合われていました。 神秘攻撃力の上昇を考慮してどのようにアビリティを運用するかかも早期に考慮されており、悪くない話し合いであったと言えるでしょう。 ただ、話し合いが少数の参加者に主導されていた事は少し残念でした。 もっと広く意見を出し合い、より良い作戦を出せるように工夫をしていくと良かったと思います。 |
ディフェンダー | 78 | 271 | ディフェンダーの団員数は多くありませんでしたが、前回の反省も含めて、的確な戦術を組むことに成功したと思います。 ただ、作戦の相談に加わった団員が少なめだったのは残念でした。 戦場ごとの戦い方についての相談も行なわれていましたが、それぞれに詰めが甘い部分があり、評価が低めになってしまいました。 ディフェンダーの役割から考えて、戦場毎の作戦を練るのでは無く、基本となる戦い方や戦術について煮詰めていくのも有効だったでしょう。 |
ラストスタンド | 74 | 190 | ラストスタンドは、団員数も少なく話し合いは活発ではありませんでした。 他のポジション任せの案件も多く、意見を出す人も限られていたのは残念でした。 作戦内容についても、他のポジションの決定に追随するような内容が多かったのも気になりました。 ラストスタンドは、予定していた作戦が失敗するなど、危機的な状況に陥った時の作戦を考える事も、重要な役割だと思います。 本当にピンチに陥った時には、ラストスタンドが適切に作戦を立案していたか否かが、そのピンチに耐えられるか否かを決定する事になりますので、その点についての話し合いを行なうと良いでしょう。 |
メディック | 71 | 405 | メディックは団員の人数に比べて、話し合いに参加した能力者の数が少なかったようです。 作戦立案では、竜宮城との往来が非常に難しい船上を利用した救護活動は現実的ではありませんでした。 重傷を負っても、回復アビリティによって戦線復帰する事ができるのが『生命賛歌』の能力ですから、その点を考慮して作戦を考えると良かったでしょう。 また、最重要物資と位置づけられた物資についても、作戦上に重要な物は少なく、あったら便利かも程度のものだったのは残念でした。 メディックの戦略的効果である「応援」の効果の増大をいかにして勝ち取るかという事も念頭に入れて、作戦立案を行なっていくと良かったかと思います。 |
コマンダー | 70 | 136 | コマンダーは、他のポジションと比較して、団員数が少なかったようです。 相談などは比較的まとまりがありましたが、団員数の少なさによる修正のため、得点は高くなっていません。 話し合いでは、定期的なまとめスレッドが用意されており、話し合いの内容を把握しやすいものとなっていました。 また、話題ごとに担当者が分担されていたのも良かったでしょう。 作戦立案については、戦力集中による電撃戦によってメガリスを確保するという案は優れていたと思われます。 しかし『生命賛歌発動前』の作戦行動について議論が行なわれるなど混乱があった事は、マイナス評価でした。 撤退が難しい竜宮城へ少数部隊を先行させる事は、取り返しのつかない損害を出す危険性もありましたので、その点は反省が必要だと思われます。 |