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メモ

妖力防御

妖術等を利用した能動防御です。通常の能動防御の修正を受けます。
1ターンには妖力防御はどれか1つしか行えません。通常の能動防御とは問題なく併用できます。(名前が似ていても「受け」と「妖力受け」は違う物です)
これらのルールはGURPS POWERSのものを若干修正したものです。

妖力避け

移動系や変身系の、攻撃を避けたり通過させたり出来そうな能力を一瞬で起動できるキャラクターのみ試みる事が出来ます。GMと相談して下さい。
以下が目標値になります。
3+BS+妖力の素質/2(端数切捨て)
アクロバット避け、後退避け、足場、荷重、高さ、盾のDB等の修正は入りません。
「妖力避け」は通常の「避け」と細部において違う結果をもたらす事があります。GMが詳細は決定して下さい。
例)爆発タイプの攻撃は通常の「避け」では完全には無効化できませんが、とっさに「非実体化」するなら完全に回避する事が出来ます。
なお、「ワープ移動」の特徴には独自のルールがある為「妖力避け」のルールでは扱いません。ベーシックp97を参照して下さい。

妖力受け

相手の「特殊攻撃」「特殊効果」「拘束」を「受け」ようとする試みです。
「特殊攻撃」「特殊効果」「拘束」を1秒で起動できるキャラクターのみ試みる事が出来ます。使用した能力は次のターンは使用できません(注、この制限は筆者独自のものです)。
以下が目標値になります。
3+(該当スキル+妖力の素質)/2(端数切捨て)
長距離攻撃を「受け」る事による修正はありません。盾のDBは、相手の攻撃が止め可能か白兵攻撃だった時のみ有効です。足場、姿勢、高さ等の修正はこちらの能力が白兵攻撃だった時のみ有効です。
「妖力受け」に成功した場合、「特殊攻撃」であれば互いにダメージを振り合います。攻撃側のダメージから防御側のダメージを引いたものが最終的なダメージになります。結果が0以下であれば攻撃は失敗した事になります(攻撃側が逆に傷付く事はありません!)。
「特殊効果」「拘束」の場合は攻撃側のレベルから防御側のレベルを引きます。
それらが交じり合った場合、「特殊攻撃」1D、「特殊効果」1LV、「拘束」5LVが等価であるとして計算します。

妖力止め

「操作」等用
  

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