ItemID生成パターン
これはユニットIDやパイロットIDでも同じだと思いますが、
「アイテム名 & _(アンダーバー) & これまでに作成されたアイテムの数+1」
というパターンで生成されています。
「アイテム名 & _(アンダーバー) & これまでに作成されたアイテムの数+1」
というパターンで生成されています。
よって、独自のアイテム作成関数を定義することで、面倒な手順を踏むことなくアイテムIDを取得できます。
(面倒な手順とはすなわち、ForEach文やItem関数やCountItem関数を駆使して取得する方法)
もちろん仕様変更や関数作成のミスで間違ったアイテムIDを生成してしまう可能性もありますが、処理速度は圧倒的にこちらのが速いです。
アイテムショップインクルを作るときなど、アイテムの作成も含めてアイテムを管理したいときに便利かもしれません。
// 独自アイテム生成関数 // 引数:アイテム名称 // 返値:アイテムID // ItemNumはグローバル変数で作成。 Item2: Item Args(1) Incr ItemNum 1 Return (Args(1) & "_" & ItemNum)