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スタイルについて

  • 特殊能力の効果は、影響が現れるタイミングによって「アクティブ」「パッシブ」「カウンター」の3つのスタイルに分類されます

◆ アクティブ

  • もっとも基本的なスタイルです
  • キャラクターの行動で「特殊能力の使用」を選択し、判定に成功すれば効果が発揮されます
  • 効果の発揮に他のキャラクターの行動は関わりません

◆ パッシブ

  • このスタイルの能力はゲーム開始時、あるいは何らかの効果でMAP上に登場した瞬間に発動判定が行われます
    • この形で発動判定が行われた場合、その成否に関わらず別途このターンの行動が可能です(能力休みにもなりません)
    • この形で発動判定が行われるのはゲーム中に1度だけです
  • また、ゲーム開始・登場時に限らず、キャラクターの動作で「特殊能力の使用」を選択すれば普通に発動することもできます(この場合は能力休みがあります)

◆ カウンター

  • 効果が受動的に発揮されるスタイルです。自他の行動や、状態の移行などに反応する形で効果が現れます
  • このスタイルの能力は発動判定に成功しても即座に効果が現れず、代わりにカウンター待ち受け状態になります。この状態で設定した条件を満たせば能力の成功判定へと進みます
  • カウンターは特殊なスタイルであり、能力を強化するだけではなく、設計によっては制約のように弱体化させることもできます。そのためこのスタイルを取得した場合、非消費制約の枠を1つ消費します
  • カウンター条件を満たした時点で対象を取るため、例外的に空撃ちが認められます(範囲内に対象がいなくても発動可能)

カウンター追加構成要素

  • カウンタースタイルの能力には以下の要素が追加されます
    • カウンター条件:効果が発揮されるための条件です(後述
    • カウンター対象:カウンターの影響が及ぶ相手です(「効果」の対象をさらに制限します)
    • 待受範囲:この範囲内でカウンター条件が満たされれば効果が現れます
    • 待受時間:カウンター待ち受け状態の持続時間です
    • 待受回数:カウンターできる回数です(※)
    • カウンタータイミング:効果が発揮されるタイミングです(後述

   ※ カウンター条件は毎回満たす必要があります

カウンター条件

  • カウンター効果を発揮するための条件を設定します。条件が困難であるほど最終的な発動率は高くなります

  • カウンター条件の例
    • 侵入:待ち受け範囲にキャラクターが新たに侵入、または登場する
    • 死亡:自身が死亡する
    • 通常攻撃の対象になる
    • 特殊能力の対象になる

  • 順次達成型のカウンター条件について
    • 一つの条件を満たすと次の条件の待ち受けに切り替わる設計
    • カウンター条件の制限数は3つまで
    • 条件数が一つ増えるたびに倍率が+0.1される(条件が二つなら1.1倍 三つなら1.2倍をカウンター倍率にかける)
    • カウンター倍率を制限誓約と同じように効果値にかけていく

カウンタータイミング

  • カウンター条件が満たされた際の「カウンター効果」と「トリガー(条件を満たしたキャラクター)側の行動」のどちらを先に処理するかを設定します
  • タイミングには先手、同時、後手の3つがあります

  • 先手
    • 【トリガーの行動(条件を満たす)】→【カウンター効果】→【トリガーの行動(続き)】
    • トリガー側が予定していた行動を取れない状態(死亡など)となった場合、トリガー側の以降の処理は行われない

  • 後手
    • 【トリガーの行動(条件を満たす)】→【トリガーの行動(続き)】→【カウンター効果】
    • トリガー側が行動終了した後にカウンター効果が現れる(移動と動作の間に後手タイミングでカウンターを挟むことは基本的にできない)
    • カウンター側が予定していた行動を取れない状態(死亡など)となった場合、カウンター側の処理は行われない

  • 同時
    • 【トリガーの行動】と【カウンター効果】は同時
    • 処理的には後手とほぼ同じ。ただしカウンター側が予定していた行動を取れなくなってもカウンター側の処理が行われる
    • 順番の処理に矛盾が生じる場合はこのタイミングは取れない