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#center(){&color(blue){&size(25){&italic(){&u(){特殊能力の概要}}}}}
*特殊能力とは
-''特殊能力''とはキャラクターに持たせることのできる''超能力''のことです
-特殊能力で設計した処理は、ゲームに設けられた[[基本ルールよりも上位>>http://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/38.html#syori]]となります
・その他、定義や発動の処理などは[[ベーシックルール2.1/特殊能力>>http://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/25.html]]の頁をご覧ください
*構成要素
-特殊能力は以下の6つの要素の組み合わせにより作成できます
--この内容により発動率と成功率が算出されます(最終的にGKが計算します)
--具体的な計算方法は[[発動率計算式]]を参照してください
・&bold(){[[効果]]:}能力の''実質的な影響''のこと。遠くの敵を攻撃する、味方の体力を回復するなど
・&bold(){[[時間]]:}能力の''効果の持続性''
・&bold(){[[対象]]:}影響を与えられるキャラクターの''数''や''範囲''
・&bold(){[[タイプ]]:}能力の''効果の現れ方''。誰かに付与する、フィールドとして敷設するなど
・&bold(){[[スタイル]]:}能力の''効果が現れるタイミング''。特定の条件を満たすまで現れないなど
・&bold(){[[制約]]:}能力につける''デメリット''
**シークレットについて
・&size(14){&u(){''シークレットとは''}}
・・特殊能力設計時、キャンペーンごとに定められたペナルティを負うことで、相手陣営に対して''特殊能力の内容を隠しておく''ことができます
・・この方法で作られた特殊能力を''シークレット能力''、あるいは単に''シークレット''と言い、この能力を使うキャラクターを''シークレットキャラクター''と呼びます
・&size(14){&u(){''シークレットの定員''}}
・・シークレットキャラクターは陣営に存在できる定員があり、オーバーした分はシークレットを解除(内容を公開)しなくてはなりません
・・解除はスタメン提出時に行われます
・・解除してもキャラクター作成時に支払ったペナルティは戻ってきません
・&size(14){&u(){''調整の可能性''}}
・・シークレット化することによって極めて能力が強化される場合、GK判断により発動率に調整が加わる可能性があります(移動阻害能力や理解に時間がかかるものなど)
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#center(){&color(blue){&size(25){&italic(){&u(){特殊能力の概要}}}}}
*特殊能力とは
-''特殊能力''とはキャラクターに持たせることのできる''超能力''のことです
-特殊能力で設計した処理は、ゲームに設けられた[[基本ルールよりも上位>>http://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/38.html#syori]]となります
・その他、定義や発動の処理などは[[ベーシックルール2.1/特殊能力>>http://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/25.html]]の頁をご覧ください
*構成要素
-特殊能力は以下の6つの要素の組み合わせにより作成できます
--この内容により発動率と成功率が算出されます(最終的にGKが計算します)
--具体的な計算方法は[[発動率計算式]]を参照してください
・&bold(){[[効果]]:}能力の''実質的な影響''のこと。遠くの敵を攻撃する、味方の体力を回復するなど
・&bold(){[[時間]]:}能力の''効果の持続性''
・&bold(){[[対象]]:}影響を与えられるキャラクターの''数''や''範囲''
・&bold(){[[タイプ]]:}能力の''効果の現れ方''。誰かに付与する、フィールドとして敷設するなど
・&bold(){[[スタイル]]:}能力の''効果が現れるタイミング''。特定の条件を満たすまで現れないなど
・&bold(){[[制約]]:}能力につける''デメリット''
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