FF14葬式会場
和田語録
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匿名ユーザー
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色々とやらかしてるみたいなんで、こっちに和田は隔離(・∀・)9m
面白すぎちゃビジネスにならない
http://twitter.com/yoichiw/status/38961948397670400
CityVille、どこまで無料で遊べるかマラソン始めました。
面白すぎちゃビジネスにならないし、つまらなさすぎても心が離れるしね。
アイテム課金の人体実験w
CityVille、どこまで無料で遊べるかマラソン始めました。
面白すぎちゃビジネスにならないし、つまらなさすぎても心が離れるしね。
アイテム課金の人体実験w
↑
ビジネス持ち出すなら、まず自分の会社で面白すぎるゲームを作ってから言ってください。
ビジネス持ち出すなら、まず自分の会社で面白すぎるゲームを作ってから言ってください。
新卒だろうが即戦場
【入社式】社会に出たら演習はない、全部実戦。研修だの準備をしてから事に臨むというのは甘い。
いきなり実戦。段取りを踏んではならない。無論、最終的に伸びるのは基礎をきっちり学んだ人。
でもまだ新卒はそれ以前。実戦の中で問題意識が出たら始めて基礎を学べば良い。 和田洋一
いきなり実戦。段取りを踏んではならない。無論、最終的に伸びるのは基礎をきっちり学んだ人。
でもまだ新卒はそれ以前。実戦の中で問題意識が出たら始めて基礎を学べば良い。 和田洋一
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いわゆる学徒兵というやつですね。こりゃ無条件降伏も近いな
いわゆる学徒兵というやつですね。こりゃ無条件降伏も近いな
和田の「勝手にライバル認定」
『ファイナルファンタジーXIV』は『WoW』の競争相手になる-スクエニ和田社長
http://gs.inside-games.jp/news/213/21359.html
http://gs.inside-games.jp/news/213/21359.html
今作についてスクウェア・エニックスの和田洋一社長は、
BlizzardのWorld of Warcraftが厳しい競争相手になると
Developのインタビューで語っています。
BlizzardのWorld of Warcraftが厳しい競争相手になると
Developのインタビューで語っています。
登録ユーザー数が全世界で1000万人を超えると言われるWorld of Warcraft。
ファイナルファンタジーXIVが世界ナンバー1のMMOと争うためには、
やはり海外市場での成功が必要不可欠になるはず。
ファイナルファンタジーXIVが世界ナンバー1のMMOと争うためには、
やはり海外市場での成功が必要不可欠になるはず。
勝手にライバル認定されたブリザード社の十戒
和田が勝手にFF14のライバル宣言をしたWoWの
Blizzard社社長が語る「成功するゲーム企業への十戒」
http://www.4gamer.net/games/006/G000612/20070906049/
Blizzard社社長が語る「成功するゲーム企業への十戒」
http://www.4gamer.net/games/006/G000612/20070906049/
1.市場のニーズを知れ
2.ブランドを守れ
3.早めにゲームをリリースしてしまおうなんて思うな
4.何でもアイデアを取り込もうなんて考えないこと
5.需要を考えよう
6.人材確保をないがしろにしてはならない
7.MMORPGではゲーム開発だけで満足すべきではない
8.意思伝達を怠るな
9.金儲けを企む輩は排除せよ
10.ゲームテストは余裕を持って
2.ブランドを守れ
3.早めにゲームをリリースしてしまおうなんて思うな
4.何でもアイデアを取り込もうなんて考えないこと
5.需要を考えよう
6.人材確保をないがしろにしてはならない
7.MMORPGではゲーム開発だけで満足すべきではない
8.意思伝達を怠るな
9.金儲けを企む輩は排除せよ
10.ゲームテストは余裕を持って
和田の「経験的には無相関」
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0908/07/news091.html
ネットの意見と売り上げは「無相関」 「クリエイターには気にするなと言ってある」
ネットの意見と売り上げは「無相関」 「クリエイターには気にするなと言ってある」
ユーザーレビューでは酷評も多かったが、
「ネットですから、まぁ、そういうもんでしょう。
クリエイターたちにも『気にするな』と言っている」そうだ。
ネット上に書かれている、好き・嫌いに関する意見と売り上げは
「経験的には無相関、ほとんど関係ない」という。
「ネットですから、まぁ、そういうもんでしょう。
クリエイターたちにも『気にするな』と言っている」そうだ。
ネット上に書かれている、好き・嫌いに関する意見と売り上げは
「経験的には無相関、ほとんど関係ない」という。
「好き嫌いについては、いい意見も悪い意見もあっていいんじゃないか。
しょうがないと割り切るしかない。ものすごく悪く書かれたら売れないとか、
すごく良く書かれたら売れるとか単純なものではない。
お客さんはかなり冷静に見た上で判断している」
しょうがないと割り切るしかない。ものすごく悪く書かれたら売れないとか、
すごく良く書かれたら売れるとか単純なものではない。
お客さんはかなり冷静に見た上で判断している」
和田の「デバッグ処理はユーザーにやらせれば開発コスト削減できる」
http://www.famitsu.com/game/news/2006/07/06/103,1152161444,56295,0,0.html
CESA主催の記者懇談会でメーカートップがざっくばらんに語った(2006/7/6)
CESA主催の記者懇談会でメーカートップがざっくばらんに語った(2006/7/6)
和田洋一氏は、今後のゲーム業界についてオンラインが重要になると語った。
これは、MMO(多人数参加型)RPGのようなヘビィなオンラインゲームだけでなく
あらゆるタイトルに当てはまるという。
それにともない、従来のパッケージ販売とともに
さまざまなオンラインでの課金が模索されているという。
和田氏はそのいち例として"従量課金"を挙げた。
たとえば、章仕立てのゲームの1章だけを無料で配信して
続きを楽しみたいプレイヤーだけにお金を払ってもらうという仕組みだ。
これは、MMO(多人数参加型)RPGのようなヘビィなオンラインゲームだけでなく
あらゆるタイトルに当てはまるという。
それにともない、従来のパッケージ販売とともに
さまざまなオンラインでの課金が模索されているという。
和田氏はそのいち例として"従量課金"を挙げた。
たとえば、章仕立てのゲームの1章だけを無料で配信して
続きを楽しみたいプレイヤーだけにお金を払ってもらうという仕組みだ。
また、オンラインへの常時接続によって、ソフトのアップデートが可能になることを取り上げ
「ゲームメーカーはこれまで、ソフトの開発時に膨大なコストをかけてデバッグ(バグを発見し、取り除く作業)
をやってきたが、このコストが軽減されるのではないか」(和田氏)とも語っていた。
発売まえに、通常ではあり得ないような状況を想定してバグを見つける必要性は薄れるからだ。
「ゲームメーカーはこれまで、ソフトの開発時に膨大なコストをかけてデバッグ(バグを発見し、取り除く作業)
をやってきたが、このコストが軽減されるのではないか」(和田氏)とも語っていた。
発売まえに、通常ではあり得ないような状況を想定してバグを見つける必要性は薄れるからだ。
和田のツイッター圧力
田畑の皮肉
社長が『Re:coded』ノーマークだったので、逆に現場はノビノビ作れ……
いえ何でもありません。失礼しました。@田畑
http://twitter.com/3rd_birthday/status/26630037340
社長が『Re:coded』ノーマークだったので、逆に現場はノビノビ作れ……
いえ何でもありません。失礼しました。@田畑
http://twitter.com/3rd_birthday/status/26630037340
↑になぜかつっこむWD
お前なぁ... RT @3rd_birthday 社長が『Re:coded』ノーマークだったので、
逆に現場はノビノビ作れ……いえ何でもありません。失礼しました。@田畑
http://twitter.com/yoichiw/status/26630138117
お前なぁ... RT @3rd_birthday 社長が『Re:coded』ノーマークだったので、
逆に現場はノビノビ作れ……いえ何でもありません。失礼しました。@田畑
http://twitter.com/yoichiw/status/26630138117