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ヨーロッパ人狼戦線2

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ヨーロッパ人狼戦線2

ヨーロッパ人狼戦線2は「2009/03/29(日)」に行われる予定のリアルタイムイベントです。

戦力配置

作戦地域 出現敵 初期戦力
(1)ボルゴ クルースニク
真ゴーストウルフ
ゴーストウルフ
4600
(2)ポッジョ・ドレッタ クルースニク
ヤドリギ使い
真ゴーストウルフ
ゴーストウルフ
ケットシー
ケットシー・ガンナー
4400
(3)カステルッチョ・ドレッタ クルースニク
真ゴーストウルフ
ゴーストウルフ
4600
(4)フリアニ クルースニク
ヤドリギ使い
真ゴーストウルフ
ゴーストウルフ
ケットシー
ケットシー・ガンナー
4400
(5)ルピーノ クルースニク
真ゴーストウルフ
ゴーストウルフ
5022(*1)
(6)バスティア・ポレッタ空港 【背徳のラダガスト】
クルースニク
※人狼十騎士の増援
4323(*2)
+3000(*3)
(7)マフィア屋敷 クルースニク
真ゴーストウルフ
ゴーストウルフ
ナイフゾンビマフィア
拳銃ゾンビマフィア
7747(*1)
(8)旧遺跡街道 処刑人 4900
(9)マフィアの桟道 クルースニク
真ゴーストウルフ
ゴーストウルフ
ナイフゾンビマフィア
拳銃ゾンビマフィア
7000
(10)世界結界破壊儀式 【清廉騎士カリスト】
クルースニク
処刑人
真ゴーストウルフ
ゴーストウルフ
闘神の渦の欠片
ナイフゾンビマフィア
拳銃ゾンビマフィア
6200(*5)
(11)サンフローラン(人狼側) 【聖女アリス】
クルースニク
(12)サンフローラン(吸血鬼側) 【古老ランカスター】
【『伯爵』】(*4)
原初の吸血鬼
貴種ヴァンパイア
従属種ヴァンパイア
サキュバス
サキュバス・キュア
サキュバス・ドール
高等超頭脳ブルーナイト
強化暴走ヤカー
ダークビースト
暴走奈落の蟲
暴走クインローゼス
暴走インプラントマン
強化改造暴走黒の住人
強化改造暴走ヤドリ
暴走ブタポッド
暴走超重タコミドロ
改造超重アーマードタートル
高等超頭脳蛇女
暴走超重クロームドール
超頭脳白のお役目
強化暴走ヘルメスフェイク
10700
+10000(*4)

  • 「(12)サンフローラン(吸血鬼側)」からの逆侵攻は発生しません。
    また、他の地域の戦力が「(12)サンフローラン(吸血鬼側)」に移動する事もありません。
  • 「(8)旧遺跡街道」を制圧するまでの間、全ての戦場で「重傷率がわずかに上昇する」効果が発揮されます。

  • *1:前ターンの結果により、逃亡した戦力「869」の一部が合流済み。
  • *2:前ターンの結果により、逃亡した戦力「1060」の一部が合流済み。
  • *3:5ターン目終了時点での「背徳のラダガスト」の増援到着分。
  • *4:6ターン目終了時点での「伯爵」の増援到着分。
  • *5:前ターンの結果により、逃亡した戦力「700」の一部が合流済み。

人狼側

名称 Lv Hp Ini 攻撃方法
清廉騎士カリスト 62 760 62 攻撃力:148/135/?
通常攻撃(気魄/射程:近接1体/威力:148)
回避ボーナス:気魄
魂が肉体を凌駕する
背徳のラダガスト 62 760 62 攻撃力:148/135/?
フロストファング奥義(気魄/近接1体/威力:244/魔氷, 自分にアンチヒール, 連携(術式))
クロストリガー改(術式/20m1体/威力:161/追撃, 自分にアンチヒール, 連携(気魄))
回避ボーナス:気魄
魂が肉体を凌駕する
クルースニク
(長剣・男)
48 589 48 攻撃力:115/?/?
フロストファング改(気魄/近接1体/威力:195/魔氷, 自分にアンチヒール, 連携(術式))
クロストリガー改(術式/20m1体/威力:131/追撃, 自分にアンチヒール, 連携(気魄))
回避ボーナス:気魄
魂が肉体を凌駕する
(詠唱ライフル・男) 45 クロストリガー改(術式/20m1体/威力:134/追撃, 自分にアンチヒール, 連携(気魄))
ライカンスロープ(気魄/自分/威力:113or173回復/術攻アップ)
回避ボーナス:気魄
魂が肉体を凌駕する
(長剣・女) 48 攻撃力:114/?/22
フロストファング改(気魄/近接1体/威力:194/魔氷, 自分にアンチヒール, 連携(術式))
回避ボーナス:気魄
魂が肉体を凌駕する
(詠唱ライフル・女) 555 45 クロストリガー改(術式/20m1体/威力:136/追撃, 自分にアンチヒール, 連携(気魄))
回避ボーナス:気魄
魂が肉体を凌駕する
クルースニク
(カリストの直属部隊)
(長剣・男)
52 637 攻撃力:?/?/?
回避ボーナス:気魄
魂が肉体を凌駕する
(詠唱ライフル・男) BR()回避ボーナス:気魄
魂が肉体を凌駕する
(長剣・女) 攻撃力:?/?/?
回避ボーナス:気魄
魂が肉体を凌駕する
(詠唱ライフル・女)
回避ボーナス:気魄
魂が肉体を凌駕する
真ゴーストウルフ 45 265 45 攻撃力:81/90/45
攻撃(術式/射程:近接1体/威力:96(術攻+6)/効果:回避困難)
ゴーストウルフ 25 147 25 攻撃力:45/50/25
攻撃(術式/射程:近接1体/威力:53(術攻+3)/効果:回避困難)
闘神の渦の欠片 48 264 48 炎の渦!(術式/射程:近接1体/威力:109)
氷の渦!(術式/射程:近接1体/威力:109)
怒りの渦!(気魄/射程:近接1体/威力:なし/効果:怒り)

  • 「背徳のラダガスト」は、グラフィック上では「長槍」を所持していますが、データ上では「長剣」装備として扱われています。

名称 Lv Hp Ini 攻撃方法
処刑人
(大鎌)
48 574 33 攻撃力:124/33/81
虚空ギロチン(気魄/20m直線(選択)/威力:131(気攻+7)/追撃, JCなし/▲)
断罪ナックル改(気魄/近接1体/威力:155(気攻+31)/追撃)
回避ボーナス:気魄
魂が肉体を凌駕する
処刑人
(鉄球)
48 574 63 攻撃力:105/57/17
射撃(気魄)
虚空ギロチン改(気魄/20m直線(選択)/威力:113(気攻+8)/追撃, JCなし/▲)
回避ボーナス:気魄
魂が肉体を凌駕する

名称 Lv Hp Ini 攻撃方法
ヤドリギ使い
(護符)
48 380 91 攻撃力:33/81/105
茨の領域改(神秘/20m爆発(選択)/威力:なし/超締め付け, ブレイク, 幸運度で回避)
森王の槍(神秘/20m爆発(選択)/威力:134/慈悲, JCなし)
森王の槍改(神秘/20m爆発(選択)/威力:141/慈悲, JCなし)
ヤドリギの祝福(術式/自分+20m/威力:102/神攻アップ, JCなし)
ヤドリギの祝福改(術式/自分+20m/威力:107/神攻アップ, JCなし)
回避ボーナス:神秘
魂が肉体を凌駕する
468
556
ケットシー 14 185 7 能力値:18/30/14 攻撃力:16/38/5
通常攻撃
オトリ斬り×8(術式/近接1体/威力:52(術攻+14)/効果:JC怒り, JCブレイク)
回避ボーナス:術式
ケットシー・ガンナー 28 372 13 能力値:36/61/28 攻撃力:22/74/5
通常攻撃
射撃(術式)
制圧射撃改×8(術式/20m1体/威力:86(術攻+12)/効果:JC足止め, JCブレイク)
回避ボーナス:術式

名称 Lv Hp Ini 攻撃方法
ナイフゾンビマフィア 37 210 51 痛打(気魄/近接1体/威力:118)
強打(気魄/近接1体/威力:101)
拳銃ゾンビマフィア 37 217 25 痛射撃(術式/20m1体/威力:111)
射撃(術式/20m1体/威力:100)


吸血鬼側

名称 Lv Hp Ini 攻撃方法
『伯爵』 270 3240 270 強い地縛霊の弾丸(術式/20m1体/威力:JA時1034/◆◆)
原初の吸血鬼 130 1560 130 弱い妖獣の蹂躙(気魄/20m直線(選択)/威力:392/JCなし/▲)
強い妖獣の蹂躙(気魄/20m直線(選択)/威力:412/JCなし/▲▲)
ボス妖獣の蹂躙(気魄/20m直線(選択)/威力:432/JCなし/▲▲▲)
強い地縛霊の弾丸(術式/20m1体/威力:371/◆◆)
ボス地縛霊の弾丸(術式/20m1体/威力:388/◆◆◆)
弱いリリスを喰らう(気魄/自分+20m全周(選択)/威力:371回復+ダメージなし/マヒ, ブレイク, 移動後も使用可能/◆)
強いリリスを喰らう(気魄/自分+20m全周(選択)/威力:371or385回復+ダメージなし/マヒ, ブレイク, 移動後も使用可能/◆◆)
ボスリリスを喰らう(気魄/自分+20m全周(選択)/威力:400回復+ダメージなし/マヒ, ブレイク, 移動後も使用可能/◆◆◆)
回避ボーナス:神秘
魂が肉体を凌駕する
貴種ヴァンパイア
(女性・ガンナイフ)
53 300 70 攻撃力?/116/?
通常攻撃(術式)
射撃(術式)
バットストーム改(術式/射程:20m全周(選択)/威力:61(JCなし)/効果:HP吸収(*1), 限界)
回避ボーナス:術式
魂が肉体を凌駕する
(男性・レイピア) 48 570 攻撃力?/110/?
通常攻撃(術式/神秘)
スラッシュロンド改(術式/射程:近接全周(選択)/威力:163(JCなし))
回避ボーナス:術式
魂が肉体を凌駕する
488
(女性・ガンナイフ) 570 63 攻撃力?/105/?
通常攻撃(術式)
射撃(術式)
バットストーム奥義(術式/射程:20m全周(選択)/威力:58(JCなし)/効果:HP吸収(*1), 限界)回避ボーナス:術式
魂が肉体を凌駕する
406
エレイン 48 570 63 スラッシュロンド改(術式/射程:近接全周(選択)/威力:163)
回避ボーナス:術式
魂が肉体を凌駕する
従属種ヴァンパイア
(吸血グローブの男女)
48 569 63 攻撃力:79/?/62
通常攻撃(気魄/神秘)
吸血噛み付き改(気魄/射程:近接1体/威力:84(気攻+5)/効果:HP吸収追撃)
ローリングバッシュ改(気魄/射程:近接1体/威力:121(気攻+63)/効果:JC気絶, JCブレイク)
ジャンクプレス改(神秘/射程:20m1体/威力:63(神攻+1)/効果:回避困難)
回避ボーナス:気魄
魂が肉体を凌駕する
サキュバス 13 133 5 能力値:13/16/28 攻撃力:2/10/34
通常攻撃
射撃(神秘)
纏わりついて精気をむさぼる×8(/近接1体/威力:46(神攻+12)/効果:HP吸収)
コスチュームプレイ×4(神秘/自分/威力:52回復(神攻+18)/効果:神攻アップ, ガードアップ)
回避ボーナス:神秘
サキュバス・キュア 26 268 12 能力値:26/33/57 攻撃力:4/20/68
通常攻撃
射撃(神秘)
纏わりついて精気をむさぼる改×8(/近接1体/威力:83(神攻+15)/効果:HP吸収)
コスチュームプレイ×4:(神秘/自分/威力:104回復(神攻+36)/効果:神攻アップ, ガードアップ)
回避ボーナス:神秘
サキュバス・ドール 52 539(223) 24 通常攻撃
射撃(神秘)
纏わりついて精気をむさぼる奥義×8:161ダメージ(神攻+24)
コスチュームプレイ×4:211回復(神攻+74)
祈りを捧げる×4:52回復(Lv+0)
回避ボーナス:神秘
ダークビースト 75 457 63 射撃(気魄/20m1体/威力:179)
叩き潰し(気魄/近接1体/威力:239)


各ポジションの評価

ポジション 点数 団員 評価
サーチャー 91 314 サーチャーは他のポジションよりも団員が少なめでしたが、話し合いに参加した団員の比率が高く、積極的な話し合いが行われていました。
夜間戦闘についての準備や、外国での現地調達の難しさなどについても考慮されており、作戦のまとめは良く出来ていたと思います。
また、地域についての下調べや伝達手段なども良く考えられていました。
クラッシャー 85 1124 クラッシャーは充分な団員が参加しており、多くの団員が協力して話し合いができていたと思います。
ただ、積極的に話し合いに参加する団員の比率が少なめでしたので、話し合いを盛り上げるような方法を考えれば尚良いでしょう。
まとめについては、簡潔にまとめられており、判りやすくできていました。
また、処刑人の年齢の想定や、フェンリルの存在について検証するなど、目の付け所が良かったと思います。
キャスター 76 1104 キャスターは団員数は充分な数が揃っていましたが、話し合いに参加した団員の数が少なく、議論も低調だったようです。
1度も発言しなかった(或いは1度しか発言しなかった)団員の数は、全てのポジションで最も多かったようです。
この点については、より多くの団員が話し合いに参加できるような工夫があると良かったでしょう。
まとめについては、処刑人の立場への推測などもできており、充分な内容にできていたと思われます。
ポゼッショナー 80 1030 ポゼッショナーは充分な団員がおり、大くの団員が話し合いに参加できていました。
ただ、少数の団員が話し合いの中核を占めていた状況は、あまり良くありませんでした。
発言数の多い10名の団員の発言数が、他のポジションと比較して2倍近い状態でしたので、改善が必要でしょう。
作戦内容については、判りやすく、しっかりとまとめられていました。
ディフェンダー 92 274 ディフェンダーは団員数こそ少なかったですが、話し合いへの参加率が高く、多くの団員が積極的に発言できていました。
また、他のポジションに比べて、多くの団員が分担して話し合いを主導できていたのも良かったでしょう。
ただ、データの整理などは上手く行えていましたが、実際の行動指針については、あまり突っ込んだ話し合いはなされていなかったようです。
話し合いを通じて、ディフェンダーとしての立場などが明確に出来れば、なお良かったと思われます。
ラストスタンド 78 669 ラストスタンドは、所属団員数は妥当な人数でしたが、話し合いに積極的に加わった団員の比率が少なめになっていました。
ポジションに参加した後に、一度しか発言しなかった団員の比率が他のポジションと比べてもかなり高かったようです。

作戦内容については、良く練られていたと思いますが、今回の作戦上『作戦は成功したがサンフローランを攻略できなかった(人狼、或いは原初の吸血鬼の戦力が残存している)』場合などの退却方針などがあれば、なお良かったでしょう。
その他、作戦失敗時の不測の事態などの予測などは、良く考えられていました。
メディック 88 534 メディックは団員数は少なかったものの、積極的な話し合いができていたようです。
行動方針についても、前回の反省点を生かして危険な逆侵攻阻止に向う能力者の応援を強化するなど、非常に適切な内容のものを用意できていました。
(逆侵攻阻止については、コマンダーの作戦方針で、逆侵攻を最小限に抑えている状況ですので、大きな成果は期待できませんが方針としては正しいと思われます)

また、当日の行動についての『初心者案内』などの対応も良く出来ていたと思います。
コマンダー 83 86 コマンダーは、締め切り時点の団員数が86名と、100名を切った状態でした。
相談の密度が高く発言数も多かったのですが、コマンダーとしての作戦を相談するには、団員数が少し足りなかったと思われます。
立案された推奨ルートは、逆侵攻を最小限に抑えるという点で優れた作戦でした。
特に『原初の吸血鬼』への対応が重視されており、原初の吸血鬼への対策は万全に近いと考えられます。
一方、世界結界破壊儀式に対して攻撃が行えるようになるのが7ターン目と遅い作戦のため、攻略に手間取ると儀式の阻止に失敗する危険性は捨て切れません。
また、世界結界破壊儀式の制圧が1ターンで終了せず最終ターンまで掛かった場合は、敵戦力が残っている状態で生命賛歌の効果が消えるので、急ぎ撤退を行う必要があります。
(急ぎ撤退を行う場合は、多数の捕縛者の護送などは行えません。また、追撃の危険が高くなる為、重要人物の身柄の確保なども行う事はできません)

<妖狐について>
妖狐の希望を聞いた結果、作戦には参加しないという返答がありました。

  • 団員数は「2009/03/28 21:20」頃に確認した時のものです。
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