TRPG版との違い
このページはPBWのプレイヤー向けに、PBW版とTRPG版のルール上の相違点を取り扱ったページです。
主に「PBWでは使用できないルール」を取り扱っています。
TRPG版のルールの詳細については、発売中の「 シルバーレインRPG 」を参照下さい。
主に「PBWでは使用できないルール」を取り扱っています。
TRPG版のルールの詳細については、発売中の「 シルバーレインRPG 」を参照下さい。
以下の文中では、PBWのマスターを「MS」、TRPGのゲームマスターを「GM」として表記しています。
用語の違い
以下の用語は、PBWとTRPGで意味合いが異なる用語です。
運命の糸
PBWでは、能力者や来訪者、ゴーストなどの「非日常の存在」同士を結び付ける、霊的な繋がりを表す為の用語です。
運命の糸が結ばれていない状態では、例え、どれだけ近くにいたとしても「お互いに相手を認識する事ができない(ゲームの舞台に登場しない)」状態になります。
運命の糸が結ばれていない状態では、例え、どれだけ近くにいたとしても「お互いに相手を認識する事ができない(ゲームの舞台に登場しない)」状態になります。
TRPGではこの意味に加えて、キャラクター毎に配布される特別なポイント(運命の糸ポイント)として、運命の糸が存在しています。
このポイントを消費する事で、プレイヤーは何時でも「手札(Rolleカード)」を補充する事ができます。
また、このポイントを使い切ると「運命反動」と言う、TRPGの独自要素が発生します。
このポイントを消費する事で、プレイヤーは何時でも「手札(Rolleカード)」を補充する事ができます。
また、このポイントを使い切ると「運命反動」と言う、TRPGの独自要素が発生します。
ポジション
PBWでは、リアルタイムイベントの際に設置される特別な結社の事です。
ここに所属する事で、ポジション毎に固有の「戦略的効果」を得る事ができます。
ここに所属する事で、ポジション毎に固有の「戦略的効果」を得る事ができます。
TRPGでは、戦闘時の立ち位置を表す用語になります。
このポジションによって、移動や射程、攻撃の受け易さなどが決定されます。
このポジションによって、移動や射程、攻撃の受け易さなどが決定されます。
キャラクター作成時の違い
- 選択できるジョブ(使役ゴースト)が異なります。
- 初期Lvが異なります。
- 配布される「防具」の係数が、学年に関わらず、一律で固定されています。
- 習得できるアビリティの個数が異なります。
※TRPGの方が「1つ」多くなります。
詠唱兵器の違い
- 「武器」の係数が異なります。
TRPGでは、簡略化された係数を使用しています。 - 「武器」に「武器覚醒能力(武器毎に決められた本業能力のようなもの)」と言う独自要素があります。
※PBWでは使用できません。 - 「防具」に「回避ボーナス」がありません。
バッドステータスの違い
- 「石化」の効果が、旧仕様(「魂が肉体を凌駕する」事が可能で、判定に失敗して初めて仮死状態に)のものになっています。
※PBW版では「魂が肉体を凌駕する」事ができず、HPが0になった時点で仮死状態になります。
※サプリメント『人狼VS吸血鬼』から、PBW版と同じ効果になりました。 - 「無縁」「呆然」など、独自のバッドステータスが存在しています。
※PBWには存在しません。
判定ルールの違い
PBWでは、依頼やリアルタイムシナリオでは「プレイング(行動内容を記述した文章)に対するMSの判定」が、
ゴーストタウンやプールでは「ダイスによる行為判定」が行われます。
ゴーストタウンやプールでは「ダイスによる行為判定」が行われます。
ダイスによる行為判定では、ダイスの出目によって決定される「成功Lv」を使用して、行動の成否を決定します。
また、「幸運度チェック」もダイスによる判定で行い、一定値以下の出目を出せば成功、そうでなければ失敗になります。
また、「幸運度チェック」もダイスによる判定で行い、一定値以下の出目を出せば成功、そうでなければ失敗になります。
戦闘時の「ジャストアタック」や「クリティカルアタック」は、攻撃時に使用した「ダイスの出目」で発生するかどうかが決まります。
「ガード」は判定結果となる「成功Lv」を比較する事で、発生の有無が決定されます。
「ガード」は判定結果となる「成功Lv」を比較する事で、発生の有無が決定されます。
TRPGでは、全ての行為判定を「専用のカード(RolleカードとLreadカード)による判定」で行います。
必要に応じてGMから提示される「目標値」に対して、自分の「判定値」と「手持ちのカードの数値(カードパワー)」を使用して、行動の成否を決定します。
必要に応じて、この判定に「他のプレイヤーがアシストする」事も可能ですが、判定に使えるカードが手札に無い場合、「判定そのものが行えない状況」になる事もあります。
必要に応じてGMから提示される「目標値」に対して、自分の「判定値」と「手持ちのカードの数値(カードパワー)」を使用して、行動の成否を決定します。
必要に応じて、この判定に「他のプレイヤーがアシストする」事も可能ですが、判定に使えるカードが手札に無い場合、「判定そのものが行えない状況」になる事もあります。
戦闘時の「幸運度チェック」「ジャストアタック」「クリティカルアタック」「ガード」は、全て「カードのエフェクト」として扱われます。
対応するカードを使用する事で、任意にエフェクトを発生させる事ができます。
(手札を温存して、残しておくような事も可能です)
また、上記以外にも様々なエフェクトが存在しています。
対応するカードを使用する事で、任意にエフェクトを発生させる事ができます。
(手札を温存して、残しておくような事も可能です)
また、上記以外にも様々なエフェクトが存在しています。
- なお、PBWの戦闘ルールも「追加サプリメント」で対応予定との事です。
TRPG独自のルール
以下のルールは、TRPGのみで使用可能なルールです。
PBWでは使用する事ができません。
PBWでは使用する事ができません。
- 武器覚醒能力(装備中の武器毎に決められている本業能力のようなもの)
- 運命の糸ポイントと運命反動
- 他の人の判定へのアシスト
- カードエフェクト(「猛攻」「運命の救い」「見切り」などの独自の効果も)
- バッドステータス「無縁」「呆然」など