環境について

コンクエストでは初期食料値3となり、ユニットが出しやすくなりました。またターン数が短くなったことにより中立布陣のアサシン、ブラックガードは対処が難しく、自陣2列目に布陣できるユニットが強くなっています。
そしてコスト3一般兵や英雄がとても強い環境です。
民兵と弓は弱体化しています。そのため槍兵が前に進みやすくなっています。
カード性能自体の性能バランスがいいので、そこそこいい勝負のような形になることが多いです。
しかし決定打となるカードの不足と手札保持枚数が7枚から6枚になったことによりコンボが難しく前に進みにくいです。敵陣や中立地帯での陣取りを考えて対戦していくことが多いでしょうね。
ユニット同士が補えるようにやられたらやり返せるように配置する。相手が戦術を敵陣で使う分には気にしなくてもいいでしょう。
勝つことだけを考えるなら、コスト3のユニットを多めに入れ、コンビネーションなどで攻撃力を上げるのが一番でしょう。
大型ユニット中心なら後手が有利な気がします。
一度不利になった状況を覆すことは難しく、そのままずるずると負けることが多いです。
延長に入った時点で勝負はもう決まっています。2ターンしか動かせないので、単純に前へ動かすだけになりがちです。

初心者の方へ

ドローする前に他のユニットはできるだけ動かさないこと。バンディット・尖兵・パイクマン、あとは魔兵でエレメンタリストでドローしたり、ライオット兵でドローして手札を捨てる前に他のユニットは動かさないように。
クリスタルで消すときは基本は布陣エリアに近いものから。メリッサマーサなどで動かしたあと、用済みのメリッサなどを消してもいい。敵陣に踏み込んだものはおとりとしても有効だから消さないこと。
中立にいるパイクマンをわざと相討ちで消したりしないように。
敵を倒してからコンビネーションとか強化戦術を使わない。
そのターンの最終的な配置や強化戦術をかけたイメージをした後に動かすこと。
相手ターンで相手が時間を使っているときに、自分も次の自分ターンの動きを考える。
槍は端に、斧・騎兵は中央に。硬いユニットは端にいると2回攻撃されることが少ないので、攻撃の高いユニットや2マス移動は端より中のほうが選択できるマスが多いから。
追い打ちをかけ二人で倒す場合は、次に攻撃されるかどうかで残すユニットを判断する。
後半は偽報、メリッサ・マーサをかけられることを前提に考える。
山札の残りを考えろといわないが、使ったカードと相手の使ったカードで挑発・偽報・配置転換・メリッサマーサぐらいは覚えておく。

警戒すべきもの
剣デッキ相手の時には、強行軍。敵陣にいるときアリシテッドのatc+3。
斧デッキ相手の時には、突貫アカギの中立からの突貫制圧と中立からの突貫しての一番奥でピリカチェンジ。
槍デッキ相手の時には、槍スクラム4、フォーク。
ギア・ヤヤあたり栄光の布陣。
剣斧槍入りでコンビネーション。
パトリー入り、他の戦闘力が高ければ強行軍、atc高ければ突貫。

フォークとネルはいつ出てきてもおかしくない。

特に強いカードたち
アサシン、レディフェンサー、バーバリアン、パイクマン、ブラックガード、ナルアー
中立配置や自陣2列目、2マス移動はなぜか1コスとあまり変わらない強さだし、ターン数が少ないので、点数取るにも役立つ
ミョムト、フォーク、クリスタル、テジロフ
メリッサとマーサ(ガリィがなぜ入らないかというと、相手の配置を崩せないことが原因)、
ユウ(後攻で最終ターンに大型の英雄を中立に送り込んだり、次のターンに倒されるユニットを中立に戻したり、マノスや旗持ち斧槍兵などいろいろ使える)
挑発、偽報、配置転換、コンビネーション、槍スクラム4

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最終更新:2011年08月15日 17:14