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戦闘

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戦闘について

ここではシルバーレインの戦闘ルールについて解説しています。
このページをご覧になる前に行為判定のページもご覧ください。


【注意】
この戦闘ルールは、プールやゴーストタウン、リアルタイムイベントなどのAI(Java)戦闘では厳密に処理されますが、
教室の依頼などのプレイングによる判定が行われる場所では、厳密な処理が行われず、ここに無い行動が可能になる事もあります。
また、TRPG版の戦闘ルールとは異なる部分もありますので、ルールの混同などにはご注意ください。


戦闘の基本

  • ターン制の戦闘です。1ターンは「10秒」に相当します。
  • 行動順(イニシアチブではありません)が高いキャラクターから順に行動します。
  • 「移動しながら行動」と「その場で行動」の2種類の行動のどちらかを選ぶ事ができます。

  • 攻撃には「近接攻撃」と「長射程攻撃」の2種類が存在しています。
  • 近接攻撃は射程が「3m」。攻撃時に「10m(ゴーストタウンでは12m)」程度の距離を移動する事ができます。
  • 長射程攻撃は射程が「20m」。この攻撃を行う場合は一切移動できません。

戦闘の流れ

戦闘は以下の流れで進められます。

1.行動順の決定

戦闘に参加する全てのキャラクターが同時に判定を行います。
この判定で決まった行動順は戦闘終了まで変わりません。

2.ターン開始

行動順が高いキャラクターから順に「3~5」の行動を行います。
全てのキャラクターの行動が終わったら「6.ターン終了」に移行します。

3.コンビネーションの発生判定

互いに感情を活性化しているキャラクター同士、および使役ゴーストとそれを使役しているキャラクターの間で、一定確率で発生します。
3人以上の間でも発生します。
(具体的な判定方法、発生確率、感情の内容や活性化数による確率の変動については不明です)

行動順が回ってきたキャラクターがメイン判定者となり、判定を行います。
判定に成功すると、互いに感情を活性化しているキャラクターは、メイン判定者と同時に行動できます。
行動が早くなるだけで、行動回数が増えるわけではありません。
そのターンすでに行動を終えているキャラクターは、次のターンまでコンビネーションに参加できません。

感情を互いに活性化していないキャラクターの間では発生しません。
※使役ゴーストは例外となります。
  • 例1:Aさん、Bさん、Cさんのパーティで「AとB」「BとC」のみが互いに感情を活性化している場合、「AとC」のコンビネーションが発生することはありません。
    また、Bさんがメイン判定者となる場合に限り「AとBとC」のコンビネーションが発生します。
  • 例2:使役ゴーストの主人(Eさん)と互いに感情を活性化していれば、Eさんとのコンビネーションが発生した際、同時にEさんの使役ゴーストともコンビネーションが発生する可能性があります。

4.バッドステータスの回復判定

行動を開始する前に幸運度チェックを1回行います。
幸運度チェックに失敗した場合、この時点でバッドステータスの効果が適用されます。

幸運度チェックが成功であれば、その時点で受けている全てのバッドステータスから回復する事ができます。
超●●のバッドステータスを受けている場合は、目標値を半分にした幸運度チェックを行い、それに成功すれば、全てのバッドステータスから回復する事ができます。

超●●のバッドステータスと、通常のバッドステータスを同時に受けている場合は、以下のような処理になります。
  • 幸運度チェックの結果が失敗:超●●も、通常のバッドステータスも回復しない
  • 幸運度チェックには成功したが、目標値の半分を上回っていた:通常のバッドステータスのみ回復し、超●●はそのまま
  • 幸運度チェックに成功し、目標値の半分以下だった:超●●、通常のバッドステータスの両方から回復します

TRPG版のように、超●●が通常のバッドステータスになる事はありません。

5.キャラクターの行動

そのターンでの行動を行います。
  • 移動に専念(全力移動)する。
  • 移動してから行動(攻撃)する。
  • その場で行動(攻撃)する。
などの行動を取る事ができます。

選択した行動に応じて移動できる距離が決まります。
近接攻撃(アビリティを含む)であれば「10m」程度の距離を移動する事が可能ですが、長射程攻撃を使用する場合は一切移動する事ができません。
移動に専念した場合は「10m」よりも長い距離を移動する事ができる場合もあります。
(※ゴーストタウンなどでは移動に専念などの特殊な行動は選択できません)

6.ターン終了

能力者側とゴースト側のどちらかが「全滅」するか「逃走」した場合、あるいは提示された勝利・敗北条件を満たした場合、「7.戦闘終了」に移行します。
勝利・敗北条件を満たしておらず、双方共に戦闘可能なキャラクターが残っていれば「2.ターン開始」に戻ります。

7.戦闘終了

戦闘終了後、受けたダメージが「防具の追加HP以内」であれば、「10分間」の休息を取る事でHPが全快します。
それ以上のダメージを受けている場合は、アビリティなどを用いて受けたダメージを防具の追加HP以内まで回復させる事で、休息によるHP回復が行えます。

ファイアフォックスの本業能力「太陽再生」などを使用した場合は、「戦闘不能」になっていない限り、10分間の休息でHPが全快します。

ダメージ

攻撃が命中すると判定の結果に応じたダメージを与える事ができます。
与えられるダメージは以下の計算式で求める事ができます。

  • 通常の成功
使用した属性の攻撃力+アビリティの威力修正=ダメージ

  • ジャストアタック
使用した属性の攻撃力+アビリティの威力修正+イニシアチブ=ダメージ

  • クリティカルアタック
(使用した属性の攻撃力+アビリティの威力修正+イニシアチブ)×2=ダメージ

ジャストアタックは判定時の出目が「目標値」と等しい場合に発生するようです。
(例:気魄が20のキャラクターの場合は、出目が「5」なら4Lvのジャストアタックになります)
なお、0Lv成功と目標値が「20を超える」成功Lvではジャストアタックは発生しません。
※ゴーストタウンでの検証結果より推測したものです。実際のルールとは異なる可能性があります。

クリティカルアタックは判定時の出目が「1」だった場合に発生します。
ジャストアタックとクリティカルアタックの条件を同時に満たした場合は、クリティカルアタックが優先されます。

命中精度と回避ボーナスの◆(▲)について

命中精度や回避ボーナスの◆(▲)は、判定時に使用するダイスの数を表しています。
◆(▲)であれば1つ、◆◆(▲▲)であれば2つ、◆◆◆(▲▲▲)であれば3つのダイスを振って判定を行い、最も低い出目の成功Lvが判定の結果になります。
(▲の場合は、更に成功Lvを半減させます)
もし、「高い方の目を使用すればジャストアタックになる」ような状況であっても、常に最も低い出目を使用しなければなりません。
※ゴーストタウンでの検証結果より推測したものです。実際のルールとは異なる可能性があります。

なお、◆が2つ以上のアビリティなどではジャストアタック/クリティカルアタックが発生しやすくなると言う副次的な効果があります。
以下に「非戦闘時」にアビリティを使用し、◆の数毎にジャストアタック/クリティカルアタックが発生した回数を計測したデータを表記しました。
参考としてご覧ください。

各項目の意味は次の通りです。
アビリティ…計測に使用したアビリティです。
命中…そのアビリティの命中修正です。
回数…計測を行った回数です。
J…ジャストアタックが発生した回数です。
C…クリティカルアタックが発生した回数です。
計…ジャストアタック/クリティカルアタックが発生した回数の合計です。

アビリティ 命中 回数 J C
白燐奏甲 100 21 2 23
白燐奏甲改 ◆◆ 100 19 19 38
治癒符 100 12 6 18
治癒符改 ◆◆ 100 24 11 35
治癒符奥義 ◆◆◆ 100 21 14 35

理論値は能力値計算フォームで求めることが出来ます。

ガード

攻撃側の成功Lvと防御側の成功Lvが同じだった場合、ガードが発生します。
攻撃側がジャストアタックやクリティカルアタックであってもガードが発生する可能性があります。
ガードが発生すると防御側が受けるダメージが判定に使用した属性の攻撃力だけ減少し、その攻撃に付随しているバッドステータスが無効化されます。

なお、回避困難の効果を持つ攻撃をガードした場合は、判定に使用した属性の攻撃力だけダメージが軽減されます。

コンビネーション発生時の攻防

コンビネーションが発生した場合、一人(一体)の防御側に対して、複数のキャラクターが同時に攻撃を行う事があります。
このような場合、防御側は個々の攻撃に対して個別に防御判定を行います。

例えば「Aが気魄、Bが術式でCを同時に攻撃した」場合、CはAの攻撃に対して気魄で、Bの攻撃に対しては術式で防御判定を行います。

また、「AもBも気魄でCを同時に攻撃した」場合のように、特定の能力値で複数回攻撃を受けた場合であっても、防御判定は個別に行います。
この例であれば、防御側はまずAの攻撃に対して気魄の防御判定を行い、その後、Bの攻撃に対しても気魄の防御判定を行います。
(例:Aが気魄の4Lv、Bが気魄の2Lvの攻撃を行った場合、Cの防御判定の結果が8Lv、1Lvであれば、Aの攻撃は外れ、Bの攻撃は命中する事になります)

  • ゴーストタウンやプールでは、一度しか防御判定を行っていないように見えますが、実際には全ての攻撃に対して、個別に防御判定を行っています。

HP「0」の扱い

  • 能力者
HPが0になった時点で幸運度チェックを行います。
幸運度チェックに成功すると「魂が肉体を凌駕する」が発動し、「自分のLv」点だけHPが回復します。
幸運度チェックに失敗した場合は「戦闘不能」になります。
戦闘不能状態は、一晩休息する事で回復します。

戦闘不能状態で更に攻撃を受け続けると「重症」になります。(HPが-になります)
重症になると気魄術式神秘の各能力値とHPが半減(端数切捨)します。
重症は5日間の休息で回復します。
なお、重症の状態で更に重症を負った場合は回復に必要となる日数が「5日間」にリセットされます。(加算される訳ではありません)

重症状態で戦闘不能状態になり、その状態で更に攻撃を受け続けると「死亡」します。
死亡した能力者は、どのような手段を用いても回復する事ができません。

バッドステータス「石化」を受けている状態でHPが0になり、魂が肉体を凌駕するの判定にも失敗した場合は「仮死」状態になります。
仮死状態は、特別な治療を行わない限り、永遠に回復しません。
(2007/01/17現在、石化のバッドステータスを使用するゴーストは出現していません)

  • 使役ゴースト
HPが0になった時点で「消滅」します。
また、使役者が戦闘不能になった時も消滅します。
消滅した使役ゴーストは自動的にイグニッションカードの中に戻り、使役者が一晩休息するまで復活する事ができません。

  • 一般人
HPが0になった時点で「死亡」します。
戦闘不能、重症は存在しません。

  • ゴースト
一般人同様、HPが0になった時点で「死亡」します。
戦闘不能、重症は存在しません。

TRPG版との違い

ここでは、特に間違いやすいと思われる部分をピックアップしてあります。

  • 運命の糸
PBWには運命の糸ポイントはありません。
また、判定システムそのものもカードではなくダイス(D20)によるものや、プレイングによるものを採用していますので、使うと宣言しても何の効果もありません。

  • アビリティの使用
手札の概念が無い為、「使える手札が無いからアビリティを使えない」と言う状況は発生しません。

  • アシスト
PBWではアシストを行う事はできません。
プレイングの内容次第では、「その行動を取った事で、他の人に有利に働いた」と判定される事はあります。

  • エフェクト
PBWの戦闘で発生するエフェクトは「ジャストアタック」「クリティカルアタック」「ガード」「コンビネーション」「Lucky」の5つのみです。
それ以外のエフェクトはありません。
また、手札があれば任意で使用できるTRPG版とは異なり、PBWのエフェクトは「判定の結果に応じて効果を発揮する」ものになっており、任意で使う事はできません。

  • 武器覚醒、防具覚醒
PBWでは武器覚醒も防具覚醒も使用できません。
使うと宣言しても、何の効果もありません。
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