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戦闘関連情報
戦闘中に気をつけるべき事や、作戦的な事についての情報を纏めてあるページです。
リプレイ中にあったMSさんからの指摘なども取り扱ってあります。
リプレイ中にあったMSさんからの指摘なども取り扱ってあります。
一般人の扱い
- 一般人はHPが「0」になった時点で「死亡」します。
能力者と違って、「戦闘不能」や「重傷」状態はありません。 - 一般人に対して「HPを回復させる」アビリティは効果を発揮しません。
- 一般人の能力値は「Lv10の能力者」相当になります。
但し、詠唱兵器などは装備できない為、攻撃を受けると、一撃で死亡するような事もあります。 - 一般人からの「通常の武器や兵器」による攻撃は、難無く回避できるようです。
サブマシンガンの火線をかいくぐり、そのまま武器を叩き落すと言う判定がされた事もあります。 - 「フレイムバインディング」を受けた際、炎を見た常識的な反応として「燃える」と言う恐怖感を抱いた事があります。
目覚めたばかりの能力者の扱い
- 目覚めたばかりの能力者は「Lv10」のキャラクターとして扱われます。
(銀誓館学園などの組織Lvが上昇している組織内で目覚めた場合は、この限りではありません)
戦闘時の注意事項
- 多数のゴーストと戦う場合、戦力は分散すべきではないとの注意が数回されています。
- ゴーストを倒す為であっても、公共物などは可能な限り破壊しない事が推奨されます。
例え、誰も住んでいない家であっても、派手に壊すと怪しまれる可能性があり、人の出入りが少ない森であっても、大きく傷付けると後で疑われる可能性があります。 - 下水道などの「余り人が立ち入らない場所」では、稀にゴーストを殲滅しなくても依頼成功となる事があります。
相手の特性/相手の目的・作戦
- 理性を持たず、複雑な判断や合理的な判断の出来ないゴーストの中にも知性と知恵を持ちあわせたリリス。
来訪者、鍛錬訓練を積んだ一般人、銀誓館学園と同じ能力者等。明確な目的と事前の準備、作戦計画を持って行動する者達等、瞬時に状況を判断し、弱点を看破し、最善の行動を選択する相手もいます。 - シナリオによっては、相手の作戦や行動に先手を打って目的を阻止する事を要求される物もあります。
シナリオのオープニング情報を考慮してシナリオ上の注意点や弱点への対策が必須になる場合もあります。
また、シナリオ難易度が上るほど、人海戦術や単純な力押しでは打開出来ない傾向が強くなります。
外した長射程攻撃の行方
- 何も無ければそのまま消滅します。
- 消滅する前に何かにぶつかると、それ相応の跡(弾痕など)が残ります。
走行中のバイクの後部座席からの長射程攻撃
- 後ろを振り返って長射程攻撃を行う余裕はありません。
手を離した瞬間、バイクから振り落とされる事になります。
囮
- 囮となる人は始めから武器を持っているべきではないと書かれた事があります。
この時は、武器を取り難い場所に置いていた為に反応が遅れ、結果的に大ダメージを受ける事になりました。
また、イグニッションは一瞬で完了できるので、武器を隠して持ち運ぶよりも、イグニッションせずに行動した方が良かったとも書かれていました。
突入する順番
- 各自が自分の突入する順番を「誰の後」としか覚えていなかった為に、全員の突入が完了するまでに時間がかかった事があります。
- 「全員の突入する順番」を把握している人がいなかった為に発生した状況です。
戦闘時の布陣
- 布陣を決めるのであれば、距離や向き、誰と連携するのかを具体的に記述した方が良い結果に繋がりやすくなります。
- 前衛が少な過ぎると、前衛が受けるダメージが飛躍的に上昇し、重症率も高くなります。
前衛、後衛のバランスは良く考える必要があります。
包囲/挟撃
- ただ単に漠然と囲っただけでは脆い部分から突破される危険性があります。
- 挟撃は相手を足止めした状態でこそ効果を発揮する策です。
動いている相手を挟み込む事は非常に難しいものとされています。また、射撃や遠距離のアビリティを移動しながら使用するのは難しいという事で攻撃する際に上手く行動できない事があります。
追撃/逃走
- 最初から逃走の準備をしている。何かあれば直ぐに逃走に移る。地理や地形、建物の構造を把握している。車や乗り物を使用している等。アドバンテージのある相手の場合。作戦と対策を用意しておかなければ逃走の阻止は困難と判定される場合があります。
- 包囲/挟撃と共に、一人に対して二人では難しい。3人以上で漸く効果的な行動の阻止が出来る、と指摘された事もあります。
- 自分が逃走する場合。生存率を上げる為、移動しながら使用出来る射程が自分、近接1体の回復アビリティの活性化を推奨されたケースもあります。
攻撃する対象/狙われる対象
- 一度に何体もの相手を同時に攻撃する事はできません。
外見などで相手を明確に区別できる場合は、誰が誰を攻撃するのかをはっきりと決めて置かないと、攻撃の際に上手く行動できない事があります。 - 但し、見た目で相手が区別できない場合はこの限りではありません。
- ゴーストによっては、オープニングなどで明記された特定の対象を執拗に狙う場合があります。
- 人狼騎士の様に戦闘に長けた来訪者や、戦闘訓練を積んだ能力者は、回復アビリティを使う人物、ダメージを受けて弱っている人物、陣頭で指示を出す人物を指揮官と認識して集中攻撃する、崩れた陣形の隙を突く等、状況に合わせ合理的な対象を狙う傾向にあります。
射程
- 近接攻撃の射程は「3m」、これに移動可能な「12m」程度の距離が加わります。
長射程攻撃の射程は「20m」です。
これはゴーストであっても原則として変わりません。
すなわち、こちらから攻撃できる距離は、相手からも攻撃される距離になります。
ゴーストが長射程攻撃を持っている場合、一方的に攻撃する事は不可能です。 - ごく稀に「10m」などの特殊な射程を持つゴーストもいます。
この場合はオープニングにそう明記されています。
アビリティによる攻撃
- アビリティによる攻撃は、回避かガードする事しかできません。
攻撃やアビリティなどで相殺する事も不可能です。 - 一部の例外を除いて「耳栓」「マスク」「手袋」「マント」などの道具でアビリティ相当の攻撃を無効化する事はできません。
例え直接当たらなかったとしても、アビリティの効果は発揮されます。 - 攻撃アビリティを使用する事で、瞬時に車やヘリコプター等の乗り物へも深刻なダメージを与えて使用不能にしたり、破壊出来る場合が在ります。
吹き飛ばし
- 壁に叩き付けても追加のダメージは発生しません。
但し、吹き飛ばし効果の結果、落下ダメージを受ける事はあるようです。
「眠り」対策
- 原則として「衝撃を与える」事で、目を覚まさせる事ができます。
まれに「衝撃を与えた程度では目を覚まさない」と判定される事もあります。
魔炎(フレイムキャノン、フェニックスブロウ、炎の魔弾)
- 自然な炎では無い為、水に浸かっても消えません。
また「水刃手裏剣」などアビリティによる水でも消えません。 - 普通の炎では無い為、何かを燃やす事はできないと明言された事があります。
- 逆に死体の一部などを燃やす事ができた事もあります。
この場合は、燃やす事のできる量はアビリティの回数に依存する為、「骨も残さず燃やし尽くす」事は難しいようです。 - 燃えている対象の周囲のものに延焼する可能性があります。
延焼した魔炎は、延焼元の魔炎の効果が消えた時点で消滅します。 - 最終的には各MSさんの判断によって、どのような結果になるかが決まります。
足元にロープを張って、相手を転倒させる。
- 体重の軽い子供であっても、転倒させるには強い力が必要です。
妖獣などが相手であれば、イグニッションしていても引っ張られる力でダメージを受ける可能性もあります。
鋼糸による移動制限
- 事前に戦場となる場所に鋼糸を張り巡らせ、そこに相手を誘き寄せる事で相手の行動範囲を制限できた事があります。
リビングデッドの遺体
- 遺体に残る傷を少なくするには以下の方法が有効的とされています。
・強力な攻撃で一気に倒す。
・威力の弱い攻撃を積み重ねて倒す。
このどちらでも無い方法では、遺体の損傷が激しくなるようです。