基礎用語 | |
ここでは基礎的な用語について説明します。 どれくらい基礎かと言うと、『数学で言う文字式くらい基礎』です。 | |
ネック関連 | |
運指 |
『うんし』と読みます。漢字の通りでネックボタンにおける指運びのこと。 Rを押したりBを押したりしますよね?それのことです。 一般的に連続で指を動かすパターンだけを指します。 例…RRRRBBBでは運指と呼ぶことは少ない。RBGBYとかなら運指と呼ぶ。 |
単色運指 | 同時押しが来ない運指パターンのこと。もっとも単純で見やすいが、 オルタを使わざるを得ないほど速くなると油断ならないものになる。 |
2色運指 | 2色の同時押しだけで運指が来ること。ちょっと難しい。Pノーツ・スライドや単色運指が絡むともっと難しい。 EXTREMEになってくると3色運指もちょくちょく出てくるが、4色運指はかなりレア。 |
階段 | ノーツが階段状に流れてくる運指パターン(例:RGBYP)のこと。 他の音ゲーと違って、GuitarFreaksでは無茶苦茶ムズい。 |
OPEN | 「OPEN」の文字が書かれている横長ピンクの「オープンノーツ」のこと。大体はEXTREME譜面から登場してくる。 ネックボタンをどれも押さずにピックする。間髪入れずにこれが絡む運指はそれなりに手ごわい。 |
スライド | 指のセット位置を動かすテクニック。 ネックボタンは5つあるのに使える指は4本なので、Pノーツが出てくる譜面で必須。 |
ピック関連 ピック奏法について詳しいことはここでも解説されています。 | |
ピッキング | ピッキングレバーを操作することをピッキングと呼ぶ。 決してこじ開けることではない。 |
ダウンピック | ダウンピッキングの略。さらに略してダウンとも。 言われずとも誰もが最初にするピッキング、親指で上から下に弾く基本形だ。 |
アップピック | 慣れてないととってもとってもやり辛いピッキング。 人差し指・中指・薬指のどれかで下から上へ弾く。 オルタ以外で使われることはまずないが、たまーにベース経験のある人が普通に組み込んでいることも。 |
オルタネイト | GuitarFreaks高難度の目玉にして必修テク。略してオルタ。 ダウンの後、手を上に戻すときに人差し指でアップピックを行う。 これを繰り返してダウンとアップを交互に行って速いピッキングを行うのだ。 |
リザルト関連 | |
フルコンボ | 略してフルコン。 一度もOK/MISSを出さない、すなわちコンボを切らずに曲を終えると達成。 |
エクセレント | 略してエクセ。 全部のノートでPERFECTを取った時の最高評価だ。 |
達成率 | その譜面がどれだけ上手く出来たかを計算する。 もちろんエクセレントで100%となる。ただし最高コンボ率が15%分を占めるので、一度ミスると一気に伸びなくなる。 |
オプション関連 | |
RAN(乱) | RANDOMオプションのこと。 ある程度のまとまりを持ちながら、運指パターンがバラバラに配置される。 大抵はスライドが増えてしまうので難しい。 |
SRA(S乱) | SUPER-RANDOMオプションのこと。 まとまりを維持せず、完全にバラバラな運指となる。非常に難しくなる(が、譜面によっては苦手な配置を崩せる場合もある。ただし効果が一時的に封印されてしまう箇所もある)。 |
その他 | |
エキサイトゲージ | プレー画面の上に表示されてるゲージ。 いわゆる体力ゲージ。なくなると曲がストップされて記録ナシ。 |
ワイリング | 公式ではウェイリングと言うらしい。でもだれもそう呼ばない。 コンボに応じたボーナスに加え、ミスするか一定時間絶つまでノーツ毎の得点(とほんの少しのゲージ増加量)が上がるが、スコア(=プレーポイント)以外に大きな影響はない。慣れなければ無視しても大丈夫。 |
ノート | 大体複数形にしてノーツと呼ぶ。いわゆる音符のこと。 ノーツ数はピッキングする回数の多さのことで、多いほど体力を使うので難しい。 ギタフリの場合、複数音符の同時押し(YP/R+G+Bなど)は横をまとめて1個として計算されることに注意。(ちなみにDDRも一緒の数え方をする) |
カード | e-AMUSEMENT PASSのこと。 セーブデータの保存が出来るし、1枚あればドラムマニア含め他のKONAMIのゲームでも使えるスグレモノなのでほぼ全員が使用している。 欲しい人は店員さんに尋ねましょう。 |
プレー画面 | プレイ画面とも。曲が流れており、ノーツが沢山流れてくる画面。 この画面の人に話しかけたりしないように、非常に忙しいときなのです。 |
判定 | PERFECTなどのこと。 リザルトに表示されるクリアランク(AとかCとか)ではない。 |
12分・24分・48分 | 他音ゲー内外でも広く使われている音楽用語。 本来は「n分音符の三連符」というが、わかりづらいので4分音符の三連符=12分、8分音符の三連符=24分、16分音符の三連符=48分という。 |
スキルポイント | ||
e-AMUSEMENT PASSを使ってプレイし終わった時に右のような画面が表示されます。これはスキルポイントと言って、平たく言うと腕前の指標です。 | #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 | |
すべての曲で、最も上手くできた順に上位50曲(新曲25曲、旧曲25曲)が選曲カテゴリ「スキル対象」にリストアップされ、それら全てのスキルポイントの合計値が右の画像のように表示されるというわけです。 500上がる毎に、数字と名前の色が変わっていきます。基本的にはそれだけであり、プレイに何の影響もありません。 ポイントを消費して隠し曲が貰えるとかいうことはありません。 |
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算出式 | ||
スキルポイント=(2×レベル×達成率)/10 | ||
同じ曲でも各譜面に対して達成率が付きますが、曲ごとのスキルポイントに反映されるのは一番点数の高い譜面だけです。 EXT-G(6.00)を達成率90%でクリアし、EXT-B(5.90)を達成率100%でクリアした場合、 スキルポイントが高いのはEXT-BなのでEXT-Bのポイント118がこの曲のポイントとなります。 つまり低達成率でも高レベル譜面をクリアするより、ちょっと下の中レベルをフルコンボなどで高達成率クリアしたほうがポイントを稼げる、ということもよくあります。 |
エフェクタ | ||
一部のGITADORAにはエフェクトペダルが付いています。右の写真の通りです。エフェクトとは、音に特殊な加工を施すことです。しかしながらこの機能はプレイに何の意味もありません。ただ音を変えて遊ぶだけです。なので興味の無い人は飛ばして下さい。 | #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 | |
左から順に『Chorus』『Delay』『Reverb』そして『Wah』です。 | ||
Chorus | 微妙にズレた音程の音を重ね、あたかも沢山の人・楽器が重奏しているかのような音にします。 合唱みたいなもんです。 |
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Delay | 少しずつ音が減退して繰り返し響くような音にします。 エコーとほぼ同じだけど、山彦みたいな感じ。 |
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Reverb | 残響効果を加えます。…これだけ言うとなんのことかわからないかもだけど、 平たく言えば室内で演奏しているような音にします。それこそ大きくかけるとまるで風呂場のような音に。 |
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Wah | ンワ~~~~ンみたいな音になります。下手に踏むとマヌケな音になるので使いどころが難しい。でも存在感はあります。 | |
ガチ初心者向け講座のギタコンで説明したエフェクトノブを回すと、エフェクトのかかり具合を調整できます。 | ||
以上の4つの内、左の3つはスイッチ式です。一回踏むとONになり、もう一度踏むか、他のエフェクトをONにすればOFFになります。でも一番右端の『Wah』だけはペダル式。踏んでいる間だけONで、離すと勝手にOFFになります。 | ||
バグ | ||
ギタコンが2つある筐体では現在『ワウペダルバグ』というものが確認されています。踏んでもいないのに『Wah』がONになり、OFFに出来ないというバグ。再起動しても常にONになりっぱなしで解除できません。 先ほど解説したように『Wah』は大抵妙な音になってしまうので、エフェクトノブを下げないとプレイにも影響が出るはず。店員さんを呼びましょう。 |
オプション | |
ここではオプションについてもっと踏み込んだ解説を行います。 全てを解説するわけではありませんが、読んでおけばさらに遊びやすくなるでしょう。 | |
オプションを全てリストアップしておきました。並び順・カテゴリ色分けも再現してあります。 | |
設定完了 | 色々変えたらここを選択。 |
SPEED | ハイスピード。ノーツの流れる速さを変える。 曲の速さは変わらない。ほとんどの人がお世話になるオプション。 |
REVERSE | ノーツの流れる方向が逆転する。 下から上へではなく、DrumManiaなどのように上から下へ流れるようになる。当然判定ラインも下に移動する。 |
LEFT | 左利き用。譜面などが鏡表示になる。 しかしギタコンは依然として右利き用形状。 左右を無理矢理に持ち変えるので、鉛筆を左で持つような人にも使われないことも… |
VIBRATION | ギタコンを振動させるかどうか。 ワイリングが成功したとき、ロングノーツでギタコンを揺らしビブラートをかけたときに振動する。 あってもなくても問題ない。筐体によっては意味ないし。 |
AUTO | オートプレイの切り替え。使ってしまうと記録なしなので、理由が無ければまず使わない。 |
NECK BUTTON | ネックボタンの数を減らせるアシストオプション。 難易度は下がるが、面白さも達成率=獲得スキルも下がるのでお勧めしない。 |
演奏モード | ギター演奏音の鳴り方を「NORMAL:jubeatなどのように自動演奏」 「SPECIALIST:従来のように手動演奏、ミスったときは音程が外れる」のどちらかに設定する。 初期設定はNORMAL。このへんは個人差があるが、運指寄りの場合は音で上手く弾けているかどうかが分かることも多い。実際、大抵のプレイヤーはSPECIALISTにしている。 |
レーン表示プリセット | HALF DARKかFULL DARKかを選べる。 これを設定すれば下の『レーン表示』『判定ライン表示』などを一気にON/OFFできる。 従来のプレイヤー向けなので知らない人は弄る必要はあまり無い。 初心者が選ぶとしたら、必要な情報だけピックアップするHALFがお勧め。 |
レーン表示 | レーンについての表示の切り替え。 小節線を消したり(FULL)、縦の枠を消したり(HALF)できる。 縦の枠は消しても問題はないハズ。 |
レーン透明度 | レーンの透過度を決められる。 初期設定は20%。当然0%が最もプレイに適している。 |
判定ライン表示 | 判定ラインの表示切り替え(=FULL DARK)。 昔からやってる人は消してることもある |
アタックエフェクト表示 | ノーツを演奏したときに判定ライン上がピカッっと光るエフェクトのON/OFFを設定する。 消しても構わないが、弾けているのかどうかわからなくなるので、最初のうちは表示した方が良い。 しかし表示を消せば、ドラムよりはノーツ自体の消えた場所でズレ具合を推し量りやすくなっているので、 Lv5台やオルタ譜面が出るあたりまで来たら、レーン表示と合わせてOFFを考えても良い。 |
判定文字表示 | PERFECTやGREATなどの判定文字を消すかどうかを設定する。 表示しないとタイミングよく弾けたかどうか全然わからないので、下手に触るのはやめましょう。 |
コンボ表示 | コンボの表示切り替え。 コンボが切れたかどうかなんて見なくてもわかることあるし 人によってはプレッシャーになることもあるので、お好きな方をどうぞ。 |
WALINGエフェクト表示 | ワイリング成功時の演出を行うかどうか。 レーンが揺れたりとプレイの邪魔になることが多いので切っている人は多い。 |
シャッタータイプ | 後述のシャッターオプションの見かけを決められる。 |
判定文字位置 | PERFECTなどの表示位置を決める。 個人差にもよるが、タイプAはレーン上に覆いかぶさる感じで邪魔くさいので、DMと違って判定ライン近くを見れるGFはタイプBがおすすめ。 |
判定タイミング表示 | 人間には非常にわかりづらいレベルの細かい判定のズレを数字で表示するかどうかを設定する。 早ズレは+水色の数字で、遅ズレは-赤色の数字で小数第三位の秒まで表示される。 プレイ中のズレ具合や、後述の判定調整の判断材料になる。 ゲームにまだ慣れていないうちは要らないかも? |
判定ライン位置 | 判定ラインの位置を動かせる。見やすい自分の目線に合わせましょう。 |
SHUTTER INSIDE |
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SHUTTER OUTSIDE |
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RANDOM | ランダムオプションの付け外しが出来る。外し忘れに注意。 |
RISKY | 1MISS~4MISSなどで強制終了するようになるオプション。 普通のプレイには使わない。特殊なプレイだったり、超上級者がフルコンボ狙いのときとかに使われるぐらい。 |
判定調整プリセット | よくわからないなにか。旧XGプレイヤー向け。 |
判定タイミング調整 | 実際の判定位置を判定ラインの中心からどれくらいズラすかを設定する。 +にするとPERFECT:0.000のポイントが(REVERSE OFFで)下の方に、-にすると上の方になる。基本、迂闊に触らない方が吉。 |
ノーツ表示調整 | これも触らない方が吉。 |
演奏音タイミング調整 | 実はXG3までノーツを弾いたときと演奏音が鳴るときに微妙にラグが発生していたのだが、GITADORAではそのラグが解消されている。 しかし従来のタイミングに慣れていた人にはラグが無い状態では感覚的に大問題になりうるので、 従来のラグを再現する「ディレイ」とラグ無しの「リアルタイム」が選択できるようになっている。 初期設定ではリアルタイム。XG3以前でSSランクをポンポン出せるほど慣れている人でもない限り、常識的に考えてリアルタイムの方が良い。 |
BPM |
曲データなどを見ていると『BPM』という単語を目にすることがあります。 もとは音楽用語で、Beat Per Minute、つまり『1分間で4分音符をいくつ鳴らすことが出来るか』という曲のテンポを表す単位です。この値が大きいほどテンポが速い曲、ということになります。一般的にはBPMが速いとノーツが多く難しい譜面になりがちです。 また、音ゲーでは『16分換算BPM』というものを見かけることがあります。 これは、12分・24分・48分の配置はそのままでは他の譜面と速度の比較がしにくいため、 「その配置タを16分配置とみなした時にBPMがいくつになるのか」を表したものです。 |
HELPボタン | |
名前とは裏腹にHELP機能など無い『HELPボタン』についての細かい解説です。 意味があるのは選曲画面と、プレー画面だけです。 | |
選曲画面での役割 | プレー画面での役割 |
選曲画面でHELPボタンを押すと画面の右端が切り替わります。 ノーツデータ、レコード、譜面レベル一覧の順に切り替わります。 レコードとは自分の最高記録のことです。 達成率などが表示されます。 |
プレー画面でHELPボタンを押すと 『リアルタイムリザルト』の表示切り替えが出来ます。 |
#ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 | |
バグ | |
実はこのHELPボタン、選曲画面の操作とリアルタイムリザルトの表示切り替えが連動しています。 選曲画面で切り替えを行っていると、おかしなことにプレー画面のリアルタイムリザルトまで表示が切り替わるのです。 よって知らぬ間にリアルタイムリザルトが表示されていたり、非表示になっていたりします。 (2013.2.28)現在ではまだ修正されていません。 |