仕様



難度による違い

敵のレベルが異なっている。それ以外のミッション内容は、どの難度でも変わらない。報酬のアイテムや経験値、仲間候補のレベルや所持スキルも同じ。

射程

射程1のみ、ユニットの上下左右だけでなく斜めも含む。周囲8マス。
射程2より先の計算は、上下左右のマス移動で算出する。
※射程1だが上下左右のみ場合、当サイトでは「+」と表記することにする。

行動時のスタミナ回復量

毎ターン始め:+20
その場待機 :+20(HPも少量回復)
移動して待機:+15
ダッシュ待機: +5
ダッシュする:-35

その場待機時のHP回復

基本回復量=4
実際の回復量=基本回復量+ユニットのLVの十の位の数字
例:LV37のバーバリアン・・・4+3=7

スキルレベルアップによる最大スタミナ上昇の法則

最大スタミナ= 70(初期値) + 所有Attackスキルをレベルが高い順に並べ、2つめのレベルx2 + 3つめのレベルx4 + 4つめのレベルx6

  • 2つ目以降のAttackスキルのレベルに応じて最大スタミナにボーナスが加算される。
  • Great Stamninaなど特定のPassiveスキルによる増加だけでなく、Attackスキルのレベルアップによっても増加する。
  • Passiveスキルの育成は関係ない。
  • ユニットの初期スタミナ値は、70である。
  • 最もスタミナの上がるのは、4つスキルを覚えて全てを満遍なく上げていく場合。
  • 最もスタミナが上がらないのは、1個のスキルだけを上げていく場合。このとき、上昇量0。
  • つまり、欲しいAttackスキルが出てこないからといって、Passivesばかり上げているといつまでたってもスタミナが上がらず戦いにくくなる可能性がある。
  • レベルアップ時にスキルレベルを上げてみたあとキャラクター画像付近をタップすると、それによりキャラのパラメータがどう変化するか確認できる。

  • 例1
LV1スキル1個を持ったユニットが、新たなスキルを覚える(1,0,0,0→1,1,0,0)
2つめのスキルのレベルx2=2
よって、最大スタミナは70+2=72。

  • 例2
1,3,1,3のユニットの最大スタミナ値を求める。
並べ替えて、3,3,1,1
2つめのスキルのレベルx2=6
3つめのスキルのレベルx4=4
4つめのスキルのレベルx6=6
よって、70+6+4+6=86

  • 例3
3,3,3,3のユニットの最大スタミナ値を求める。
2つめのスキルのレベルx2=6
3つめのスキルのレベルx4=12
4つめのスキルのレベルx6=18
70+6+12+18=106

  • 例4
5,6,7,8の場合
並べ替えて8,7,6,5
2つめのスキルのレベルx2=14
3つめのスキルのレベルx4=24
4つめのスキルのレベルx6=30
70+14+24+30=138

※CoyoteやSerpentは3つしかAtackスキルが用意されていないようなので、必然的にこの2種の最大スタミナは低めになる。

レベルアップ時のパラメータ上昇

最大スタミナの増加量は、上述のAttackスキルのレベルアップで変化する。
最大HPは、クラスごとに上昇量が決まっていると思われる。(Barbarianは+5,Monkは+3など)
防御力は、たまに1上昇するときがあるが、法則性は未確認。

レベルキャップによる経験値減少(概算)

LVがレベルキャップ未満のとき=100%
LVがレベルキャップと同値=84%
LVがレベルキャップ+1=72%
LVがレベルキャップ+2=60%
以下、12%程度ずつ下がっていく?
※かなり減少量が多く勿体無いので、仲間にしたいユニットがいるなら早めに仲間にして、満遍なくレベルを上げていくほうが良いだろう。

マイナスHP

アイテム『Ring of Abrasion』などが持つ「ターンの始めにダメージを与える能力」により、敵のHPが0を下回ることがある。このとき、マイナスになっても敵は直ぐには消滅しない。その後、味方ユニットが行動終了した際に消滅する。
※毒によって敵が勝手に死んだとき、味方の誰が倒したことになるのかは未確認。

Warriorの名前

Lvやスキルなど初期パラメータは全て固定だが、名前だけはランダムである。

村人からのお礼

ACTクリア時に村人からアイテムが貰える。それとは別に、鍵を使わずにクリアした場合もさらにアイテムが貰える。残った鍵の数で貰えるアイテムが違うようだ。

しかし、特別高性能なアイテムが貰えるわけでもない。普通に鍵を使ってバトリエリアを開き、経験値やアイテムを稼いだほうが実りは多いと思われる。



アドバイス




キャンペーンについて

  • バトルに全滅してもペナルティは一切なし
  • バトルエリアでミッションをクリアしていくと、新しいバトルエリアやゲート、ショップが出現する。
  • 各ACTのファイナルエリアのミッションに挑戦するには、事前に4つのバトルエリアを制圧しておかなければならない。制圧するとバトルエリアの中央の円が青色になる。この円が黄色くなっているバトルエリアは、ファイナルエリア侵攻条件ではない。
  • ゲートを開くには鍵が必要だが、全てのゲートを開けられる個数の鍵は入手できないようになっている。ゲートの説明を見て、開けるゲートを決めよう。青ゲートは開けなくてもゲームクリアは可能。また、ACTクリア時に鍵が残っていると、お礼としてアイテムを1個貰える。
  • 一度制圧したバトルエリアに、後になって特別なミッションが追加されることがある。
  • 一度クリアしたバトルに再び挑戦することはできない。したがって、全員生存したまま勝利して、より多くの経験値を獲得することを目指して戦おう。それが無理そうなら、一度バトルを中止して仕切りなおすのも悪くない。

バトル報酬について(未確定情報)

アイテムは、価値のみ固定で実際にどのアイテムが出るかはランダム
仲間候補の持つスキルは、固定
経験値ボーナスの値は、固定

スキルについて

  • レベルアップ時に新規取得できるスキルは、何が出るか、何個出るかはランダムだと思われる。ただし出現率はスキルごとに設定されていると思われる。キャラクター固有のスキルがあるかどうかは不明。
  • どの仲間も、所有スキルのレベル合計=キャラクタのレベル+2。仲間にするときは、純粋に何のスキルを所有しているかで選ぼう。
  • レベル28になると、Passiveスキルの4番目にレアなスキルが出てくるようだ。

バトルタイプ別基本戦略

Basic:ミッションごとに決まった人数で戦うオーソドックスなバトル。敵を全滅させれば勝利。マップの広さに応じて、攻めるか待ち伏せるか決めよう。広いマップは基本的に戦いやすい。Poison持ちの敵に気をつけよう。できれば早めに倒したい。また、StunやDaze対策も重要だ。

Flags:相手陣地の旗を全て撃破すれば勝利。旗以外の塔は倒さなくても良い。敵味方ユニットは、倒されても一定ターン後に自軍陣地に復活する。塔は遠距離攻撃に強く、直接攻撃には比較的弱い。戦闘系ユニットをどんどん接近させて、連続攻撃で素早く撃破しよう。敵も自軍の旗を目指してくるので、敢えて倒さずスルーするのも手だ。

Waves:一定ターンごとに新たな敵が出現するバトル。全てのWaveを凌ぎ、敵を全滅させれば勝利。バトルによっては、最初から敵に囲まれていたり、味方がバラバラに配置されていたりするので用心しよう。BasicやFlagsより長丁場になるので、HP回復手段を用意しておこう。ヒーラーがいれば安心だが、それまではオレンジアイテムで毎ターン少しずつ回復するか、ブルーアイテムで防御力を強化してダメージ量の軽減につとめよう。

経験値

  • BasicやWavesでは、勝利時に生き残っていると生存経験値が加算される。バトルごとに設定された値を生き残った者に分配するようだ。生き残っている人数が多いほど貰える経験値の総量が多くなるわけではないので、「経験値を効率よく分配したければ出来るだけ死なないようにする」程度の心構えで良いだろう。
  • 途中で倒されてしまっても、それまでに倒した敵の経験値は加算される。

WARRIOR報酬での経験値取得

WARRIOR報酬は、2人の仲間と経験値の3つの候補から一つを選ぶわけだが、ここで表示されている経験値を仲間全員で分配する場合と、それぞれの仲間に数値分与える場合がある。表示される英文に注意しよう。ただし、どちらの場合でも貰える経験値は多くないので、できるかぎり仲間を増やす方を選択すべきだろう。
最終更新:2011年10月26日 21:07