『 蒼 き 星 へ の 門  ‐七つの鍵の守護者たち‐』           ~アルシャードガイアRPG オンラインセッションサイト~

□レギュレーション:セッション開催規約(GM)□

最終更新:

tsukimikado

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管理者のみ編集可

■5.ゲームマスター(GM)としてセッションを開催する■ NEW!

  • 『アルシャードガイアRPG』のルール、当サイトの世界観や設定、雰囲気に慣れてきたら、GMとしてシナリオを作成しセッションを開催してみましょう。

□シナリオ作成上、最低限守っていただきたこと:
  • 当サイトでは、原則として、オリジナルシナリオを創作してください。FEAR社から発表されている公式シナリオは、セッション報告にて内容(あらすじ)を公開しなければなりませんので使用は避けてください。
  • アルシャードガイアRPGを採用している当サイトワールドの世界観のキーワードは、「現代(日本)」「魔法」「伝奇ファンタジー」系です。具体的な作品名は特にあげませんが、日本あるいは世界の神話や伝承、歴史などをフレーバーに取り込んだシナリオ(真偽は問わない、マイナーなものなら創作も可)を推奨します。特に理由がない限りシナリオ内の事件の背景設定は、できるかぎり「ブルースフィア(の歴史)に根付いたもの」にしてください。
  • 「”超科学的な”兵器を登場させる場合は、神話や伝承として受け継がれてきた[古代のアルフが遺したレリクス]あるいはそれを現代の技術で再現した[レプリカ]」としてください。
  • また、科学的兵器は結界などの魔法(マナ)的技術(レリクス含む)の前にはほとんど無力ですので御注意ください。


□セッション告示(募集):
  • セッション開催告示は、管理人の許可を取る必要はありません。各GMが自由に卓を立てていただいて結構です。
  • ただし、そのシナリオの帰趨によって地域や世界が根底から崩れてしまいかねないほど大きな影響を及ぼす可能性のある事件(事件の重要度:3もしくは4以上、下記参照)を扱う場合や、常備化可能な特殊なオリジナルアイテムを配布する可能性がある場合、高レベルのNPC(レベル15以上)やエネミー(レベル30以上)を登場させる場合は、事前に管理人に相談しておくか、セッション報告書に詳細なデータを記載してください。
  • 当サイトでは、[セッション告示、募集開始][募集締切]までは、少なくとも12時間以上空けてください。できれば数日の余裕があるのが望ましいです。また、開催日程未定での告示や募集はなるべく避けてください。募集締切を変更をする場合でも同様です(選出基準が「先着順」の場合はその限りではありません)。日程調整が必要だったりIRCに常時接続できない参加者にもセッション応募の機会を確保するためですので宜しくお願いします。

□セッション参加プレイヤーの選定:
  • 公平な公開募集が原則ですので、半数以上のキャラクター指定は行わないでください。
  • セッション参加プレイヤーの選出は、「参加(応募)資格」、「PC選定基準」や「ハンドアウト」に従って不備のないよう忠実に判定し、不透明な内輪化(贔屓)の防止に努めてください。

□セッション報告とセッション結果のワールドへの反映:
  • セッション終了後1週間以内に、『セッション報告書』を『セッション募集掲示板』にアップしてください。
  • 『セッション報告書』では、「配布経験点の詳細」「プレイヤーからの申請の承認/却下」と「セッションの帰趨がサイトワールドに及ぼした影響」を報告し、同時に、セッションで使用した組織やNPCなどの各設定の履歴をすみやかに更新してください(新規登録、追加・修正など)。
  • 次のセッション告示は、『セッション報告書』をアップし、これらの設定履歴更新作業が終了するまで不可とします。
  • 管理人に相談なく行われ、世界に致命的な変化が生じたような場合、そのセッションを正式に承認しない(サイト世界の歴史に組み込まない)場合もありますのでご注意ください。また影響内容の修正等を求めることもありますのであらかじめ御了承ください。

□その他の注意事項:
  • 当サイトでは、セッション日程調整を円滑にするため、複数のセッションへの同時参加(応募含む)を原則として禁止します。開催中のセッションのメインプレイが終了する(アフタープレイに入る)までは、他のセッションへの参加は控えてください。



■セッション開催の流れ


  1:シナリオを創作します。     
      ↓
  2:『セッション募集掲示板』で開催要綱の告示と参加者の募集を行います。


    当サイトでは、告示から募集締切りまで少なくとも12時間以上空けるようにしてください。
      ↓
  3:募集締切り後、参加者を確定し、『セッション掲示板』で発表してください。
      ↓
  4:セッション当日、セッションを実施します。
    『セッションログ』を回収するのを忘れないようにしてください。
      ↓
  5:セッション終了後、『セッション掲示板』内に『アフタープレイ報告書(GM用)』を書き込みます。
    □報告の必要な項目:
     □配布経験点(内訳)
     □コネクションの承認・却下
     □事件がサイトワールドへ及ぼした影響(要点を箇条書きで)
     □登場履歴更新作業([新規登録]/[追加・修正])が必要なオリジナル設定
      □オリジナル組織/施設設定データの新規登録あるいは追加・修正
      □オリジナルNPC/エネミー設定データの新規登録あるいは追加・修正
     □配布したオリジナルアイテムデータ
     ※”事件のあらまし”の提出は任意とします。
      ↓
  6:セッション終了から1週間経過後、参加PLの『アフタープレイ報告書』提出の有無に関わらず、
    経験点を集計してアップしてください。
    □報告の必要な項目:
     □配布経験点の集計結果
     □パーソナルクエストの承認・却下
     □コネクションの承認・却下
     □後日譚(あれば)
      ↓
  7:管理人がセッションを公認し、『セッション報告書(事件簿)』を、『セッション報告掲示板』に掲載します。
    ※この時点で正式に配布経験点のサイトへの持込みが許可されたものとします。
    経験点を取得し、『参加者登録書』のマスター履歴を更新します。
      ↓
  8:『セッションログ』の編集を[ログ編集WD]に依頼してください。(自分でもOKです)
      ↓
  9:1.へ戻ります。



■レギュレーション:[事件の重要度](規模・影響度)とシナリオクエスト経験点の補正

□シナリオクエスト経験点の配布:
  • GMは、シナリオクエスト達成により配布される経験点を、1つのシナリオクエストにつき、当該シナリオの[事件の重要度]の範囲内で設定できるものとします。
  • 配布量の基準:「そのクエストが、セッション内におけるプレイヤーの選択を制限・拘束した程度」に比例しているべきです。

□[事件の重要度]:
  • シナリオ内で、”プレイヤーキャラクターが直面する”脅威の規模を示します。シナリオ内の事件が解決されなかった場合に直接ワールドに及ぼす影響の大きさを基準に評価してください。
  • 事件の重要度は以下の7段階で評価してください(ただし、レベル6は設定不可、レベル3~5は管理人に相談)。
  • ミッション失敗をNPCなどがリカバリーして被害を軽減する場合でも、元々PCが直面した脅威を基準にしてください。
  • 推奨対象クエスターレベルは、その事件を担当するのに不自然でない力量を示す基準です。特に理由がなければ脅威の程度にみあった対象クエスターレベルを指定してください。推奨ですから例外は認めますが、その場合はそれなりの理由(不自然なのやギャグ的なのは却下)を設定してください。

   ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
    事件の  クエスト  事件が解決しなかったときに         推奨される対象
    重要度  経験点   もたらされる破滅の規模           クエスターレベル
   ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
     0   0     奈落の脅威なし                  3~
     1   1     個人の危機                    3~10
     2   1~2   小規模な共同体(組織・学校)の危機        5~15
     3   1~3   大規模な共同体・地域共同体の危機         9~20
     4   1~4   国家・大陸レベルの危機             15~25
     5   1~5   ブルースフィア(ルートワールド)の危機     20~
     6   1~6   ユグドラシルの危機               25~
   ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――


■レギュレーション:[シナリオ達成度]とグランドクエスト経験点(ミッション経験点)

□グランドクエスト経験点の配布:
  • GMは、当該シナリオの[事件の達成度]の範囲内で、グランドシナリオクエスト経験点の配布量を決定できます。
  • 配布量の基準:「そのシナリオが想定する最悪のシチュエーションを、PCサイドでリカバリーできた程度」に比例しているべきです。

□[事件の達成度]:
  • [事件の達成度]とは、「(バッドエンドからグッドエンドへの)リカバリーの程度」と定義します。必ずしもPC(やプレイヤー)にとってのそれと同じではないので注意してください。(PCにとっての達成度は、パーソナル/シナリオクエストの達成度によって評価されているはずです)
  • [事件の達成度]は、以下の5段階で評価してください。
  • ミッション失敗をNPCなどがリカバリーして被害を軽減する場合でも、元々PCが為しえたリカバリー度を基準に評価してください。

   ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
     事件の グランド
     達成度 クエスト エンディングの種類   サイトワールドへの影響
   ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
      1   1点  ワーストエンド     事件は解決されず、最悪の状態で決着した。
      2   2点  バッドエンド      事件は解決されたが、奈落の侵蝕は幾分強まった。
      3   3点  ノーマルエンド     事件は解決され、奈落の侵蝕も押し留めた。
      4   4点  グッドエンド      事件は解決され、マナの量が増加した。
      5   5点  ベストエンド      事件は望みうるもっとも良い状態で決着した。
   ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――

  • 補足説明:奈落関連事件を解決し、世界への奈落の侵蝕を阻止したことで、アスガルドに一歩近づいたと解釈してください。 


■レギュレーション:[シナリオ難易度(戦闘難易度)]とエネミー経験点配布上限

□エネミー経験点の配布上限:
  • 1回のセッションで配布できるエネミー経験点に上限基準を設けます。このレギュレーションは、(演出や範囲攻撃で一掃されるような)モブを”必要以上に大量に”登場させるような不適切な経験点配布を防ぎ、セッション間における配布経験点の大きすぎるバラつきを是正するためです。

   [エネミー経験点合計(上限)]=[対象レベル]x[募集PC数]x[シナリオ難易度]

□エネミー経験点の配布基準:
  • シナリオ内で、克服すべき障害としての役割のあるエネミーのレベル合計から算出してください。
  • エネミーレベル合計上限以上のエネミーを出してはいけない、ということではありません。それ以上出しても配布経験点の対象にならない、という意味です。
  • シナリオ(戦闘)難易度は、0~5段階で評価してください。
  • エネミーレベル合計が、難易度5(x5)以内で収まらない場合は、対象クエスターレベルを上げるか募集PC数を増やす方向で調整してください。



■レギュレーション:配布経験点の基準


   ◆経験点配布指針チェックリスト(ローカルレギュレーション)
    ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
     オリジナル公開設定の種類         配布経験点   備 考
    ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
     □セッションに最後まで参加した(日数): □□□□□点 (開催日数)
     □グランドクエストを達成した     : □□□□□点 ([シナリオ達成度]で補正)
     □パーソナルクエストを達成した    :     □点
     □シナリオクエストを達成した     :
      [                ]: □□□□□点 ([事件の重要度]で補正)
      [                ]: □□□□□点 ([事件の重要度]で補正)
     □登場したシーンの数(÷3)     :     3点 (常に最大:3点)
     □倒したエネミーのレベル合計(÷PC):      点 (シナリオ難易度で上限補正)
     □セッションの進行を助けた      :     □点
     □アフター報告書を掲示板に書き込んだ :     3点 (アフター報告で加点)
     □よいロールプレイをした       :     -点 (アフター報告に統合)
     □他のPLを助けるような発言や行動  :     -点 (アフター報告に統合)

     ■一般世界への被害によるペナルティ  :-□□□□□点 (ワールドへの影響で補正) 
     ■NPCの助力によるペナルティ    :-□□□□□点 (ワールドへの影響で補正)
     □「セッション報告書」を作成した   :    □□点
    ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――

  • セッションが2日以上に分割して行われた場合、「□セッションに最後まで参加した」の項目は、各日につき判定して1日毎に経験点を1点配布してください(ただし3~4時間以上のセッションを1日とカウント)。
  • ミッション経験点を、グランドクエスト経験点枠で配布します。セッションのエンディングを『シナリオ達成度』として5段階で評価し、それと同値の経験点を配布してください。
  • シナリオクエスト経験点は、セッション告示時の『事件の重要度』に応じて配布する点数を補正してください。クエストが達成された場合に配布されるクエスト経験点は、1つのシナリオクエストにつき、『事件の重要度』と同じ点数までとします。
  • 「□参加シーン数」は、GMの登場シーン数管理負担軽減のため最大の3点固定とします。
  • エネミー経験点は、セッション告示時の『シナリオ(戦闘)難易度』によって算出された配布上限以上は配布されませんので御注意ください。
   [エネミー経験点合計(上限)]=[対象レベル]x[募集PC数]x[シナリオ難易度]
  • 「□場所の手配、提供、連絡や参加者のスケジュール調整」の項目に代えて、「□セッション掲示板に、アフタープレイ(パーソナルクエスト達成申請、追加コネクション申請)およびセッションの感想などを書き込むこと」で経験点が3点配布されることとします。「□よいロールプレイをした」「□他のPLを助けるような発言や行動」は、『アフター報告書』を提出した時点で、自薦したものとみなし、2点を追加配布します(合計3点)。
  • またセッション参加者(誰も作成しなかった場合は管理人が代行)のうち、『セッション報告書(事件簿)』を作成した人には、追加の経験点が2点配布されるものとします。
  • セッション中で、クエスターやマナや奈落の存在を一般人(ノーマル)に大々的に知られてしまったり、一般世界(エキストラ含む)に多大な被害を許してしまった場合、GMは被害の程度に応じてペナルティとして得られる経験点を減少させて構いません。



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