能力変化関係

○○(の)ジュエル

1回のみジュエルに対応したタイプの技の威力を1.5倍にする。
こだわりメガネと違って1回限りの消耗品だが、行動を固定されない分、小回りがきく。
とくにドラゴンタイプが放つジュエル流星群は脅威の火力。 並大抵の耐久は一発で持って行かれることも多い。

こだわりハチマキ・こだわりメガネ

同じ技しか使えない代わりに攻撃(ハチマキ)か特攻(メガネ)が1.5倍になる。
一気に高火力を出すことができるアイテムだが、守るを使用することは出来なくなる
補助技が少ないが攻撃技が多彩なポケモンに持たせることが多く、攻撃が高いポケモンはそのような特徴を持つポケモンが多い
具体的に何が縛れる・制限できるようになるか考えて持たせるとグッド
また、先手をとって一撃で倒し、反撃を受けないようにするのがベストのため
使用者は素早いポケモンか、トリル前提の超鈍足が多い


こだわりスカーフ

同じ技しか使えない代わりに素早さが1.5倍になる。
130抜きにしたり流星群等の打ち逃げにすることが多い。打ち逃げは威嚇との相性も良い
だが、トリルを初め、電磁波撒きや追い風等で素早さが大きく変わる機会が多いトリプルでは、前作のダブル程には使われない


いのちのたま

攻撃後に体力を少し削る代わりに、火力を1.3倍に。
物理特殊技のタイプ関係なしに有効で更に上昇率が1.3倍というのがとんでもない
簡単に調整を崩せるが珠調整も存在する
元々耐久の低いポケモンであればダメージは大して痛くないのでそのようなポケモンに持たせることが多いが、高火力を出したいときには耐久が高いポケモンにも持たせられる
よく持たせるポケモン ゴウカザル アグノム ウインディ キングドラ ラティオス

たつじんのおび

効果が抜群の時、威力が1.2倍になる。
主に調整を崩す為に持たせられるが弱点を突かないと効果がないので
技範囲の広いポケモンか、アイテムで強化したいが珠反動が気になるポケモンに持たせることになるだろう
よく持たせるポケモン スターミー マンムー

○○(の)プレート

対応する各タイプの威力を1.2倍にすることができる。
ただ、1タイプの技しか補正できない。同タイプを2つ持っている場合などには有効かもしれない。
(コメットパンチ、バレットパンチのメタグロス、インファイト、マッハパンチのゴウカザルなど)
ノーマル版はシルクのスカーフで。

きゅうこん・じゅうでんち

きゅうこん:持たせて水の技を受けると特攻が上がる。
じゅうでんち:持たせて電気の技を受けると攻撃が上がる。

どちらも技を無効化にはできずに使い捨てで、電気・水タイプの技がタイプや特性によって無効化された場合は発動しない。
味方の全体攻撃技を食らって能力上昇、ということができる。
苦手なタイプの技を克服できるわけではないので注意。

よく持たせるポケモン キングドラ(きゅうこん)

能力アップ系のきのみ

それぞれ、効果は

チイラのみ 攻撃ランク+1
リュガのみ 防御ランク+1
カムラのみ 素早さランク+1
ヤタピのみ 特攻ランク+1
ズアのみ 特防ランク+1
サンのみ 「はりきっている」状態になる(急所ランク+2?)
スターのみ 攻撃or防御or素早さor特攻or特防のどれか一つのランク+2
ミクルのみ 次に技を出すまで命中率ランクが1上がった状態になる。この効果は重複する。(未確認)
イバンのみ 条件を満たしていればターンの初めに発動し、「せんせいのツメ」が発動したときと同じ状態になる。

HPが最大HPの1/4以下で発動。
特性「くいしんぼう」では、HPが最大HPの1/2以下で発動。
(6段階アップの状態でHPが1/4以下になっても能力アップのきのみは発動しない。
 交換してランクを元に戻してから再度場に出すとそのタイミングできのみが発動する。)
(サンのみ、スターのみ、ミクルのみ、については未確認。)
全て使い捨てで、条件を満たした瞬間に発動する。

ただ、トリプルで見かける機会はまずない。
追い風や各種壁、天候操作等の補助技での強化が容易な上、体力の減ったポケモンは標的にされやすい。
更に発動以前の問題として、全体攻撃や集中攻撃でHP調整が崩れやすいのもネック。妨害技も怖い。
そのため、苦労して発動させる価値があまり無く、仮に能力が上がっても次のターンでやられてしまう、という可能性が高い。

しんかのきせき

最終進化、または無進化ポケ以外のポケモンに持たせると防御、特防が1.5倍になる
耐久型のポケモンに持たせれば相当硬くなるが、当然他の道具を持てなくなる
使用するポケモンの見た目から所持を大変読まれやすく、補助技(特に挑発)の標的になりがちという欠点も。

よく持たせるポケモン ポリゴン2 サマヨール ラッキー

くろいてっきゅう

持たせると素早さが半分になる。トリックルーム中に素早さが不安な場合や天候始動用ポケに持たせられる
なげつけるとの相性は良い(悪130)
浮いているポケモンなら「きょうせいギプス」「パワー○○系アイテム」で代用可能
(なげつけるの威力は落ちるが)

よく持たせるポケモン カイリキー バンギラス

しろいハーブ

自分の能力が下がったとき、その効果を打ち消す。
いかくの効果を打ち消したり、りゅうせいぐんやオーバーヒートなどの能力低下技の効果を打ち消したい時に持たせられる
ただし消耗品で、かつ能力が下がった瞬間に発動するため、
例えば2連オーバーヒートを打とうとした時にいかく持ちに交代されてハーブが誤作動→オーバーヒートで特攻ダウン、なんてことも。

よく持たせるポケモン ラティオス ジュカイン

かえんだま・どくどくだま

持たせたポケモンがターンの終わりにやけど状態(どく状態)になる。
こんじょう、マジックガード、ポイズンヒール持ちのポケモン等が持つ。
投げつけるとかえんだまの場合は火傷、どくどくだまの場合は猛毒状態になるが、トリプルではそこまでしない。
ポイズンヒールは特性上トリプルでは機能しにくい事等もあり、シングル程には見かけない。
とんぼがえり、バトンタッチ、交代でかえんだま、どくどくだまを持っていたポケモンにチェンジした場合はターン終了時に発動するが、
だいばくはつや相手の攻撃で瀕死した後に出した場合は1ターン経過しないと発動しない。

よく持たせるポケモン リングマ ピクシー グライオン シンボラー

ひかりのこな・のんきのおこう

自分に対しての相手の技の命中率を×0.9倍にする。全体攻撃の時に効果があるのは自分だけ
素早く身代わりできるポケモンに持たせられることがある。他にもゆきがくれやすながくれと共に用いられることも。

よく持たせるポケモン サンダー ライコウ ガブリアス ユキメノコ



体力・状態異常関係

たべのこし・くろいヘドロ

毎ターンの終わりに自分の体力の最大HPの1/16が回復する、定番中の定番アイテム。
くろいヘドロはどくタイプのポケモンにのみたべのこしと同様の効果があり、それ以外のポケモンに持たせると1/16ずつ減っていってしまう
あめうけざら等の特性+たべのこしや、やどりぎのタネ+たべのこしでまもると併用するとぐんぐん回復したりする
受けの成立しないトリプルでは、回復量を見込んで使うというより、割合ダメージの軽減・無効化を見て使う事がより多い。


ゴツゴツメット

持っているポケモンが接触技を受けると相手の最大HPの1/6のダメージを与える
地味に便利。耐久が高めのポケモンに持たせて何回も攻撃を受けさせるとがりがりと相手のHPを削ってゆく。
ダメージを狙うのも良いが、攻撃されにくくする(心理的な)効果も。

よく持たせるポケモン ナットレイ ラグラージ

オボンのみ

HPが半分以下(切捨て)になるとHPを1/4回復する
耐久の高いポケモンに持たせて確定2発で倒れるポケモンを確定3発に持っていくことができる
だが、中乱数2発のポケモンは1発目でオボン不発→2発目でダウンということがありえるので注意
ちなみに特性がくいしんぼうのポケモンでも発動条件は変わらない

よく持たせるポケモン カビゴン メタグロス サンダー

きあいのタスキ

HPが満タンの時、瀕死になるようなダメージを受けてもHP1で耐える。使い捨て。
固定ダメージ技(一撃必殺・カウンター等も含む)も有効。だが、今作から連続攻撃技には通用しなくなってしまった
混乱による自滅ダメージにも有効で(該当者はヌケニンしかいないが)、みちづれに対してはHP満タンでも無効。

非常に有用で一度だけ縛りを解除でき、素早いが耐久の低いポケモンが生きる
しかし先制技や天候ダメージには弱く、天候のダメージを受けてしまうポケモンだと
相手の攻撃を耐えたとしてもそのターン内で天候ダメージによってご臨終することも
ダブルなら選出しなければいいのだがトリプルではそうも言ってられないので
天候を変えたりなるべく天候の影響を受けないポケモンに持たせる、などの工夫をしておくといいかもしれない。

よく持たせるポケモン マニューラ メガヤンマ ゴウカザル

きあいのハチマキ

10%の確率で相手からの攻撃をHP1の状態で耐えることがある
きあいのタスキとは違い発動による消滅はしないので残りHPが1でも発動すればHPは1残る(その際のダメージは0)
この状態でカウンターやミラーコートを使用すると失敗する
某オクタンばりの奇跡があるかもしれない。ないかもしれない

よく持たせるポケモン オクタン

状態異常を回復する木の実

それぞれ、自分が対象の状態異常になったときに1回だけ回復できる。
クラボのみ まひ
カゴのみ ねむり
モモンのみ どく・もうどく
チーゴのみ やけど
ナナシのみ こおり
ラムのみ まひ・ねむり・どく・もうどく・やけど・こおり・こんらん
キーのみ こんらん

よく見かけるのはラムのみ。キーのみ、カゴのみ、クラボのみもまれにある。
ねむりやまひ、やけどなどを防ぐことが主な目的だがキーのみは他の状態異常を回復するきのみとは用途が違うことが多い
具体的にはキーのみはいばキーをする際に使われる(味方にいばるをしてもらい、いばるの混乱の効果を解除するというもの)
いばキーをする場合は全体技を有効に使えるポケモンにキーのみを持たせることが多い
ラムのみは万能なので、取り敢えず持たせる事も。カゴorラムのみだとねむかごも出来るが、トリプルでは中々難しい。


メンタルハーブ

メロメロ、ちょうはつ、かなしばり、アンコールを食らった時に一度だけ解除する。使い捨て。
補助技の成否が勝負を分けるトリプルでは、挑発が大変良く見られ、多くの場合その対策としてサポート要員に持たせる。
ただしひるみ(ねこだまし)は防げないので注意。




その他の道具

特定の効果抜群の技の威力を半減するきのみ

書いてある通り、効果抜群の技で攻撃された時のダメージを半分にする。使い捨て。
オッカのみ ほのお
イトケのみ みず
ソクノのみ でんき
リンドのみ くさ
ヤチェのみ こおり
ヨプのみ かくとう
ビアーのみ どく
シュカのみ じめん
バコウのみ ひこう
ウタンのみ エスパー
タンガのみ むし
ヨロギのみ いわ
カシブのみ ゴースト
ハバンのみ ドラゴン
ナモのみ あく
リリバのみ はがね
(ホズのみ:ノーマル技で攻撃された時の ダメージ を半分にする。使い捨て。
      ちなみに甘えるなどのノーマル技を出したとき、混乱で自分にダメージを与えると発動し、選んでいた技がバレる。)

よく見かけるのはオッカのみ、ハバンのみ、ヤチェのみ、ヨロギのみ、ソクノのみ。
たまにリンド持ちも。ホズのみは前作の爆発が頻発する環境では持たせられることもままあったが、今作では特に見かけない。
半減実の用途は一度限りだが縛りを解除するため。なのでどの攻撃を耐えるのかしっかり考えることが重要となってくる
ただ、ソクノに関してはひらいしんの強化に伴って数が減った気がする

よくもたせるポケモン:(オッカのみ) メタグロス ドータクン シュバルゴ
           (ハバンのみ) ラティアス ラティオス キングドラ
           (ヤチェのみ) クロバット ガブリアス サンダー
           (ヨロギのみ) クロバットサンダーギャラドス
           (ソクノのみ) プテラ ギャラドス

壁・天候時間延長系の道具

持っているポケモンは、それぞれの技の効果の持続ターンが3ターン延び、8ターンになる。
あついいわ→にほんばれ
しめったいわ→あまごい
さらさらいわ→すなあらし
つめたいいわ→あられ
ひかりのねんど→リフレクター・ひかりのかべ

"所持者が技を使うと8ターン持続"するので、
"あついいわ持ちがにほんばれ使用→交代"だと8ターン持続効果あり、
"晴れ状態中にあついいわ持ちが登場"だと持続効果は得られない。

岩系はそれぞれ技の効果ターン数を増やす為に持たせられるが、
きあいのタスキやラムのみ、メンタルハーブ等を持たせられないので、始動を邪魔されないことが重要となる
今作になって全ての天候でオート天候変化ポケモンが出揃ったのでこれらの岩系のアイテムにお呼びがかかることはもうあまりないだろう
ただ、第二の天候始動用や相手も天候PTであることを想定して、にほんばれなどと一緒に持たせておくのも悪くないと思う。
ひかりのねんどもターン数を増やすために用いられる。

よく持たせるポケモン ダーテング ワタッコ(あついいわ) ルンパッパ (しめったいわ)

かるいし

持たせたポケモンの体重が半分になる道具。
体重ごとのくさむすび、けたぐりの威力はここを見るといいだろう
耐久が高く決定力(=攻撃力)も高いポケモンは重いことが多く、けたぐりは様々なポケモンが覚えるためなかなか役に立つ道具と思われるが、
残念なことに体重が半分になったからといって食らうダメージが半減されるわけではないし、カビゴンはかるいしを持っても威力が変わらない。
素直に半減実を持たせたほうがいいかもしれない

だっしゅつボタン・レッドカード

だっしゅつボタン…技を受けると手持ちと入れ替えることができる。
         相手からとんぼがえり、ボルトチェンジを受けた場合とんぼがえりの交代効果は発動しないが、
         だっしゅつボタンの効果は発動する。

レッドカード…持たせると技を受けた相手を退場させることができる。
       攻撃技を受けると相手を強制交換させる。(ほえる、ふきとばしと同様の効果)直接、間接は問わない。
       効果発動は一度だけ。持ち物無しになる。
       攻撃で倒されると発動しない。
       とんぼがえりを受けて発動した場合、 レッドカードの効果が優先され、とんぼがえりによる交代効果は発動しない。
       ボルトチェンジもおそらく同様の効果だと思われる。
       ドラゴンテール等の攻撃で強制交代を受けた場合は、効果が発動しないようだ。

脱出ボタンは、威嚇や日照り等の場に出た時系の特性のほか、ねこだましを複数回使う事が出来る。
その両方を持つ カポエラーとは良い組み合わせ。ただし、より早いねこだましには注意。
レッドカードはトリプルでは能動的に使うことが難しいためか、あまり見かけない。
よく持たせるポケモン カポエラーニョロトノ


ふうせん

持たせたポケモンはじめんタイプの攻撃が当たらない。一度でも攻撃を食らうとその効果はなくなる(みがわり状態でも攻撃が当たると風船は割れる)
「○○はふうせんで浮いている」などと表示され、まもる・みきりで相手の攻撃を防いだ場合や、
天候ダメージ(すなあらし、あられ)では風船は割れない。
かたやぶりにもバッチリ効果があるのでかたやぶりポケも怖くない。地面が弱点のポケモンに持たせて地震などを回避するのが一般的。
しかしねこだましなどの先制技であっさり割れたり全体攻撃でついでに割られたりとなかなかに難しい道具である
ピンポイントで繰り出したり味方の地震を無力化したりできるが、過信は禁物である

よく持たせるポケモン エンペルト ヒードラン

おうじゃのしるし・するどいキバ

相手に攻撃技が命中した場合、10%の確率で相手をひるませる。
てんのめぐみのポケモンの場合も、発動確率は10%で変わらない。
だが基本的にはこれらの道具はなげつけるために持たれることがほとんどであると考えてもいいだろう
これらのアイテムをなげつけると、なげつけられた相手は必ずひるむ。いつでも使えるねこだましである。
しかし一回きりで、かつ技スペースを一個分圧縮し、道具も固定になるので頻繁に持たせられる道具ではないと思う

よく持たせるポケモン エテボース マニューラ

せんせいのつめ

20%の確率で発動して先制攻撃ができる。優先度は+1
技を出す時に発動した場合発動時にエフェクトがあり、特性や交代の順番、
ダブルやトリプルバトルで全体技を喰らう時の順番の時にもエフェクトは無いが実は発動する。
そのおかげで全体攻撃を食らうときに100%で食らうはずのダメージが75%になることもあれば、
逆に味方が75%のはずのダメージを100%で食らう羽目になることもある
完全に運ゲーであるが発動率20%は意外と高い
素早さが低いポケモンに持たせられるだろう
実は天候ダメージのタイミングで発動するかどうかを見極められるので、計算に入れたプレイも不可能ではない

よく持たせるポケモン レジロック レジアイス

パワフルハーブ

"1ターン溜めが必要な技"の溜めを省略して1ターンで技を出せる。使い捨て。
ちなみにロケットずつき+パワフルハーブでもちゃんと防御は一段階アップする
パワフル空を飛ぶで軽業発動かソーラービーム、ゴッドバード以外に使われることは無いだろう
ギャラのパワフルとびはねるは浪漫

よく持たせるポケモン フワライド ウインディ


専用の道具

でんきだま

ピカチュウ専用。持たせると全ての技の威力が2倍になる。
でも結構マスコット同然なので見かけることはあまり無い。
一応ねこだましが凄い威力だったり、攻撃力自体は相当高い部類なので喰らってしまうと痛いが。
ちなみに投げつけられると麻痺状態になる。
BWでは配布限定。

ふといホネ

ガラガラ専用。持たせると攻撃の値が2倍になる。第3世代のガラマンダほどではないもののまだまだメジャーなこのポケモン
すり替えなどでうまく没収できれば戦闘が大幅に有利になる。
きちょうなホネは持たせても効果がないので、売るなりコレクションするなりしよう。

しんかいのキバ

パールル専用。持たせると特攻の値が2倍に。トリパ以外で見かけることはあまりないが、トリパの場合の火力は凄まじい。
火力自体はフーディンを軽く越えるが技の攻撃範囲的に厳しかったが、だくりゅうの習得により強化された。
パールルの専用アイテムは他にしんかいのウロコもあるがこっちを見ることは無いと言ってもいい。
ちなみにしんかいのウロコだと特防の値が2倍になる。

ながねぎ・ラッキーパンチ

それぞれカモネギ、ラッキー専用。持たせると急所ランクが+2される。
ラッキーにはしんかのきせきがあるのでそっちのほうがおススメだが、ラッキーパンチ+いかりのつぼをやりたいならどうぞ。
カモネギは使用されること自体が珍しいレベルだが、使いたいならながねぎとセットで。


他にも専用の道具はあるが、禁止級だったりするので割愛。

コメント

遠慮なくどしどし意見しちゃって下さい
  • トリプルにおいて脱出ボタン・レッドカードはめったに使われないかと。持たせるのであればシングルとはあまり変わらず、脱出はトノが、RCはエルフ等が持っているのではないでしょうか。にわかな意見で申し訳ありません。 -- flere210 (2012-02-07 11:50:35)
  • せんせいのツメの内容が意味不明。ちゃんと日本語勉強してから編集してくれ。それにつめじゃなくてツメだ -- 名無しさん (2012-03-27 07:47:35)
  • このページ、シングルwikiのデータ集と二重行政感がすごいんだが。トリプルらしさも薄いし -- 名無しさん (2012-03-27 20:04:25)
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最終更新:2024年01月15日 09:51