インクルリズム @ Wiki内検索 / 「makeButton.eve>http:/www16.atwiki.jp/inclurithm?cmd=upload&act=open&pageid=29&file=makeButton.eve」で検索した結果

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  • ジュークボックスインクルード
    ジュークボックスインクルード ローカル設置型: DownLoad http //www16.atwiki.jp/inclurithm?cmd=upload act=open pageid=14 file=jukebox.zip? シナリオ添付型: DownLoad http //www16.atwiki.jp/inclurithm?cmd=upload act=open pageid=14 file=jukeboxLite.zip? 概要 ローカル設置型とシナリオ添付型の2種類を用意。 ローカル設置型は、Src.exeのあるフォルダの中のLibフォルダに設置し、プレイする全てのシナリオに「ジュークボックス」コマンドが追加されます。 シナリオ添付型は、シナリオに添付し、そのシナリオに対してだけジュークボックスインクルードを適用します。 詳細
  • エネルギーリンクインクルード
    エネルギーリンクインクルード DownLoad(新仕様バージョン) http //www16.atwiki.jp/inclurithm?cmd=upload act=open pageid=15 file=energylink.zip? 以前のバージョンから、変数名が一部変更されています。Readme.txtをご覧ください。 DownLoad(旧仕様バージョン) http //www16.atwiki.jp/inclurithm?cmd=upload act=open pageid=15 file=energylink_old.zip? 旧仕様バージョンについて 既に以前のバージョンをシナリオに導入している場合、インクルードファイルを上書きするだけでいいです。 概要 機動戦艦ナデシコの重力波ビームを再現できるインクルードです。 送信ユニット用と受信ユニッ...
  • ボタン作成
    ボタンを作ろう ここでは「ボタン」の作り方を解説していこうと思います。 ユニットステータス表示画面の右上にあるよう「終了」のようなものです。 前回のフレームを作ろう フレーム作成?を参考に、最終的には一つの通常ラベルとなるように作っていきます。 まずボタンの形を決めましょう。 ここでは、座標(5,5)に幅100ピクセル、高さ30ピクセルのボタンを作成することにします。 外観はフレームを作ろう フレーム作成?で作成したフレーム描画用サブルーチンを流用し、以下のようなコマンドでサクッと作ります。 makeFrame 5 5 105 35 すると以下のようになります。 次に「終了」という文字列を先程作成したフレームの中に書き込んでみましょう。 文字列はPaintStringコマンドと使って書き込みますが、どうせならフレームのちょ...
  • 戦闘アニメコンパイラ
    戦闘アニメコンパイラ DownLoad http //www16.atwiki.jp/inclurithm?cmd=upload act=open pageid=6 file=BACompiler.zip? 概要 SRC上で起動し、戦闘アニメをプレビューしつつanimation.txtを作成できます。 更新履歴07/01/05 設定ファイルを微妙に更新。最新のものには対応していません。 06/06/12 インターフェースその他諸々を変更。 06/05/10 設定ファイルのデータ形式を変更。ちょっとだけ設定ファイル読込時間が減ったかも 06/05/03 オプション設定のウインドウが消えなくなるのを修正 06/05/01 設定保存時のメニュー周りを修正 詳細 Compile.eveをダブルクリックし、SRCを起動します。 マップコマンドの「戦闘アニメコンパイル」を選択します...
  • 同調率変化インクルード
    同調率変化インクルード DownLoad http //www16.atwiki.jp/inclurithm?cmd=upload act=open pageid=17 file=synchronize.zip? 概要 戦闘中の行動によって同調率を動的に変化させます。
  • PlayEffect拡張インクルード
    PlayEffect拡張インクルード DownLoad http //www16.atwiki.jp/inclurithm?cmd=upload act=open pageid=19 file=ExPlayEffect.zip? 概要 対象ユニットに対して、「攻撃力UP」「攻撃力DOWN」のエフェクトを表示します。
  • 独自武器属性作成キット
    独自武器属性作成キット DownLoad http //www16.atwiki.jp/inclurithm?cmd=upload act=open pageid=37 file=OriginalAttr.zip? 概要 独自武器属性の実装をサポートするインクルードです。
  • アイテム獲得インクルード
    アイテム獲得インクルード DownLoad http //www16.atwiki.jp/inclurithm?cmd=upload act=open pageid=18 file=itemget.zip? 概要 「ある敵を倒したらアイテム獲得」という動作を一回のコマンドでできるようにするインクルードです。
  • ブラックジャック
    ブラックジャックインクルード ver1.3 DownLoad http //www16.atwiki.jp/inclurithm?cmd=upload act=open pageid=61 file=BlackJack.zip? ※注意 ver1.1からver1.2にかけて、メッセージデータの引数が一部変更されています。 更新履歴 ※更新時は編集したファイルの上書きに注意 07/02/17 - ver1.3を公開 更新ファイル:BlackJack.eve 獲得金額を表示するようにした シナリオローカル変数に獲得金額を記録するようにした(勝ったときは獲得金額、負けたときは損失金額、ドローは0。全て正の値) 07/02/06 - 一部修正 バグを修正。リードミーに追記。 07/01/28 - ver1.2を公開 プレイヤーセレクト時にキャンセルしたと...
  • 会話インクルードのアルゴリズムA-2
    タグを処理するアルゴリズム アルゴリズムのスケルトン 会話インクルードのアルゴリズムA-1?からの続きです。 タグを処理するアルゴリズムの一つを紹介。 Talkコマンドにおいてタグはフォントの変更にのみ使われるので、タグの開始地点が見つかったら(" "が見つかったら)、そこを基点に一気にタグのデータを取得し、解析してフォントを変更します。 メッセージウィンドウ内で使われる標準フォントも変更できるように、標準フォントを変数に記録しておきます。 こうすることでシナリオ作者が標準フォントを自由に簡単に設定できるようにします。 TalkInclude // タグデータの開始地点を示す Local _TagStart // タグデータを記録する Local _TagData Do While (ptr lt;= MessLen) Swi...
  • LTalk2::Font
    LTalk2 Font フォントをインクルードで制御する。 // フォントを初期化する LTalk2_Font_init LTalk2_Font["Size"] = 10 LTalk2_Font["Family"] = "ゴシック" LTalk2_Font["Weight"] = "00"// 左から順にBoldフラグ, Italicフラグ。Regularが"00" LTalk2_Font["Color"] = "#000000" Return   // getter LTalk2_Font_getSize Return LTalk2_Font["Size"] LTalk2_Font_...
  • 変形先ユニットIDリストを作成する
    変形先ユニットIDリストを作成する 変形能力を持つユニットを作成したとき、変形先ユニットも同時に作成される。 このとき、当然変形先ユニットには異なるユニットIDが割り振られるが、イベントコマンドなどで直接それらのIDを取得できない。 あるユニットから変形先ユニットへの変形テーブルを構築するサブルーチンは次のように実装できる。 サブルーチン 詳細 あるユニットID「UnitID」を持つユニットの変形先の数を 変形テーブル[UnitID] = 変形先の数 という形式で格納し、そのうちのi番目の変形先ユニットのユニットID「TargetID」を 変形テーブル[UnitID, i] = TargetID という形式で格納する。 コード 変形テーブル構築 Local _UnitID = Args(1) Local _PilotID = ...
  • Requireコマンド
    Requireコマンド Requireコマンドでイベントファイルをロードすると、ファイル中に書かれている各種ラベルが有効になる。 これは通常ラベル(サブルーチン)だけでなくイベントラベルも同様なので、これを活用することでGジェネのようなマルチシナリオを作成することが可能。 // サンプル1 [Requireテスト1.eve] *プロローグ Require "Requireテスト2.eve" Exit // サンプル2 [Requireテスト2.eve] プロローグ Talk テスト2のプロローグです end Exit スタート Talk テスト2のスタートです end Exit 以上のように記述するとプロローグ、スタートイベントがともに実行される。 Requireテスト1.eveを改造すれば複数ファイルから一つ選択し、それをプレイす...
  • ログのダウンロード
    Link http //www16.atwiki.jp/_mng/download.php?
  • ファイルのインクルード
    ファイルのインクルード ファイルのインクルードに関する豆知識です。 まず、これを見てください。SRCヘルプからの引用です。 SRCヘルプより 「シナリオの作成→イベントデータ→ファイルの取り込み」 ファイルのインクルードを行うには次のように指定します。 書式 lt;ファイル名 gt; 例 lt;Event\画像処理.eve gt; SRCは上の行の場所に指定したファイルの中身がそのまま書かれているものとみなしてイベントの実行を行います。 つまり例を挙げてみると、以下のような2つのファイルがあったとします。 $ scenario.eve スタート lt;include.eve gt; Exit $ include.eve Talk quot;include.eve quot;がインクルードされました。 End これはつまり、ファイルに以下のように書...
  • 拡張母艦
    拡張母艦 ver1.7 Download 機能 基本機能 ユニットが拡張母艦能力を持つユニットに隣接したとき、その拡張母艦にユニットを格納できる。拡張母艦から出撃することができる。 拡張母艦にユニットが格納されているとき、HPやENなどが回復する。詳細はオプションの項目を参照。 デフォルトで拡張母艦能力、ユニット用特殊能力「母艦」を持つユニットは格納できない。ただし、オプションで格納可能にすることができる。 ユニット用特殊能力「格納不可」を持つユニットは格納できない。 母艦から出撃した直後のユニットをクリックすると「出撃キャンセル」コマンドが現れ、選択することで母艦に戻ることができる。 「出撃キャンセル」コマンドは出撃したユニットとは別のユニットをクリックしたり、ターンが経過すると無効となる。 ユニットIDが変わる操作 対応コマンドUpgrade代わりに...
  • 移動可否チェックインクルード
    移動可否チェックインクルード ダウンロード DownLoad 更新履歴 2008/3/20:v06オプションによるZOCに対応していなかったのを修正 2008/3/14:v05さらにデバッグ@地形に関する処理 2008/3/13:v04マヌケなアルゴリズムを修正 2008/3/13:v03バグ修正(地形クラスが動的に変化するあたり) 2008/3/11一部バグ修正(デバッグ用関数、移動コスト計算関数) 2008/3/7とりあえず公開 解説 対象のユニットが移動できる範囲を算出するインクルードです。 とりあえずアップロード。Readmeはそのうち書きます。 使用方法 準備上のリンクからzipファイルをダウンロード、解凍してできた「移動チェック」フォルダをLibフォルダに移動する。 ファイルをインクルードLibフォルダ内のinclude.eve(なければ作成する)に「 Lib\...
  • ユニットの移動力を求める
    ユニットの移動力を求める 解説 「追加移動力」能力を考慮した、ユニットの移動力を求めるサブルーチンです。 引数は対象ユニットのID。 ソースコード // @param Args(1) UnitID // 移動力を求めるサブルーチン mvcheck_getMovePoint Local _UnitID = Args(1) Local _uArea = Area(_UnitID) // Unitが今いるエリア Local _mpoint i _level _area   _mpoint = Info("ユニット", _UnitID, "移動力")   // "追加移動力"能力を持っていたら If (Info("ユニット&quo...
  • アイテムステータス表示インクルード
    アイテムステータス表示インクルード DownLoad 概要 インターミッションコマンドに「アイテムステータス表示」を追加します。 更新履歴 06/09/09-各種能力の解説表示機能を強化。 06/08/06-ステータス修正値の表示を調整、その他特殊能力の表示に関して色々。 06/03/03-アイテム用特殊能力「必要技能」「不必要技能」に対応。アイテム選択画面を少し変更。 06/02/26-古いファイルがアップされていたのを修正。新しいものと差し換えました。 スクリーンショット 特殊能力表示画面 武器表示画面 アビリティ表示画面 アイテム装備画面 導入方法 「アイテムステータス.eve」と「アイテムステータス表示フォルダ」をシナリオのLibフォルダに移動します。 Libフォルダ内のinclude.eveに「 Lib\アイテムステータス表示.eve 」と記述します。 ...
  • パイロットリストを作成する
    パイロットリストを作成する 指定のソートキーによってソートされたパイロットのリストを作成するサブルーチンです。 複数のキーによる複合ソートが可能で、「回避 + 運動性」の場合は「(回避 運動性)」(SRCリスト形式)と引数に指定します。 MakePilotList // ソートキーのデータを取得する Local _pilot _lnum i _templist _skey ForEach _pilot In パイロット一覧(レベル) // 味方以外はスキップ If (Party(_pilot) != "味方") Then Skip EndIf _templist[_pilot] = 0 // 初期化 _lnum = LLength(Args(1)) For i = 1 t...
  • ユニットリストを作成する
    ユニットリストを作成する 特定のキーによってソートされたユニットリストを作成するサブルーチンです。 複数のキーによる複合ソートが可能で、「回避 + 運動性」の場合は「(回避 運動性)」と引数に指定します。 // 指定されたパラメータでソートしたユニットのリストを作成する // Args(1) ソートキー MakeUnitList // ソートキーのデータを取得する Local _UnitID _templist i _lnum ForEach quot;味方 quot; (出撃 待機 格納) _UnitID = 対象ユニットID // 対象ユニットIDを変数に記録 _templist[_UnitID] = 0 // ソート用の一時変数に格納 _lnum = LLength(Args(1)) For i ...
  • メッセージチェッカー
    メッセージチェッカー DownLoad 概要 データ作成者向け。メッセージデータのセリフを戦闘時と同じレイアウトで 順次表示します。長いセリフを読み込むと一時停止するので、改行すべき セリフを戦闘なしで手軽に確認することができます。ダイアログにも対応。 「;」「:」などのセリフを段階表示する機能にも対応。 使い方 1.『Src.exe』で「メッセチェッカー.eve」を読み込む 2.ファイル選択でメッセデータ(pilot_message.txt または pilot_dialog.txt)を選ぶ 3.自動で戦闘メッセージが再生される。長台詞(全角27文字以上。タグ含む)に来ると一時停止 4.それを見て「このセリフはここで改行すべきだなあ」と思ってください 5.そしてメッセージデータを修正していいデータを作ってください
  • Development
    Development LTalk2 LTalk2開発プロジェクト
  • 撃墜数ランキング
    撃墜数ランキング 撃墜数ランキング作成のサンプルを置いておきます。 ここから色々と弄くって自分好みのものに仕上げるといいでしょう。 // 撃墜数の記録に使う変数のグローバル宣言 // シナリオ内で1回宣言すれば、それ以降は必要ないです // 別に必要でなければ削りましょう *プロローグ // ヘッダは「Destruction Number Ranking Include」の略 Global DNRI_撃墜数 Exit // 敵を破壊したら、破壊したパイロットの撃墜数をインクリメントする *破壊 敵 *破壊 中立 // 破壊したユニットのID Local _UnitID = 相手ユニットID // 味方が破壊したのでなければ終了 If Party(_UnitID) != quot;味方 quot; Exit // 念のためにパイロットIDをインデックスに指定 //...
  • 経験値を手動で算出する
    経験値を手動で算出するサブルーチン ここに書くと見難くなるのでファイルをアップしました。 経験値算出サブルーチン GetExp SP名称がわからないと、SPがかかっているのか判定できないので、 SP効果の取得は強引に行っています。 ついでにレベル差の経験値修正が短く纏められたので纏めておきました。 ※未完成品。そのうち修正します。 以下はSRC内部での処理をそのままトレースしたものです。 以下のサブルーチンに「素質」や「遅成長」やSPなどの効果を絡める処理を加えれば完成です。 // 引数:PlayerUnitID EnemyUnitID 経験値算出 Local _Exp _LevelDiff // 素経験値を取得 _Exp = Info(Pilot(Args(2)), "経験値") + Info(Args(2), &...
  • ファイルからデータを読み取る
    ファイルからデータを読み取る SRCヘルプのサンプルは少々実用的でないので書き足し。 ファイルの内容を全部参照(取得)する 辞典インクルードなどで設定ファイルを読み込むときに使います。 SRCヘルプ内LineReadコマンドのサンプルでは先頭から三行データを読み込んでいましたが、こちらではWhileループを用いてファイルを最初から最後まで全部読み込みます。 サンプル // 一時的に使うものは全てローカル変数にしましょう Local fp filepath data // 参照するファイルまでのパスを指定 filepath = "Lib\辞書インクル\パイロットデータ.dat" // ファイルを開く Open filepath For 入力 As fp // ファイルポインタがEOF(End Of File)に達するまでループ // こ...
  • ZOC影響範囲を求める
    ZOC影響範囲を求める ダウンロード DownLoad 更新履歴 2008/3/20オプションによるZOCの指定に対応 解説 ZOCの影響下にある座標を求めるサブルーチンです。 上のファイルをインクルードし、サブルーチン"mvcheck_checkZOC"を実行すると、"mvcheck_ZOC_area[x, y] = ZOCレベル"という配列変数を作成します。 デバッグ用サブルーチン"mvcheck_debug_printZOC"を呼び出すと、ZOCを持つユニットを中心に各座標のZOC影響レベルをマップ上にプリントします。 ZOCに関するメモ Option "ZOC" オプションによってZOCを指定した場合、すべてのユニットに「ZOCLv1=ZOC 1」相当の能力が付加されている。 ...
  • ヘルプに載っていない関数
    ヘルプに載っていない関数 ヘルプに載っていないけど使える関数を紹介。 使う場合は仕様変更で消える可能性もあることを念頭に置いて下さい。 ItemID関数もですが、これは詳しく書かれているのでそちらへ。 SRC Ver.2.2.33 にて動作を確認。 Asc関数 書式:Asc(文字) 指定された文字列内の1文字目のANSIコードまたはシフトJISコードを返す。 使い道はChr関数で使う番号を調べるくらい。 Chr関数 書式:Chr(番号) 指定されたANSIコードまたはシフトJISコードに対応する文字列を返す。 Chr(13) Chr(10) で改行文字になります。 これを使えばConfirm等で自由に改行することが可能です。 LCase関数 書式:LCase(文字列) アルファベットの大文字を小文字に変換する。 Tr...
  • ファイル検索
    ファイル検索 サブルーチンにしてしまうといくらか使いにくくなるのでこちらに記述。 ファイル検索法の例として、指定されたフォルダ内のファイルとフォルダをリストアップするアルゴリズムを書いておきます。 これを改造すればファイル検索も可能なはず。 ※注意 以下のサンプルをそのまま実行すると、SRC本体フォルダ内のファイル数が多すぎてエラーがでます。(加えてかなり重いのでPCがストップするかも…) 基点フォルダを適当なものに変えて実行すると吉。 ※サンプル Local i = 0 Local FolderPath FileList newFolder newFile # 基点フォルダを指定 FolderPath[0] = AppPath # 指定フォルダ内を検索 Do While (FolderPath[i] != "") # フォルダが...
  • ItemID関数
    ItemID関数 以下、ヘルプに載っていない関数により、仕様変更の可能性もあります。 そこらへんはご注意を。 ItemID関数 書式:ItemID(メインパイロット名またはユニットID,num) gt; gt; ユニットが装備しているnum番目のアイテムのIDを返します。 gt; gt; メインパイロット名に「未装備」を指定すると装備されていないnum番目のアイテムの名称を返します。 gt; gt; 装備しているアイテムの総数はCountItem関数を使って参照することが出来ます。 書式2:ItemID(num) gt; gt; パイロット名、ユニットIDを省略することで、デフォルトユニットが装備しているnum番目のアイテムのIDを返します。 まんまSRCヘルプのItem関数の項目の説明からのコピペですが、その通りItem関数と同等の使い方でOK。 しか...
  • 擬似スクロールバーを作成する
    擬似スクロールバーを作成する 擬似スクロールバー作成:makeScrollbar 擬似的なスクロールバーを作成するサブルーチンです。 あくまでスクロールバー的な外観を持っているだけで、本物のスクロールバーのように滑らかに動いたりはしません。 サンプル 上のサンプルは以下のコマンドで実行したものです。 Font 8pt Regular #7878ff makeScrollbar 10 1 460 0 20 480
  • 会話インクルードのアルゴリズムA-1
    アルゴリズムのスケルトン 会話インクルードの一般的なアルゴリズムを紹介したいと思います。 あくまでメッセージ表示のアルゴリズムに焦点を当てて解説していくので、パイロット画像やインターフェース画像の表示については詳しくは触れません。 ※以下、「メッセージを一文字ずつ表示する」という動作を「メッセージ流れ表示」と勝手に呼称します // サブルーチン名は自由に変更してください // 引数には以下のようなものが指定されていると仮定して // 処理をトレースしていきます // Args(1) パイロット名 // Args(2) メッセージ TalkInclude // メッセージを変数に格納しておく // わかりやすい名前の変数に入れておいたほうがわかりやすいです Local mess = Args(2) // 表示メッセージの文字数を取得 // これをキー...
  • ユニット間の角度を求める
    ユニット間の角度を求めるサブルーチン ある2つのユニット間の角度を求めます。 第一引数に指定されたユニットを原点とし、そのユニットの右側が0度、反時計回りに角度が増加していきます。 # 書式:getDegree(UnitID, UnitID) # Args(1)を原点にArgs(2)に対する角度を求める。 # 右を0°とし、反時計回りに増加する。(0~360) getDegree Local wx1 wy1 wx2 wy2 # 対象ユニットの座標をピクセルで取得 wx1 = WX(Args(1)) wy1 = WY(Args(1)) # 相手ユニットの座標をピクセルで取得 wx2 = WX(Args(2)) wy2 = WY(Args(2)) # タンジェントを求める Local tanj = (wx1 - wx2) / (wy2 - wy1) # ラジアンに直す...
  • LTalk2::SplitMessage
    LTalk2 SplitMessage 文字列を、指定した幅の中に納まるように分割するサブルーチン。 タグによる動的なフォント変更もサポートする    Now printing...  
  • LTalk2::LTalk2開発プロジェクト
    LTalk2開発プロジェクト 前書 どうせあまり更新はないし、管理者権限でここを利用。 途中で飽きてほっぽりだすかも。 目的 必要な表現ができ、なおかつストレスなく使える会話インクルードの作成。 想定機能 1.Talkコマンド互換のタグ 独立したフォント管理 2.自動改行 文字列を指定幅で分割 3.同時会話 4.会話メッセージのデータは別ファイルに保存する // 例 スタート ChangeMap Map\~.map   // 一連のメッセージの1つ目を表示 LTalk2 "Talk\Scenario01\talk_1.txt"   // 会話の合間に爆発を表示 Explode L   // 一連のメッセージの2つ目を表示 LTalk2 "Talk\Scenario01\talk_2.txt" Ex...
  • フレーム作成
    フレームを作ろう by Lucied ステータス表示系インクルードでまず悩む点は、ステータスを表示するフレームを作ること。ウインドウ、と言ってもいいかもしれない。 SRC描画領域の中にフレームを作り、その中にステータス関連を色々と表示していくのがステータス表示系インクルの基本です。 基本なんですが、しかしこれが中々難しい。 僕も今使っている技法を確立するまではかなり悩みました (5,5)から(105,105)にかけてフレームを作ってみようと思います。 まず思いつく方法は、Lineコマンドを使って四角い枠を作ること。 せっかくなので、フレームには背景色も付けましょう。例えばこんな感じ。 Line 5 5 105 105 BF #000032 Line 5 5 105 105 B #7878ff しかしこれを実行してみても、 枠はなんとか見えてる状...
  • イベントラベル呼び戻し
    イベントラベル呼び戻し サブルーチンにイベントラベルの名前を渡すことによって、その処理の 一部をサブルーチンの利用者側から変化させることが出来ます。 サンプル スタート Call RangeCallback 5 quot;Output quot; Wait Click Exit // 単に引数を表示する Output PaintString Args(1) Return // 1~Args(1)の範囲の数値を引数にしてArgs(2)を呼び出す RangeCallback Local n = Args(1) Local func = Args(2) Local i For i = 1 to n Call quot;$(func) quot; i Next Return このように表示されます。 1 2 3 4 5
  • ForEachコマンド
    ForEachコマンド 書式3について ForEach variable In パイロット一覧(mode) commands Next この書式でForEachコマンドを実行した場合、 敵味方、ユニットに搭乗しているか否かを問わず、存在している全てのパイロットが参照される グループIDが指定されている場合、"$(グループID) $(生成番号)"生成番号:同じグループIDを持つパイロットの中で、何番目に生成されたか。一番初めに生成されたパイロットについては" +番号"が付かない。(グループID名だけが割り振られる) グループIDが指定されなかったザコパイロットの場合、"$(パイロット名)_$(ID番号)"ID番号:全体を通してそのパイロットが生成された順番。 サンプル Create 味方 ガン○ム 2 アム□=レイ...
  • Lucied式会話インクルード
    Lucied式会話インクルード DownLoad 概要 一般的な会話インクルードです。 実装機能 SRCのTalkコマンドで使えるタグがそのまま使用できます。 上記のタグに加えて、「 family=フォント名 /family 」という独自タグを実装。フォントも変更できちゃいます。 上段中段下段+左右の表示位置切り替えが可能。 メッセージ表示速度をコマンド単位で変更可能。 マップコマンドでメッセージ表示速度を変更可能。(こちらが最優先されます。) 2つのウインドウで同時にメッセージ表示可能。 表示名を自由に変更できる。
  • ホットポイント活用術
    ホットポイント活用術 まず、ホットポイントは以下のようなコマンドです。 HotPoint name X Y width height [caption] このコマンドによって指定した範囲にマウスでクリック可能なエリアを作成します。 そしてクリックしたホットポイントの「name」がシステム変数「選択」に代入されます。 これだけ見ると「name」には一つのデータしか指定できないと思ってしまいますが、SRCには「リスト処理関数」というものがあります。 このリストを活用することで、一つのホットポイントにも様々なデータを持たせることができ、またそのデータの参照も簡単に行えます。 リストの形式ですが、SRCヘルプには以下のように書いてあります。 SRCヘルプ:目次 シナリオの作成 関数 リスト処理関数より引用 複数の要素が空白と括弧で区切られた文字列をリストと呼び...
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  • 特殊状態「被カウンター」
    特殊状態「被カウンター」を実装するサブルーチン この状態にあると、必ずカウンターを受けるサブルーチンです。 効果は劇的。しかし、反作用がすごいアイテムを作る場合などに役立つかもです。 アイテムデータサンプル 使ったらカウンターされるアイテム 使ったらカウンターされるアイテム, 汎用, アイテム 特殊能力なし 0, 0, 0, 0, 0 === 超回復, 回復Lv20 状態Lv3="被カウンター" 再行動 解説="HPが10,000回復する;ただし、使用後は3ターンの間、後攻攻撃しかできなくなる", 0, 1, -, -, (アイテム) *HPが10,000回復する *ただし、使用後は3ターンの間、後攻攻撃しかできなくなる サブルーチンサンプル *使用 全 全 Local _UnitID = 対象ユニットID Local...
  • ダミーデータ
    ダミーデータ SRCにはDataを用意しなくても使用可能なダミーデータが存在します。 これはSRC標準のステータス表示で使用されているものです。 SRC Ver.2.2.16 にて動作を確認。 ステータス表示用ダミーパイロット(ザコ) gt; gt; 愛称は「パイロット不在」 gt; gt; この愛称のパイロットはステータス情報に項目名だけが表示されます。 ステータス表示用ダミーユニット gt; gt; 愛称は「ユニット無し」 gt; gt; このユニットは「ダミーユニット」という特殊能力を持っています。 ユニット用特殊能力「ダミーユニット」 gt; gt; この能力を持つユニットはステータス情報にユニット情報が表示されなくなり、ユニット画像には乗っているメインパイロットの画像が表示されるようになります。 gt; gt; 普通のユニットに「ダミーユ...
  • Optionコマンド
    Optionコマンド まず、SRCヘルプより説明を引用。 書式 Option option [解除] 解説 指定したオプションoption を有効にします。この設定はそれ以降のステージでも有効になり、セーブデータにも保存されます。サポートしているオプションは下記の通りです。 以上のように書いてあるが、サポートされている以外のオプションもオプションとして設定することができる。 サンプル: Option quot;サンプルオプション quot; test1 = Option(サンプルオプション) Option quot;サンプルオプション quot; quot;解除 quot; test2 = Option(サンプルオプション) talk $(test1);$(test2) end おまけでOption関数 引数はIsVarDefined関数と同様に式と...
  • 独自戦闘アニメ by Lucied
    独自戦闘アニメ by Lucied DownLoad 収録内容一覧刀剣掃射 MAP刀剣掃射 概要 Fate/Stay nightに登場するギルガメッシュの宝具ゲートオブバビロンや、士郎やアーチャーのソードバレットフルオープン!っぽぃ戦闘アニメです。 「刀剣掃射」は自分の周囲に刀剣類を召喚し、それを相手に向かって射出します。 「MAP刀剣掃射」は「M投」による攻撃に特化していて、指定範囲の上空に刀剣類を召喚し、雨の如く降らします。
  • Localコマンドとスコープ
    Localコマンドとスコープ の謎。 以下を実行すると、1だけが10回表示される。 Forコマンドが持つスコープは静的に1つだけである雰囲気。 プロローグ For i = 1 to 10 Local var = i Talk $(var) End Next Quit  
  • ItemID生成パターン
    ItemID生成パターン これはユニットIDやパイロットIDでも同じだと思いますが、 「アイテム名 _(アンダーバー) これまでに作成されたアイテムの数+1」 というパターンで生成されています。 よって、独自のアイテム作成関数を定義することで、面倒な手順を踏むことなくアイテムIDを取得できます。 (面倒な手順とはすなわち、ForEach文やItem関数やCountItem関数を駆使して取得する方法) もちろん仕様変更や関数作成のミスで間違ったアイテムIDを生成してしまう可能性もありますが、処理速度は圧倒的にこちらのが速いです。 アイテムショップインクルを作るときなど、アイテムの作成も含めてアイテムを管理したいときに便利かもしれません。 // 独自アイテム生成関数 // 引数:アイテム名称 // 返値:アイテムID // ItemNumは...
  • GoToコマンド
    GoToコマンド シナリオ中でGoToコマンドを実行すると、指定したラベルへと移動することができます。 コマンド名からしてその流れは一方通行のようですが、Returnコマンドで戻ってこれます。その後も何事も無かったかのように動作します。 もちろんExitで終了しても問題なし。 引数の無いCallコマンドとでも言うべきでしょうか。 しかしGoToコマンドはCallコマンドと違って、イベントラベルとして定義されているラベルへも飛ぶことが出来ます。 結局、GoToコマンドはイベントラベルへの移動特化、Callコマンドは通常ラベルへの移動特化として使い分けたほうが混乱も無くていいですね。 追記 Date 06/09/21 本来サブルーチンは「呼び出される→Returnコマンドが実行され、呼び出された場所へ戻る」というのが普通の動作だが、適当な...
  • ケーブルリンクインクルード
    ケーブルリンクインクルード DownLoad 全面改訂verβ DownLoad 概要 新世紀エヴァンゲリオンのアンビリカルケーブルをそれっぽく再現したインクルードです。 ユニットとユニットをケーブルで接続し、エネルギーを供給します。
  • Createコマンドの位置調整を省力化
    Createコマンドの位置調整を省力化 DownLoad 概要 シナリオ作成者向けのインクルです 製作中のシナリオにインクルードする事で 次の機能を持つマップコマンドが実装されます 出撃中のユニットをつまんで任意の座標へ移動させる そのユニットを Create する構文をテキストに出力する その構文をコピペすれば敵ユニットの出現位置の微調整を ドラッグ&ドロップで手早く感覚的に行えます。サンプル付き 名前 コメント
  • @wiki全体から「makeButton.eve>http:/www16.atwiki.jp/inclurithm?cmd=upload&act=open&pageid=29&file=makeButton.eve」で調べる

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