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ヨーロッパ人狼戦線1

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ヨーロッパ人狼戦線1

ヨーロッパ人狼戦線1は「2008/06/22(日)」に行われたリアルタイムイベントです。

戦力配置

作戦地域 出現敵 初期戦力
(1)森の入り口 クルースニク
真ゴーストウルフ
ゴーストウルフ
4500
(2)輝きの森 クルースニク
真ゴーストウルフ
ゴーストウルフ
4500
(3)ヤドリギ使いの村 ヤドリギ使い
ケットシー
ケットシー・ガンナー
※一般人を含む
1600
(4)東の人狼砦 クルースニク
真ゴーストウルフ
ゴーストウルフ
3100
(5)駐屯地 クルースニク
真ゴーストウルフ
ゴーストウルフ
4300
(6)西の人狼砦 クルースニク
真ゴーストウルフ
ゴーストウルフ
3100
(7)処刑場 クルースニク
真ゴーストウルフ
ゴーストウルフ
3100
(8)アガテの魔狼儀式 クルースニク
真ゴーストウルフ
ゴーストウルフ
3000
(9)クリストフの魔狼儀式 クルースニク
真ゴーストウルフ
ゴーストウルフ
3200
(10)ヴェンドルフの魔狼儀式 クルースニク
真ゴーストウルフ
ゴーストウルフ
4100
(11)狼王の丘 フェンリル
ゴーストウルフ
※進軍不能
(12)見晴らしの崖 貴種ヴァンパイア
従属種ヴァンパイア
サキュバス
サキュバス・キュア
2400
(13)人狼最狂部隊 クルースニク
真ゴーストウルフ
2200
(14)人狼十騎士本陣 クルースニク
真ゴーストウルフ
ゴーストウルフ
3300

  • 「逆侵攻」の発生により、「(3)ヤドリギ使いの村」以外の地域にも、ヤドリギ使いなどが登場しています。
  • 全ての「魔狼儀式」を制圧した為、「(11)狼王の丘」にはフェンリルが出現せず、作戦地域になりませんでした。

人狼側

名称 外見 Lv Hp Ini 攻撃方法
クルースニク
(長剣)
人狼の男女 50 615 50 フロストファング奥義(気魄/射程:近接1体/威力:216(気攻+96)/効果:魔氷, 連携(術式), 自分にアンチヒール)
フロストファング改(気魄/射程:近接1体/威力:200(気攻+80)/効果:魔氷, 連携(術式), 自分にアンチヒール)
クロストリガー(術式/射程:20m1体/威力:131(術攻+21)/効果:追撃, 連携(気魄), 自分にアンチヒール)
回避ボーナス:気魄
魂が肉体を凌駕する
クルースニク
(詠唱ライフル)
人狼の男女 50 615 47 クロストリガー奥義(術式/射程:20m1体/威力:144(術攻+31)/効果:追撃, 連携(気魄), 自分にアンチヒール)
クロストリガー改(術式/射程:20m1体/威力:141(術攻+26)/効果:追撃, 連携(気魄), 自分にアンチヒール)
ライカンスロープ(気魄/射程:自分/威力:116(気攻+51回復)/効果:術攻アップ(構え))
回避ボーナス:気魄
魂が肉体を凌駕する
クルースニク
(長剣)
人狼の男女 40 492 40 フロストファング改(気魄/射程:近接1体/威力:176 or 224(気攻+80)/効果:魔氷, 連携(術式), 自分にアンチヒール)
クロストリガー(術式/射程:20m1体/威力:109(術攻+21)/効果:追撃, 連携(気魄), 自分にアンチヒール)
回避ボーナス:気魄
魂が肉体を凌駕する
クルースニク
(詠唱ライフル)
人狼の男女 40 492 38 クロストリガー改(術式/射程:20m1体/威力:118 or 156(術攻+26)/効果:追撃, 連携(気魄), 自分にアンチヒール)
ライカンスロープ(気魄/射程:自分/威力:103(気攻+51回復)/効果:術攻アップ(構え))
回避ボーナス:気魄
魂が肉体を凌駕する
クルースニク
(長剣)
人狼の男女 30 369 30 フロストファング(気魄/射程:近接1体/威力:136(気攻+64)/効果:魔氷, 連携(術式), 自分にアンチヒール)
クロストリガー(術式/射程:20m1体/威力:87(術攻+21)/効果:追撃, 連携(気魄), 自分にアンチヒール)
回避ボーナス:気魄
魂が肉体を凌駕する
クルースニク
(詠唱ライフル)
人狼の男女 30 369 28 クロストリガー(術式/射程:20m1体/威力:90 or 118(術攻+21)/効果:追撃, 連携(気魄), 自分にアンチヒール)
ライカンスロープ(気魄/射程:自分/威力:90(気攻+51回復)/効果:術攻アップ(構え))
回避ボーナス:気魄
魂が肉体を凌駕する
真ゴーストウルフ 青い狼 45 265 45 攻撃力:81/90/45
攻撃(術式/射程:近接1体/威力:96(術攻+6)/効果:回避困難)
ゴーストウルフ 青い狼 25 147 25 攻撃力:45/50/25
攻撃(術式/射程:近接1体/威力:53(術攻+3)/効果:回避困難)
ヤドリギ使い 帽子の男女 40 375 76 攻撃力:28/68/88
通常攻撃(術式/神秘)
茨の領域改(神秘/射程:20m爆発(選択)/威力:なし/効果:超締め付け, ブレイク, 幸運度で回避)
森王の槍(神秘/射程:20m爆発(選択)/威力:100(神攻+12))
ヤドリギの祝福(術式/射程:自分+20m1体/威力:89回復(術攻+21回復)/効果:神攻アップ)
回避ボーナス:神秘
魂が肉体を凌駕する
ケットシー 剣を持った猫 14 185 7 通常攻撃(術式/威力:38)
オトリ斬り(術式/威力:?/効果:?)
回避ボーナス:術式
ケットシー・ガンナー 銃を持った猫 28 372 13 通常攻撃(術式/威力:74)
射撃(術式/射程:20m1体/威力:74)
制圧射撃改(術式/射程:20m1体/威力:86(術攻+12)/効果:JC足止め, JCブレイク)
回避ボーナス:術式
フェンリル ※出現せず

  • クルースニクの攻撃力は、同じLvであっても、使用している武器によって異なります。
    詳細は調査中です…

吸血鬼側

名称 外見 Lv Hp Ini 攻撃方法
貴種ヴァンパイア
(レイピア)
吸血鬼(男) 40 393 56 攻撃力:?/92/80
通常攻撃(術式/神秘)
スラッシュロンド(術式/射程:近接全周(選択)/威力:135(術攻+43?))
回避ボーナス:術式
魂が肉体を凌駕する
貴種ヴァンパイア
(ガンナイフ)
吸血鬼(女) 40 312 53 攻撃力:?/88/?
通常攻撃(術式)
通常攻撃ボーナス:射撃(術式)
バットストーム改(術式/射程:20m全周(選択)/威力:48(Lv+8, JCなし)/効果:HP吸収(*1), 限界)
回避ボーナス:術式
魂が肉体を凌駕する
従属種ヴァンパイア
(吸血グローブ)
能力者の男女 40 476 53 攻撃力:66/?/52
吸血噛み付き(気魄/射程:近接1体/威力:70(気攻+1)/効果:HP吸収追撃)
ローリングバッシュ改(気魄/射程:近接1体/威力:108(気攻+42)/効果:JC気絶, JCブレイク)
ジャンクプレス改(神秘/射程:20m1体/威力:53(神攻+1)/効果:回避困難)
回避ボーナス:気魄
魂が肉体を凌駕する
サキュバス マントの女性 13 133 5 射撃(神秘/射程:20m1体/威力:34)
精気をむさぼる(神秘/射程:近接1体/威力:46/効果:HP吸収)
コスチュームプレイ(神秘/射程:自分/威力:52/効果:神攻アップ, ガードアップ)
回避ボーナス:神秘
サキュバス・キュア スーツの女性 26 268 12 射撃(神秘/射程:20m1体/威力:68)
精気をむさぼる(神秘/射程:近接1体/威力:83/効果:HP吸収)
コスチュームプレイ(神秘/射程:自分/威力:104/効果:神攻アップ, ガードアップ)
回避ボーナス:神秘

  • 「サキュバス」「サキュバス・キュア」のデータは、「人工島の戦い」当時のものです。
  • *1:通常のHP吸収とは異なり、「攻撃が命中した対象の数 * 自分のLv」点のHPが回復します。

各ポジションの評価

ポジション 点数 団員 評価
サーチャー 92 351 サーチャーは他のポジションよりも団員が少なめでしたが、積極的な話し合いが行われていたと思います。
ただ、発言数の多かった1割の団員で全体の発言の半分以上を占めていましたので、もっと、多くの団員が平等に話し合える雰囲気作りを工夫していきましょう。
提案された作戦内容については、森林内という判り易い目印が無い場所での行動に備えて、木にリボンを結んで目印とするという行動は妥当であり、また、服装で一見して役割がわかるようにするというアイデアも良かったです。
その他、各戦場での行動方針なども、短くまとめられていたのも優れていたでしょう。
惜しむらくは、吸血鬼への対応が薄かった事があげられますが、全体としては非常に良かったと思います。

吸血鬼に対しては、吸血鬼が取る可能性のある行動を考え、それぞれについて、どう対応するかなどがあれば完璧だったでしょう。
クラッシャー 89 1284 クラッシャーは、全ポジションで最多の団員数を誇る事もあり、大勢の団員が話し合いに参加していました。
ただ、一度も発言していない団員の比率が多かったのは気になりました。
団員一人当たりの発言数も少なめでしたので、団員全員が話し合いに参加できるような工夫を考えていくと良いでしょう。

作戦内容としては、各戦場での行動指針や、作戦全体の約束事、クラッシャーに有効なアビリティの説明など、正しくて判り易い説明ができていたと思います。
キャスター 82 1040 キャスターは参加人数は多く大勢の団員が話し合いに参加し、かつ、話し合いに参加している団員の数も多かったようです。
話し合いの内容についても、過不足無くまとめられていたのですが、全体的に『コマンダーからの受け売り』の内容が多く、キャスター独自の作戦立案は少なかったように感じました。

途中の話し合いは熱心に行われていたと思いますので、それをうまく形にまとめられるように工夫していきましょう。
今行っている話し合いが、何の為の話し合いであるのかを判りやすく提示できると、良い作戦が見つかるかもしれません。
ポゼッショナー 90 1100 ポゼッショナーは参加人数が多く、かつ、多くの団員が話し合いに参加できていました。
また、他のポジションに比べて、多くの団員が分担して話し合いを主導できていたのも良かったでしょう。

話し合いの様子も、定期的なまとめだけでは無く、今までの流れで不明な点の質疑応答なども行い、団員の作戦への理解度を高められていました。
最終的な作戦内容も、良くまとめられていたと思います。
ディフェンダー 92 316 ディフェンダーは団員数こそ少なかったですが、話し合いへの参加率が高く、戦術の組み立てなども適切に考えられていました。
話し合いへの参加率はコマンダーを除けば最大で、また、団員一人当たりの発言数も高いレベルにあったようです。

作戦のまとめも、ディフェンダーの特性や役割を考えてまとめられており、とてもよく出来ていたと思います。
ラストスタンド 79 643 ラストスタンドは、団員数は少なくありませんでしたが、話し合いへの参加率および団員一人当たりの発言数は全てのポジションで最も少なくなっていました。
まずは、多くの団員が話し合いに参加できる雰囲気作りを目指していきましょう。

作戦内容については、ラストスタンドらしい特徴的な作戦案も多くみられ、良いアイデアも多数ありました。
ただ、出されたアイデアの中には、実現が難しいものも含まれていましたので、それぞれのアイデアについて、もう少し検証した方が良いかもしれません。

また、今回の作戦でのラストスタンドの役割は『万が一フェンリルが出現してしまった場合』の対応が主になるかと思いますが、その点の作戦の練りこみが無かったのは少し残念でした。
メディック 90 622 メディックは、団員数も多めで、話し合いに参加した団員の比率も高く、団員一人当たりの発言数も多かったようです。
ただ、特定の団員が話し合いを主導する傾向があったので、その点は注意していくと良いでしょう。

作戦内容では、国外が戦場である事を踏まえた注意事項などを提案できていたのは素晴らしかったと思います。
補給の関係で炊き出しを行わない、持ち込み物品をいつもよりも少なくするといった対応もきちんと出来ていました。
他にも、飲料水の持ち込み方のアイデアなど、初の海外の大作戦の成功に向けて、大きく貢献したと思います。
コマンダー 93 135 コマンダーは、団員数は少なかったものの相談の密度は非常に高く発言数も非常に多くありました。
また、積極的に参加した団員の比率も非常に高く、その点は大きく評価できます。
立案された作戦内容についても、多くの可能性の中から、論理的に正しいと思われる内容を選び取る事ができました。
特に、作戦がうまくいかなかった場合の避難経路と、作戦がうまくいった場合の付加行動を、判りやすく提示できていたのは素晴らしかったと思います。

ただ、話し合いの途中、各ポジションに対して『作戦内容のアンケート』を行っていたのは減点対象となっています。
今回は問題は発生しませんでしたが、アンケートが否決された場合や、各ポジション毎に違う結果が出た場合、その対応で大きな混乱を引き起こした可能性もあったというのが理由です。

  • 団員数は「2008/06/21 19:40」頃に確認した時のものです。
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