sr_archives @ wiki

今治市解放戦

最終更新:

sr_archives

- view
メンバー限定 登録/ログイン

今治市解放戦

今治市解放戦は「2008/09/28(日)」に行われたリアルタイムイベントです。

戦力配置

作戦地域 出現敵 初期戦力
(1)今治駅 鋏角衆
蜘蛛童
蜘蛛童・膨
蜘蛛童・爆
5600
(2)今治駅前地域 土蜘蛛
鋏角衆
土蜘蛛の巫女
蜘蛛童
蜘蛛童・膨
蜘蛛童・爆
強化改造暴走ゾンビ
強化改造暴走ゾンビガール
暴走超重ゾンビ労働者
強化改造暴走アングリーデッド
強化暴走ドスゾンビヤクザ
強化暴走チャカゾンビヤクザ
超頭脳ストリートゾンビ
改造超重野球ゾンビ
改造超重ホチキスドッグ(増援)
高等暴走超重陸鮫(増援)
6800
(3)本町地区 土蜘蛛
鋏角衆
蜘蛛童
蜘蛛童・膨
蜘蛛童・爆
強化改造暴走アリイノシシ
高等暴走超重陸鮫
改造超重ガンズローグ
強化改造暴走ゾンビ
強化改造暴走ゾンビガール
暴走超重ゾンビ労働者
改造超重野球ゾンビ
強化暴走ドスゾンビヤクザ
強化暴走チャカゾンビヤクザ
暴走超重蛇女
暴走超重クロームドール
暴走超重猫女
暴走超重エゴプリンセス
暴走超重ロートリク
改造超重エキドナパイソン
暴走ホワイトナース
暴走ブラックナース
高等超頭脳サバトクイーン
7301
(4)今治城 【帯刀・圭吾】
土蜘蛛の巫女
蜘蛛童
蜘蛛童・膨
蜘蛛童・爆
7800
(5)天守閣 【朝比奈・瑞貴】
土蜘蛛
鋏角衆
土蜘蛛の巫女
蜘蛛童
蜘蛛童・膨
蜘蛛童・爆
4600
(6)宮下町 土蜘蛛
鋏角衆
土蜘蛛の巫女
蜘蛛童
蜘蛛童・膨
蜘蛛童・爆
強化改造暴走アリイノシシ
強化改造暴走二首蛇
改造超重ホチキスドッグ
改造超重猿入道
高等暴走超重陸鮫
改造超重ガンズローグ
暴走ブタポッド
5900
(7)日吉町 蜘蛛童
蜘蛛童・膨
強化改造暴走アリイノシシ
改造超重猿入道
暴走ブタポッド
強化改造暴走ゾンビ
強化改造暴走ゾンビガール
改造超重野球ゾンビ
暴走超重ゾンビ労働者
強化改造暴走アングリーデッド
強化暴走ドスゾンビヤクザ
強化暴走チャカゾンビヤクザ
超頭脳ストリートゾンビ
暴走超重蛇女
高等超頭脳サバトクイーン
暴走超重猫女
暴走超重クロームドール
暴走超重エゴプリンセス
暴走超重ロートリク
改造超重エキドナパイソン
暴走ホワイトナース
暴走ブラックナース
9100
(8)大谷墓苑 呪言士 4300
(9)馬越町 土蜘蛛
鋏角衆
土蜘蛛の巫女
呪言士
強化改造暴走アリイノシシ
暴走超重白いワニ
強化改造暴走二首蛇
高等暴走超重陸鮫
改造超重ホチキスドッグ
改造超重猿入道
改造超重ガンズローグ
暴走ブタポッド
強化改造暴走ゾンビ
強化改造暴走ゾンビガール
暴走超重ゾンビ労働者
改造超重野球ゾンビ
強化暴走ドスゾンビヤクザ
強化暴走チャカゾンビヤクザ
暴走超重蛇女
暴走超重猫女
高等超頭脳サバトクイーン
暴走超重クロームドール
暴走超重エゴプリンセス
暴走超重ロートリク
改造超重エキドナパイソン
暴走ホワイトナース
暴走ブラックナース
*1
11000
(10)市民の森フラワーパーク 【揺籠の君】
鋏角衆
蜘蛛童
蜘蛛童・膨
蜘蛛童・爆
高等暴走超重陸鮫
改造超重ガンズローグ
暴走ブタポッド
強化改造暴走ゾンビ
強化改造暴走ゾンビガール
暴走超重ゾンビ労働者
改造超重野球ゾンビ
強化暴走ドスゾンビヤクザ
超頭脳ストリートゾンビ
暴走超重蛇女
高等超頭脳サバトクイーン
暴走超重クロームドール
暴走超重猫女
暴走超重エゴプリンセス
暴走超重ロートリク
高等暴走超重悪戯な処刑人
改造超重エキドナパイソン
暴走ホワイトナース
暴走ブラックナース
10986
*2

  • *1:逆侵攻によって、他の地域から登場した敵も含まれています。
  • *2:(9)馬越町から逃走した「2582体」の敵の一部が初期戦力として加算されています。

土蜘蛛

名称 外見 Lv Hp Ini 攻撃方法
土蜘蛛
(赤手)
48 589 38 攻撃力:109/23/69
通常攻撃ボーナス:魔炎48
紅蓮撃奥義(気魄/射程:近接1体/威力:229(気攻+120)/効果:魔炎、自分に封術)
生気吸収奥義(気魄/射程:近接1体/威力:203(気攻+94)/効果:侵食、自分に封術)
回避ボーナス:気魄
魂が肉体を凌駕する
鋏角衆
(飛斬帽)
44 465 43 攻撃力:?/76/?
通常攻撃ボーナス:射撃(術式), 追撃44
暴れ独楽奥義(術式/射程:近接全周(選択)/威力:83(Lv+39)/効果:追撃)
オトリ弾改(術式/射程:20m1体/威力:なし/効果:怒り, ブレイク)回避ボーナス:術式
魂が肉体を凌駕する
44 396 43 攻撃力:?/76/?
通常攻撃ボーナス:射撃(術式), 追撃44
暴れ独楽改(術式/射程:近接全周(選択)/威力:76(Lv+32)/効果:追撃)
オトリ弾改(術式/射程:20m1体/威力:なし/効果:怒り, ブレイク)回避ボーナス:術式
魂が肉体を凌駕する
45 269 44 攻撃力:?/78/?
通常攻撃ボーナス:射撃(術式), 追撃45
暴れ独楽改(術式/射程:近接全周(選択)/威力:77(Lv+32)/効果:追撃)
オトリ弾(術式/射程:20m1体/威力:なし/効果:怒り, ブレイク)回避ボーナス:術式
魂が肉体を凌駕する
土蜘蛛の巫女
(和弓)
39 438 21 攻撃力:10/83/36(Lv33強化和弓)
通常攻撃ボーナス:射撃(術式)
破魔矢奥義(術式/射程:20m1体/威力:111(術攻+28))
赦しの舞(神秘/射程:20m全周(選択))/威力:43回復(JCなし)/効果:幸運度チェック1回)
祖霊降臨(神秘/射程:20m1体/威力:44回復/効果:気攻アップ/制限:武器)
回避ボーナス:神秘
魂が肉体を凌駕する
土蜘蛛の巫女
(日本刀)
36 405 36 攻撃力:78/86/36
破魔矢奥義(術式/射程:20m1体/威力:114(術攻+28))
破魔矢改(術式/射程:20m1体/威力:109(術攻+23))
赦しの舞(神秘/射程:20m全周(選択))/威力:40回復(Lv+4)(JCなし)/効果:幸運度チェック1回)
祖霊降臨改(神秘/射程:20m1体/威力:46回復(神攻+10)/効果:気攻アップ/制限:武器)
回避ボーナス:神秘
魂が肉体を凌駕する
33 370 33 攻撃力:?/?/33
祖霊降臨(神秘/射程:20m1体/威力:41回復(神攻+8)/効果:気攻アップ/制限:武器)
回避ボーナス:神秘
魂が肉体を凌駕する
蜘蛛童 11 139 15 能力値:16/17/15
攻撃力:21/24/8
通常攻撃
痺れ糸を吐く×4(術式/射程:20m1体/威力:なし/効果:マヒ, ブレイク, 幸運度で回避)
毒噛みつき×4(気魄/射程:近接1体/威力:31(気攻+10)/効果:毒)
祈りを捧げる×4(神秘/射程:主人/威力:Lv+0/効果:幸運度チェック3回)
回避ボーナス:術式
蜘蛛童・膨 22 285 30 能力値:33/35/30
攻撃力:43/49/17
通常攻撃
粘り糸を吐く×4(術式/射程:20m1体/威力:なし/効果:締め付け, ブレイク, 幸運度で回避)
猛毒噛みつき×4(気魄/射程:近接1体/威力:60(気攻+17)/効果:猛毒)
祈りを捧げる×4(神秘/射程:主人/威力:Lv+0/効果:幸運度チェック3回)
回避ボーナス:術式
蜘蛛童・爆 44 571 61 能力値:66/70/61
攻撃力:87/100/35
通常攻撃
粘り糸を吐く×4(術式/射程:20m1体/威力:なし/効果:締め付け, ブレイク)
猛毒噛みつき改×4(気魄/射程:近接1体/威力:115(気攻+28)/効果:猛毒)
祈りを捧げる×4(神秘/射程:主人/威力:Lv+0/効果:幸運度チェック3回)
オトリ弾(術式/射程:20m1体/威力:なし/効果:怒り, ブレイク)
回避ボーナス:術式

  • 土蜘蛛、鋏角衆、土蜘蛛の巫女が使用する武器は、強化属性による強化が行われています。

天輪宗

名称 外見 Lv Hp Ini 攻撃方法
呪言士
(錫杖)
36 416 25 攻撃力:25/60/93
謎の呪言改(神秘/射程:20m1体/威力:106(神攻+13)/効果:?)
回避ボーナス:神秘
魂が肉体を凌駕する
39 450 27 攻撃力:27/65/100
謎の呪言改(神秘/射程:20m1体/威力:113(神攻+13)/効果:?)
回避ボーナス:神秘
魂が肉体を凌駕する
呪言士
(経典)
48 556 43 攻撃力:43/91/119
謎の呪言改(神秘/射程:20m1体/威力:132(神攻+13)/効果:?)
回避ボーナス:神秘
魂が肉体を凌駕する

  • 「謎の呪言」は、攻撃力アップなどの「エンチャント状態の相手」に対してのみ、「超マヒ」の追加効果が発生します。
    なお、「ブレイク」の効果はありません。

リリス

名称 外見 Lv Hp Ini 攻撃方法
揺籠の君 70 350 超魅了(神秘/射程:20m直線(選択)/威力:なし/効果:超魅了, ブレイク)

各ポジションの評価

ポジション 点数 団員 評価
サーチャー 89 387 サーチャーは他のポジションよりも団員が少なめでしたが、話し合いに参加した団員の比率が高く、積極的な話し合いが行われていました。
提案された作戦内容は、戦場で起こるであろう様々な状況を想定し、それぞれについて対策を考えられていたと思います。
ただ、作戦内容が複雑になり過ぎていたのは残念でした(敵味方識別は特に複雑で、全員が正しく理解できる内容にはなっていませんでした)。
偵察についても、今回のような市街戦では、敵戦力が同じ場所に居続けるとは限りません。
そのため、敵の防衛拠点などを発見したという情報は有効ですが、移動中に遭遇した敵の位置などは、相手も移動する為有効な情報とはならない場合があります。
全ての情報を集めるのでは無く、作戦行動に有効な情報と重要では無いその他の情報とを区別して取捨選択できれば、なお良かったでしょう。
(例えば、街路に印をつける場合など情報が古くなった場合に混乱が起こる可能性があります。偵察時に安全だった場所が、その後安全であり続けるとは限りません)

また『地図を入手する』という準備は、市街戦においては不可欠なのですが、どのような地図を用意するかと、その地図を用意する方法とが明記されているとなお良かったでしょう。
地図の種類によって、作戦への貢献度が大きく変化するので、どのような地図が入手できたかは重要になります。
クラッシャー 82 1521 クラッシャーは、全ポジションで最多の団員数を誇る事もあり、大勢の団員が話し合いに参加していました。
ただ、一度も発言していない(或いは1度しか発言していない)団員の比率が多かったのは気になりました。
団員一人当たりの発言数も少なめでしたので、団員全員が話し合いに参加できるような工夫を考えていくと良いでしょう。

予想の侵攻ルートの一部で、コマンダーと相違点がありましたが、作戦方針としては充分に優れていたと思います。
ただ、戦闘中に『戦闘不能と思われる敵が、戦闘不能かどうかを確かめた上で、一箇所にまとめる』という方針は、かなり無理がありました。
作戦方針ですので、可能な限り心がける事になりますが、完全に目的を達する事は不可能となるでしょう。
キャスター 84 1339 キャスターは参加人数は多く大勢の団員が話し合いに参加していましたが、一度も発言していない(或いは1度しか発言していない)団員の比率は全てのポジションで最も高かったのは残念でした。

話し合いの内容については、敵戦力の考察、それに対する行動指針、有効なアビリティの考察など、かなり良くまとめられていました。
あとは、より多くの団員が話し合いに参加できる雰囲気作りができれば、より高得点を狙えるようになるでしょう。
ポゼッショナー 93 1135 ポゼッショナーは参加人数が多く、かつ、多くの団員が話し合いに参加できていました。
また、他のポジションに比べて、多くの団員が分担して話し合いを主導できていたのも良かったでしょう。

作戦方針も、今回の作戦の状況を理解して、現実的で有効な対応を考えられていたと思います。
コマンダーの不殺の方針についても、止むを得ない状況では自身の安全を最優先するなど、的確な方針を提示していたのは優れていたでしょう。
ディフェンダー 92 349 ディフェンダーは団員数こそ少なかったですが、話し合いへの参加率が高く、戦闘時の行動指針など適切にまとめられていました。
特に、団員一人当たりの発言数が非常に多く、団員の士気も高く保たれていました。

作戦のまとめも、過不足無く情報がまとめられており、ディフェンダーとして行うべき事がわかりやすかったと思います。
ラストスタンド 86 764 ラストスタンドの話し合いでは、発言数は充分にありましたが、発言数の多い10%の団員が全体の6割の発言を行って話し合いを主導していたのは良く無かったと思います。
まずは、多くの団員が話し合いに参加できる雰囲気作りを目指していきましょう。

話し合われた作戦については、逆侵攻の阻止や撤退路の確保などラストスタンドに相応しい内容が多く話し合われていました。
特に、天輪宗に伝わる『大いなる災い』の情報について検討していたのは、特筆に価しました。
実際に、戦闘中に災いが起こる可能性は少ないかもしれませんが、万が一の可能性を考えて備える事は、ラストスタンドとして重要な事でしょう。
メディック 87 735 メディックは団員一人当たりの発言数が少なく、一度も発言していない(或いは1度しか発言していない)団員の比率がかなり多かったのが残念でした。
発言をしていた団員の中では、うまく話し合いが出来ていましたが、全ての団員が話し合いに参加できるような工夫を考えていきましょう。

作戦内容では、重傷者ガイドラインの解説や、応援・参戦の行動指針などが示せていたのは良かったと思います。
また、自転車などでの移動の危険性をきちんと説明できていたのも評価できるでしょう。
ただ、緊急時の笛による合図は、市街地では有効に働かない場合が多いかと思われます(だいたいの方角がわかるだけなので、見通しが悪く道が入り組んだ地域では使い難い)。
特に負傷者発見の笛は、同時期に多数の地域で一斉に鳴らされる可能性もあるので、実効性に疑問があります。
戦場が、市街地である特性を生かして、自分のいる番地などの固有情報を伝える方法を工夫できると、良かったと思います。
コマンダー 80 126 コマンダーは、団員数は少なかったものの相談の密度はとても高く発言数も多かったようです。
また、積極的に参加した団員の比率も非常に高く、その点は大きく評価できます。
立案された侵攻ルートについては、優先目標の設定や、予定通りにいかなかった場合の対応なども考えられていた点は優れていました。
ただ、今回の作戦で重要であった『援軍の妖獣』についての対応が考えられていなかったのは残念でした。
天輪宗を攻撃しない事で『援軍の妖獣』の発生を止めないという作戦方針は理解できますが、それによって増加する敵戦力について、どう対応するかの指針は必要だったでしょう。

また、敵の扱いに関する基本方針が『不殺・捕縛・隔離』となっていましたが、実際にどのような手段で行うかの提示が無く、状況的に不可能な方針になっていたのは残念でした。
戦闘中に死者を多く出さないように心がける事はできても、生命賛歌の効果を持たない相手に死者が出てしまうのは止むを得ないことです。
特に、天輪宗については、相手の力量が不明である事から、どの程度のダメージで死に至るかを類推するのは難しくなるでしょう。
また方針にあった『死傷者を出さない』は、戦闘で傷をつけない事はできないので明らかな間違いでした。

※補足
『不殺』の方針で戦闘を行う事で、戦争での死者を大きく減らす事は可能です。
しかし、死者を出さない方針で戦う事と、実際に死者が出ない事とは別の事ですので、それを混同しないように注意する必要があるでしょう。
もし『不殺』という方針を完全に徹底する場合は、それを実現する作戦方針と相応のペナルティ(特定アビリティの使用禁止や銀誓館学園側の戦闘力の減少)が必要になります。

  • 団員数は「2008/09/27 23:45」頃に確認した時のものです。
記事メニュー
目安箱バナー