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>このページはTRPG版無限のファンタジアのルールと、ゴーストタウンでの検証から推測された情報を元に作成されています。 >実際のシルバーレインの判定ルールとは異なる可能性がありますので、参考程度にお読み下さい。 *行為判定について シルバーレインではTRPGベースの判定システムを採用しています。 ゴーストタウンやプール、リアルタイムイベントなどでのAI(Java)戦闘では、厳密にこの判定システムが適用されていますが、 教室の依頼などの「プレイングによる判定」を行う部分では、''ほとんど使われていない''事にご注意ください。 (稀に、実際にこの判定を行いながら、リプレイを執筆されるMSさんもいらっしゃいます) -&FONT(B){2009/07/25}&BR()全体的に説明文を見直し。 #contents(fromhere=true) シルバーレインでの判定には以下の3種類が存在しています。 -能力値判定(対抗判定) -幸運度チェック -行動順の決定 詳細を知りたい方は、発売中の&FONT(B){TRPG版無限のファンタジア}を参照して下さい。 (&FONT(B){TRPG版シルバーレイン}は、別の判定システムを使用しています) *判定の基本 「D20の下方ロール」と呼ばれる方式を採用しています。 &FONT(B){20面体のダイス(サイコロ)}を振り、出目が&FONT(B){目標値}以下であればその行為(判定)は成功。 目標値を超えていた場合は失敗となります。 *能力値判定(対抗判定) &COLOR(RED){気魄}、&COLOR(BLUE){術式}、&COLOR(GREEN){神秘}のいずれかの能力値を使用した判定は全てこの能力値判定になります。 戦闘時では -攻撃(アビリティの使用時も含む) -防御 の判定に使用されます。 判定の結果は&FONT(B){成功Lv}と呼ばれる成功の度合いで表されます。 基本的に判定に使用した能力が高ければ高い程、より優れた成功(高い成功Lv)が出易くなります。 目標値は「判定に使用した能力値」に応じた値になりますが、目標成功LvはMS(GM)が決定します。 判定の結果、目標値は超えたが目標成功Lvを満たせなかった場合、その判定は失敗した事になります。 **成功Lv ゴーストタウン体験版で良く見かける「○Lv Success」が成功Lvを表しています。 成功Lvは基本的に「0, 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64…」のように、「0」以降は「2の累乗」ごとに存在しており、キャラクターのLv以下の成功Lvまでしか使用できません。 (後述の◆◆、◆◆◆、▲▲▲では例外が発生する場合があります) 0Lv成功は判定に「失敗」した扱いになります。 各成功Lvの目標値は「判定に使用する能力値÷成功Lv(端数切捨)」で求める事ができます。 例としてLv10で&COLOR(RED){気魄}の能力値が「18」のキャラクターを見てみると、 -8Lv成功:18 ÷ 8 = 2.25 (端数切捨で)→ 2 -4Lv成功:18 ÷ 4 = 4.5 (端数切捨で)→ 4 -2Lv成功:18 ÷ 2 = 9 -1Lv成功:18 ÷ 1 = 18 になります。 0Lv成功は1Lv成功の目標値より大きい出目が出た時に発生します。 なお、計算の結果、目標値が「1未満」になった場合、その成功Lvは「絶対に成功しない成功Lv」になります。 逆に目標値が「20以上」の場合、その成功Lvは「確実に成功できる成功Lv」になります。 >TRPG版の「達成値」とは異なる概念です。 **ジャストアタック 判定の結果、出目が「各成功Lvの目標値」であればジャストアタックが発生します。 例として先程のLv10で&COLOR(RED){気魄}の能力値が「18」のキャラクターを見てみると、各成功Lvの目標値は以下の通りになりますので、 -8Lv成功の目標値:2 -4Lv成功の目標値:4 -2Lv成功の目標値:9 -1Lv成功の目標値:18 出目が「2」で「8Lvのジャストアタック」、「4」で「4Lvのジャストアタック」…と言う結果になります。 -「JCなし」の効果を持つアビリティや、防御判定では発生しません。 -「0Lv成功」ではジャストアタックが発生しません。 -目標値が「21以上」の成功Lvではジャストアタックが発生しません。 -目標値が「1」の成功Lvではジャストアタックが発生せず、常にクリティカルアタックが発生します。 **クリティカルアタック 判定の結果、出目が「1」であればクリティカルアタックが発生します。 -「JCなし」の効果を持つアビリティや、防御判定では発生しません。 **◆ アビリティの命中精度や回避ボーナスで表記されている「◆」は、その判定で使用する「ダイスの数」を表しています。 「◆◆」であれば「2個」のダイスを、「◆◆◆」であれば「3個」のダイスを使用して判定を行い、最も「低い目」をその判定の結果として使用します。(常により良い結果が得られるとは限りません) 例えば、先程のLv10で&COLOR(RED){気魄}の能力値が「18」のキャラクターが「◆◆」の判定を行い、結果が「3, 4」だったとします。 判定の結果は常に「最も低い目」となりますので、この場合は出目「3」の「通常の4Lv成功」が最終的な結果になります。 出目「4」であれば「4Lvのジャストアタック」となり、出目「3」よりも良い結果になっていたのですが、このような場合であっても、使用する出目は常に「最も低い目」になります。 **▲ 一部のアビリティでは、命中精度が「◆」ではなく、「▲」になっています。 「▲」の数が使用するダイスの数を表しているのは変わりませんが、「▲」の判定では、「&FONT(B){成功Lvを半減させる}」効果が発生します。 半減させた結果、端数が出る場合は「切り捨て」になります。 (1Lv成功であれば、0.5Lv成功ではなく、0Lv成功になります) 例えば、先程のLv10で&COLOR(RED){気魄}の能力値が「18」のキャラクターが「▲」の判定を行い、結果が「3」だったとします。 「◆」の判定であれば「通常の4Lv成功」となる所ですが、「▲」の判定では成功Lvが半減する為、「4 ÷ 2 = 2」で、最終的な結果は「通常の2Lv成功」となります。 ***成功Lvの倍増 「◆◆」「▲▲」以上の判定で「最も良い結果となる出目が複数個ある」場合、成功Lvが「その個数倍」に上昇します。 この場合は、キャラクターのLvよりも高い成功Lvでも使用することができます。 例として先程のLv10で&COLOR(RED){気魄}の能力値が「18」のキャラクターが「◆◆◆」の判定を行い、結果が「1, 1, 10」だったと仮定します。 この場合、1の出目の成功Lvは「8Lv成功」、1が出た数は「2個」ですので結果は「16Lvのクリティカルアタック」となります。 もし結果が「1, 10, 10」であれば、「8Lvのクリティカルアタック」になります。 また、結果が「2, 2, 2」の場合、2の出目の成功Lvは「8Lv成功」、2が出た数が「3個」で、かつ2は8Lv成功の目標値ですので、結果は「24Lvのジャストアタック」になります。 「▲▲▲」の判定では、結果が「1, 1, 10」の時は「16 ÷ 2 = 8」で「8Lvのクリティカルアタック」に、「1, 10, 10」は「4Lvのクリティカルアタック」、「2, 2, 2」は「12Lvのジャストアタック」になります。 -Lv8以上のキャラクターは、「3Lv成功(1Lvの3倍)」「6Lv成功(2Lvの3倍)」「12Lv成功(4Lvの3倍)」「16Lv成功(8Lvの2倍)」「24Lv成功(8Lvの3倍)」が発生する可能性があります。 -Lv16以上のキャラクターは、これに加えて「32Lv成功(16Lvの2倍)」「48Lv成功(16Lvの3倍)」が発生する可能性があります。 -Lv32以上のキャラクターは、さらに「64Lv成功(32Lvの2倍)」「96Lv成功(32Lvの3倍)」が発生する可能性があります。 -以降、Lvが2倍になる毎に、発生する成功Lvが追加されます。 -「◆◆」で「3Lv成功」「6Lv成功」が発生した事例があります。&BR()詳細に付いては調査中です。 **対抗判定 攻撃と防御のように異なるキャラクター同士が一つの行為に対して同時に判定を行う事を「対抗判定」と呼びます。 対抗判定が行われた場合は、より高い成功Lvを出した方が判定に勝利した事になります。 成功Lvが同じだった場合は&FONT(B){引き分け}になります。 なお、戦闘時では以下のような結果になります。 -攻撃側の成功Lv>防御側の成功Lv:攻撃成功 -攻撃側の成功Lv=防御側の成功Lv:防御側がガードに成功 -攻撃側の成功Lv<防御側の成功Lv:攻撃失敗 **能力値判定と一般技能 能力値判定には一般技能を使用する事ができます。 一般技能を使用した能力値判定は、成功Lvが「+1」されます。 「4Lv成功」であれば「5Lv成功」になります。 *幸運度チェック 幸運度を使用した判定は全てこの幸運度チェックになります。 戦闘時では -「追撃」効果を持つ攻撃の成功時。 -「幸運度で回避される(呪殺)」効果を持つ攻撃の防御時。 -バッドステータスからの回復判定。 -「魂が肉体を凌駕する」の判定。 に使用されます。 判定の結果は「成功」と「失敗」しかありません。 目標値は「現在の幸運度の値」になります。 普通(7)であれば、目標値は「7(35%)」に。 豪運(12)であれば、目標値は「12(60%)」になります。 幸運度の値はステータス画面の「幸運度」にマウスカーソルを合わせるか、ゴーストタウンの設定画面などで確認できます。 なお、超●●のバッドステータスからの回復判定の際は目標値が半分になります。 この回復判定は通常のバッドステータスからの回復判定と一括して行われます。 判定の結果、目標値の半分以下の出目であれば、超●●と通常のバッドステータスの両方が回復します。 もし、目標値の半分よりも上で、なおかつ、目標値以下の出目の場合は、通常のバッドステータスのみ回復し、超●●のバッドステータスはそのままと言う状態になります。 *行動順の決定 行動順の決定は戦闘開始時に一度だけ行われる特殊な判定です。 20面体ダイスを振って、出目を自分のイニシアチブに加算したもの(行動順)がこの判定の結果になり、行動順が高い者から順に行動して行く事になります。 -この判定には「クリティカル」に相当する現象が存在します。&BR()詳細は不明ですが、この現象が発生すると、例えイニシアチブに「20」以上の差があったとしても、先制される事があります。&BR()(100以上の差があっても、それを上回る事すらあります) -行動順が同じであっても、同時行動になる事はありません。&BR()この場合は、行動順が同じ者同士で再度ダイスを振って行動順を決定します。
>このページはTRPG版無限のファンタジアのルールと、ゴーストタウンでの検証から推測された情報を元に作成されています。 >実際のシルバーレインの判定ルールとは異なる可能性がありますので、参考程度にお読み下さい。 *行為判定について シルバーレインではTRPGベースの判定システムを採用しています。 ゴーストタウンやプール、リアルタイムイベントなどでのAI(Java)戦闘では、厳密にこの判定システムが適用されていますが、 教室の依頼などの「プレイングによる判定」を行う部分では、''ほとんど使われていない''事にご注意ください。 (稀に、実際にこの判定を行いながら、リプレイを執筆されるMSさんもいらっしゃいます) -&FONT(B){2009/07/25}&BR()全体的に説明文を見直し。 #contents(fromhere=true) シルバーレインでの判定には以下の3種類が存在しています。 -能力値判定(対抗判定) -幸運度チェック -行動順の決定 詳細を知りたい方は、発売中の&FONT(B){TRPG版無限のファンタジア}を参照して下さい。 (&FONT(B){TRPG版シルバーレイン}は、別の判定システムを使用しています) *判定の基本 「D20の下方ロール」と呼ばれる方式を採用しています。 &FONT(B){20面体のダイス(サイコロ)}を振り、出目が&FONT(B){目標値}以下であればその行為(判定)は成功。 目標値を超えていた場合は失敗となります。 *能力値判定(対抗判定) &COLOR(RED){気魄}、&COLOR(BLUE){術式}、&COLOR(GREEN){神秘}のいずれかの能力値を使用した判定は全てこの能力値判定になります。 戦闘時では -攻撃(アビリティの使用時も含む) -防御 の判定に使用されます。 判定の結果は&FONT(B){成功Lv}と呼ばれる成功の度合いで表されます。 基本的に判定に使用した能力が高ければ高い程、より優れた成功(高い成功Lv)が出易くなります。 目標値は「判定に使用した能力値」に応じた値になりますが、目標成功LvはMS(GM)が決定します。 判定の結果、目標値は超えたが目標成功Lvを満たせなかった場合、その判定は失敗した事になります。 **成功Lv ゴーストタウン体験版で良く見かける「○Lv Success」が成功Lvを表しています。 成功Lvは基本的に「0, 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64…」のように、「0」以降は「2の累乗」ごとに存在しており、キャラクターのLv以下の成功Lvまでしか使用できません。 (後述の◆◆、◆◆◆、▲▲▲では例外が発生する場合があります) 0Lv成功は判定に「失敗」した扱いになります。 各成功Lvの目標値は「判定に使用する能力値÷成功Lv(端数切捨)」で求める事ができます。 例としてLv10で&COLOR(RED){気魄}の能力値が「18」のキャラクターを見てみると、 -8Lv成功:18 ÷ 8 = 2.25 (端数切捨で)→ 2 -4Lv成功:18 ÷ 4 = 4.5 (端数切捨で)→ 4 -2Lv成功:18 ÷ 2 = 9 -1Lv成功:18 ÷ 1 = 18 になります。 0Lv成功は1Lv成功の目標値より大きい出目が出た時に発生します。 なお、計算の結果、目標値が「1未満」になった場合、その成功Lvは「絶対に成功しない成功Lv」になります。 逆に目標値が「20以上」の場合、その成功Lvは「確実に成功できる成功Lv」になります。 >TRPG版の「達成値」とは異なる概念です。 **ジャストアタック 判定の結果、出目が「各成功Lvの目標値」であればジャストアタックが発生します。 例として先程のLv10で&COLOR(RED){気魄}の能力値が「18」のキャラクターを見てみると、各成功Lvの目標値は以下の通りになりますので、 -8Lv成功の目標値:2 -4Lv成功の目標値:4 -2Lv成功の目標値:9 -1Lv成功の目標値:18 出目が「2」で「8Lvのジャストアタック」、「4」で「4Lvのジャストアタック」…と言う結果になります。 -「JCなし」の効果を持つアビリティや、防御判定では発生しません。 -「0Lv成功」ではジャストアタックが発生しません。 -目標値が「21以上」の成功Lvではジャストアタックが発生しません。 -目標値が「1」の成功Lvではジャストアタックが発生せず、常にクリティカルアタックが発生します。 **クリティカルアタック 判定の結果、出目が「1」であればクリティカルアタックが発生します。 -「JCなし」の効果を持つアビリティや、防御判定では発生しません。 **◆ アビリティの命中精度や回避ボーナスで表記されている「◆」は、その判定で使用する「ダイスの数」を表しています。 「◆◆」であれば「2個」のダイスを、「◆◆◆」であれば「3個」のダイスを使用して判定を行い、最も「低い目」をその判定の結果として使用します。(常により良い結果が得られるとは限りません) 例えば、先程のLv10で&COLOR(RED){気魄}の能力値が「18」のキャラクターが「◆◆」の判定を行い、結果が「3, 4」だったとします。 判定の結果は常に「最も低い目」となりますので、この場合は出目「3」の「通常の4Lv成功」が最終的な結果になります。 出目「4」であれば「4Lvのジャストアタック」となり、出目「3」よりも良い結果になっていたのですが、このような場合であっても、使用する出目は常に「最も低い目」になります。 **▲ 一部のアビリティでは、命中精度が「◆」ではなく、「▲」になっています。 「▲」の数が使用するダイスの数を表しているのは変わりませんが、「▲」の判定では、「&FONT(B){成功Lvを半減させる}」効果が発生します。 半減させた結果、端数が出る場合は「切り捨て」になります。 (1Lv成功であれば、0.5Lv成功ではなく、0Lv成功になります) 例えば、先程のLv10で&COLOR(RED){気魄}の能力値が「18」のキャラクターが「▲」の判定を行い、結果が「3」だったとします。 「◆」の判定であれば「通常の4Lv成功」となる所ですが、「▲」の判定では成功Lvが半減する為、「4 ÷ 2 = 2」で、最終的な結果は「通常の2Lv成功」となります。 ***成功Lvの倍増 「◆◆」「▲▲」以上の判定で「最も良い結果となる出目が複数個ある」場合、成功Lvが「その個数倍」に上昇します。 この場合は、キャラクターのLvよりも高い成功Lvでも使用することができます。 例として先程のLv10で&COLOR(RED){気魄}の能力値が「18」のキャラクターが「◆◆◆」の判定を行い、結果が「1, 1, 10」だったと仮定します。 この場合、1の出目の成功Lvは「8Lv成功」、1が出た数は「2個」ですので結果は「16Lvのクリティカルアタック」となります。 もし結果が「1, 10, 10」であれば、「8Lvのクリティカルアタック」になります。 また、結果が「2, 2, 2」の場合、2の出目の成功Lvは「8Lv成功」、2が出た数が「3個」で、かつ2は8Lv成功の目標値ですので、結果は「24Lvのジャストアタック」になります。 「▲▲▲」の判定では、結果が「1, 1, 10」の時は「16 ÷ 2 = 8」で「8Lvのクリティカルアタック」に、「1, 10, 10」は「4Lvのクリティカルアタック」、「2, 2, 2」は「12Lvのジャストアタック」になります。 -Lv8以上のキャラクターは、「3Lv成功(1Lvの3倍)」「6Lv成功(2Lvの3倍)」「12Lv成功(4Lvの3倍)」「16Lv成功(8Lvの2倍)」「24Lv成功(8Lvの3倍)」が発生する可能性があります。 -Lv16以上のキャラクターは、これに加えて「32Lv成功(16Lvの2倍)」「48Lv成功(16Lvの3倍)」が発生する可能性があります。 -Lv32以上のキャラクターは、さらに「64Lv成功(32Lvの2倍)」「96Lv成功(32Lvの3倍)」が発生する可能性があります。 -以降、Lvが2倍になる毎に、発生する成功Lvが追加されます。 -「◆◆」で「3Lv成功」「6Lv成功」が発生した事例があります。&BR()詳細に付いては調査中です。 **対抗判定 攻撃と防御のように異なるキャラクター同士が一つの行為に対して同時に判定を行う事を「対抗判定」と呼びます。 対抗判定が行われた場合は、より高い成功Lvを出した方が判定に勝利した事になります。 成功Lvが同じだった場合は&FONT(B){引き分け}になります。 なお、戦闘時では以下のような結果になります。 -攻撃側の成功Lv>防御側の成功Lv:攻撃成功 -攻撃側の成功Lv=防御側の成功Lv:防御側がガードに成功 -攻撃側の成功Lv<防御側の成功Lv:攻撃失敗 **能力値判定と一般技能 能力値判定には一般技能を使用する事ができます。 一般技能を使用した能力値判定は、成功Lvが「+1」されます。 「4Lv成功」であれば「5Lv成功」になります。 *幸運度チェック 幸運度を使用した判定は全てこの幸運度チェックになります。 戦闘時では -「追撃」効果を持つ攻撃の成功時。 -「幸運度で回避される」効果を持つ攻撃の防御時。 -バッドステータスからの回復判定。 -「魂が肉体を凌駕する」の判定。 に使用されます。 判定の結果は「成功」と「失敗」しかありません。 目標値は「現在の幸運度の値」になります。 普通(7)であれば、目標値は「7(35%)」に。 豪運(12)であれば、目標値は「12(60%)」になります。 幸運度の値はステータス画面の「幸運度」にマウスカーソルを合わせるか、ゴーストタウンの設定画面などで確認できます。 なお、超●●のバッドステータスからの回復判定の際は目標値が半分になります。 この回復判定は通常のバッドステータスからの回復判定と一括して行われます。 判定の結果、目標値の半分以下の出目であれば、超●●と通常のバッドステータスの両方が回復します。 もし、目標値の半分よりも上で、なおかつ、目標値以下の出目の場合は、通常のバッドステータスのみ回復し、超●●のバッドステータスはそのままと言う状態になります。 *行動順の決定 行動順の決定は戦闘開始時に一度だけ行われる特殊な判定です。 20面体ダイスを振って、出目を自分のイニシアチブに加算したもの(行動順)がこの判定の結果になり、行動順が高い者から順に行動して行く事になります。 -この判定には「クリティカル」に相当する現象が存在します。&BR()詳細は不明ですが、この現象が発生すると、例えイニシアチブに「20」以上の差があったとしても、先制される事があります。&BR()(100以上の差があっても、それを上回る事すらあります) -行動順が同じであっても、同時行動になる事はありません。&BR()この場合は、行動順が同じ者同士で再度ダイスを振って行動順を決定します。

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