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戦闘操作
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戦闘時の操作について
ここでは各刀身の基本操作について記載する。
基本的にキーコンフィグはAタイプであることを前提とする。
三種類の刀身を交換することは、単純に長い短い遅い早い普通の違い以前に、操作方法から狙っていく戦術まで変わってくる。
極論すれば刀身の交換で別のアクションゲームになるとも言えるので注意されたし。
基本的にキーコンフィグはAタイプであることを前提とする。
三種類の刀身を交換することは、単純に長い短い遅い早い普通の違い以前に、操作方法から狙っていく戦術まで変わってくる。
極論すれば刀身の交換で別のアクションゲームになるとも言えるので注意されたし。
共通操作
[部分編集]
地上コンボ | 地上で□ボタンと△ボタンを好きに組み合わせ可能。 コンボ中にジャンプすれば空中コンボへ派生できる。ステップ派生も可。 |
空中コンボ | ジャンプ中に□か△ボタン。着地と同時に地上コンボに派生可能。 |
変形攻撃*1 | 地上最大コンボ-1中にR+×ボタン。刀身によって、受付けコンボ数が異なる。 空中△→□→変形等も可能。 |
ステップ攻撃 | 前ステップ中に□か△ボタン。そのまま地上コンボ2段目へ移行できる。 |
チャージ捕喰 | 地上で△長押し後、離す。OP回復量は10。 |
コンボ捕喰*2 | 地上コンボの最終段でR+△。Rは押しっぱなしでOK。OP回復量は10。 |
*1 変形攻撃コンボ中に高く飛び上がりながら斬りつけ、頂点で銃形態へと変形する。間を置かずに空中で射撃が可能。
*2 コンボ捕喰コンボの締めに溜めなしのすばやい捕喰攻撃が可能。(成功時の強化時間は通常捕喰の1/2。重ねることで延長も可)
*2 コンボ捕喰コンボの締めに溜めなしのすばやい捕喰攻撃が可能。(成功時の強化時間は通常捕喰の1/2。重ねることで延長も可)
ショートブレード操作
[部分編集]
刀身に共通する属性は「貫通」(例外あり)。
一撃は軽くリーチも短いが手数が多い。それに伴うOP回復力と攻撃の隙の短さに優れる。
攻撃のスピードが速く、扱いやすい素直な武器。その特性上、普通に戦っていてもスタミナ不足に陥りやすい。
バースト状態では剣でアラガミを状態異常にしやすくなる。状態異常を付与する刀身を装備するなら覚えておこう。
一撃は軽くリーチも短いが手数が多い。それに伴うOP回復力と攻撃の隙の短さに優れる。
攻撃のスピードが速く、扱いやすい素直な武器。その特性上、普通に戦っていてもスタミナ不足に陥りやすい。
バースト状態では剣でアラガミを状態異常にしやすくなる。状態異常を付与する刀身を装備するなら覚えておこう。
バーストからショートブレードが初期装備に。
地上コンボは最大5段まで。
空中コンボは基本的に□□□△まで。空中ジャンプができるなら、□□□→空中ジャンプ→□□□△まで
空中コンボは基本的に□□□△まで。空中ジャンプができるなら、□□□→空中ジャンプ→□□□△まで
ショート | 解説 | OP回復量 |
---|---|---|
地上□攻撃 | 軽快に連続斬り。出し終わるまでの時間が短い。 | 3+3+3+10+10=29 |
地上△攻撃 | 目の前を突く。突きだからといって貫通属性が強くなるわけではない。 コンボの5段目は、ジャンプ斬り。ジャンプ斬りの範囲は広く、後方まで届く。 |
|
空中□攻撃 | 空中に浮きながら、3連斬り。空中ジャンプでキャンセルできる | 3+3+6=12 |
空中△攻撃 | 空中と地上で最大2ヒットする滑空突撃。結構な距離を移動する。 ステップ前に地上コンボ2段目に繋げられる。 |
3×Hit数 |
変形攻撃 | 地上コンボ4段目まで、及び空中△攻撃の後にR+×ボタン。 | 3 |
ステップ攻撃 | □で薙ぎ、△で縦斬り。 | □=10 △=3 |
攻撃倍率 | 1段目 | 2段目 | 3段目 | 4段目 | 5段目 |
---|---|---|---|---|---|
地上□攻撃 | 90% | 90% | 100% | 110% | 120% |
地上△攻撃 | 90% | 100% | 110% | 110% | 120% |
ステップ攻撃□ | 80% | ― | |||
ステップ攻撃△ | 80% | ― | |||
変形攻撃 | ― | 90% | |||
空中□攻撃 | 90% | 100% | 110% | ― | |
空中△攻撃 | 80% | ― | |||
(コンボ)捕喰 | 120% |
◆特殊操作:アドバンスドステップ/アドバンスドジャンプ
通常のステップ・ジャンプキャンセルより早く次の行動が可能になる。
スタミナ消費量は通常と変わらないが、スキル「アスリート」や「ステップマスター」では軽減できない。
カシャンという音が鳴れば成功。
通常のステップ・ジャンプキャンセルより早く次の行動が可能になる。
スタミナ消費量は通常と変わらないが、スキル「アスリート」や「ステップマスター」では軽減できない。
カシャンという音が鳴れば成功。
ショートブレードはとにかく接近と離脱が、思った時にすぐにできる。
アドバンスドステップ・ジャンプ は勿論のこと、空中からの滑空も瞬発力、移動距離共に優秀。
これらを上手く使えば、窮地に立たされてもある程度は敵の攻撃から逃れることはできるだろう。
アドバンスドステップ・ジャンプ は勿論のこと、空中からの滑空も瞬発力、移動距離共に優秀。
これらを上手く使えば、窮地に立たされてもある程度は敵の攻撃から逃れることはできるだろう。
□攻撃→ステップ→□攻撃…と交互に繰り返すと超高速で移動することができる。
スタミナ 消費量もかなりのものになるが、このゲーム最速の移動方法で、一瞬で敵から離れることができる。
スタミナ 消費量もかなりのものになるが、このゲーム最速の移動方法で、一瞬で敵から離れることができる。
よって「敵の習性を覚えるのは面倒極まりないが、反射神経は人並みにある気がする」
そんな人に向いている。
そんな人に向いている。
ロングブレード操作
[部分編集]
刀身に共通する属性は「切断」(例外あり)。
大きく移動しながら繰り出す攻撃を持つのが最大の特徴で、少し癖のある攻撃重視の刀身。
その場で攻撃する弱攻撃と移動を伴う強攻撃の使い分けは要練習。
攻撃と回避を兼ね備える強攻撃と、後述するインパルスエッジ(以下、IE)で攻撃的な立ち回りを展開できる。
敵が動けない時(ダウン中など)の、連続攻撃は爽快。
刀身の物理属性は切断しか無いが、IEは破砕(銃)属性がつくものが多い。
回避・防御系の特殊操作が無いので、敵の攻撃には余裕を持って対処したい。
大きく移動しながら繰り出す攻撃を持つのが最大の特徴で、少し癖のある攻撃重視の刀身。
その場で攻撃する弱攻撃と移動を伴う強攻撃の使い分けは要練習。
攻撃と回避を兼ね備える強攻撃と、後述するインパルスエッジ(以下、IE)で攻撃的な立ち回りを展開できる。
敵が動けない時(ダウン中など)の、連続攻撃は爽快。
刀身の物理属性は切断しか無いが、IEは破砕(銃)属性がつくものが多い。
回避・防御系の特殊操作が無いので、敵の攻撃には余裕を持って対処したい。
バーストになって大きく調整がされた武器。
特に弱・強攻撃4段目の高速化は著しい。
他にもIEを撃った際に若干後退するようになり、連射したときに同じ場所に当てやすくなっている。
また、空中△の回転斬りの着地硬直の軽減、連携の追加もされており、行動の自由度が大幅に向上している。
特に弱・強攻撃4段目の高速化は著しい。
他にもIEを撃った際に若干後退するようになり、連射したときに同じ場所に当てやすくなっている。
また、空中△の回転斬りの着地硬直の軽減、連携の追加もされており、行動の自由度が大幅に向上している。
地上コンボは最大4コンボまで。
空中コンボは最大で□□△まで。空中ジャンプができるなら、□□→空中ジャンプ→□□△まで可能。
空中コンボは最大で□□△まで。空中ジャンプができるなら、□□→空中ジャンプ→□□△まで可能。
ロング | 解説 | OP回復量 |
---|---|---|
地上□攻撃 | 3連斬り→斬り上げ。 大きく振り回す為、予期せぬ場所に当たり判定が吸われることも |
3+4+5+7=19 |
地上△攻撃 | 3回のダッシュ斬り→回転薙ぎ払い。 移動しながらの攻撃であり、主力。距離はステップ一回分ほど。 |
|
空中□攻撃 | 縦→横の2連斬り。スピードも範囲も優秀。 空中ジャンプでキャンセル可能。 |
4+4=8 |
空中△攻撃 | 前方に一回転移動しつつ斬る。 空中で大きく移動でき、着地後はステップ前に地上コンボ2段目に繋げられる。 前作よりかなり隙が軽減された。 |
4 |
変形攻撃 | 地上コンボ3段目まで。及びインパルスエッジ、空中△攻撃の後にR+×ボタン | 3 |
ステップ攻撃 | □で縦斬り、△で斬り上げ | □=10 △=4 |
攻撃倍率 | 1段目 | 2段目 | 3段目 | 4段目 |
---|---|---|---|---|
地上□攻撃 | 100% | 110% | 120% | 140% |
地上△攻撃 | 100% | 110% | 130% | 150% |
ステップ攻撃□ | 100% | ― | ||
ステップ攻撃△ | 110% | ― | ||
変形攻撃 | ― | 100% | ||
空中□攻撃 | 100% | 110% | ― | |
空中△攻撃 | 110% | ― | ||
(コンボ)捕喰 | 120% |
◆特殊操作:インパルスエッジ
収納されている銃身から放つ属性攻撃。地上でのみ使用可能。
ダメージは銃身に依存しない銃攻撃に分類され、攻撃力は刀身のRankに依存する。
収納されている銃身から放つ属性攻撃。地上でのみ使用可能。
ダメージは銃身に依存しない銃攻撃に分類され、攻撃力は刀身のRankに依存する。
Rank | 弾丸 | 爆発 | 放射 | |||
---|---|---|---|---|---|---|
貫通 | 非物 | 破砕 | 非物 | 破砕 | 非物 | |
1 | 25 | 17 | 63 | 42 | 34 | 50 |
2 | 36 | 24 | 90 | 60 | 48 | 72 |
3 | 50 | 34 | 126 | 84 | 67 | 101 |
4 | 72 | 48 | 180 | 120 | 96 | 144 |
5 | 83 | 55 | 207 | 138 | 110 | 166 |
6 | 94 | 62 | 234 | 156 | 125 | 187 |
7 | 119 | 79 | 297 | 198 | 158 | 238 |
8 | 130 | 86 | 324 | 216 | 173 | 259 |
9 | 155 | 103 | 387 | 258 | 206 | 310 |
10 | 169 | 113 | 423 | 282 | 226 | 338 |
使用するとOPとスタミナの両方を消費する。消費量はスタミナ>OP。
意外にスタミナ消費量は大きいので何も考えずに連打してるとすぐスタミナ切れになる。
刀身毎に種類は固定されており、「氷・爆」や「火・放」など、「非物理属性・物理属性形態」で表記される。
物理属性は爆は爆発、放は放射、弾は弾丸のバレットに準じる(弾丸のサイズはSSとSの中間)。
弾丸には縦方向のみ「敵のほうを向く」機能が備わっている。その為、「ホーミング不能」が発動すると正面にのみ飛ぶ。
使用するとコンボの回数がリセットされるので、さらに追撃が可能。但し、3段目までに限定。
なお、銃身によってダメージが変化したりはしない。
バーストモード中はスタミナの消費量が減るので格段に使いやすくなる。
リンクバーストLv3にもなると、実質撃ち放題でかなり強力。
意外にスタミナ消費量は大きいので何も考えずに連打してるとすぐスタミナ切れになる。
刀身毎に種類は固定されており、「氷・爆」や「火・放」など、「非物理属性・物理属性形態」で表記される。
物理属性は爆は爆発、放は放射、弾は弾丸のバレットに準じる(弾丸のサイズはSSとSの中間)。
弾丸には縦方向のみ「敵のほうを向く」機能が備わっている。その為、「ホーミング不能」が発動すると正面にのみ飛ぶ。
使用するとコンボの回数がリセットされるので、さらに追撃が可能。但し、3段目までに限定。
なお、銃身によってダメージが変化したりはしない。
バーストモード中はスタミナの消費量が減るので格段に使いやすくなる。
リンクバーストLv3にもなると、実質撃ち放題でかなり強力。
種類 | 消費OP | 消費ST | 備考 |
---|---|---|---|
爆発 | 10 | 20(通常) 12(バースト、リンクバーストLv.1) 8(リンクバーストLv.2) 2(リンクバーストLv.3) |
M:爆発 |
放射 | 10 | L:放射 | |
弾丸 | 9 | バラけて連射される弾 |
~以下公式ブログより~
「ブレード」のインパルスエッジは「爆発するタイプの砲撃」になりますが
刀身によっては火炎放射のような砲撃を行えます。
インパルスエッジの1つの利点は、近接攻撃の最中に切断以外の属性で攻めることができることです。
例えば「ブレード」のインパルスエッジは銃による破砕の…
「ブレード」のインパルスエッジは「爆発するタイプの砲撃」になりますが
刀身によっては火炎放射のような砲撃を行えます。
インパルスエッジの1つの利点は、近接攻撃の最中に切断以外の属性で攻めることができることです。
例えば「ブレード」のインパルスエッジは銃による破砕の…
ロングブレードは、移動を伴う攻撃が豊富。
敵に隙がある時はその場に留まって攻撃、こちらを向いたら斬ると同時に死角に逃げればいい。
敵の隙が終わりそうな時にインパルスエッジを撃って、
敵の振り向きと同時に攻撃しつつ回避すれば、安全に戦いを進められるだろう。
敵に隙がある時はその場に留まって攻撃、こちらを向いたら斬ると同時に死角に逃げればいい。
敵の隙が終わりそうな時にインパルスエッジを撃って、
敵の振り向きと同時に攻撃しつつ回避すれば、安全に戦いを進められるだろう。
よって「一定のリズムを刻みながら戦いたい」
そんな人におすすめ。
そんな人におすすめ。
バスターブレード操作
[部分編集]
刀身に共通した属性は「破砕」。
画面を揺るがす豪快なモーションと攻撃力を持つ刀身。
しかし見た目通りに振りは重く、遅い。
硬直が長いのでアドバンスドガードでしのぐか、離脱の機会をしっかり見極めることが重要。
一見破壊力重視に見えるが、使いなれると結構テクニカルな一面を持つ。
画面を揺るがす豪快なモーションと攻撃力を持つ刀身。
しかし見た目通りに振りは重く、遅い。
硬直が長いのでアドバンスドガードでしのぐか、離脱の機会をしっかり見極めることが重要。
一見破壊力重視に見えるが、使いなれると結構テクニカルな一面を持つ。
前作で不評だった、すっとろい強攻撃3段目がモーションごと変更、高速化している。
開発スタッフ曰く「武器の変更の中で一番手間がかかった」のだとか。
開発スタッフ曰く「武器の変更の中で一番手間がかかった」のだとか。
地上コンボは最大3コンボ。止まって出すには全体的に出が遅い。
空中コンボは最大2回。□△まで。
空中コンボは最大2回。□△まで。
バスター | 解説 | OP回復量 |
---|---|---|
地上□攻撃 | 左薙ぎ→右薙ぎ→回転右薙ぎ。攻撃範囲が広い為、狙う箇所によっては慣れが必要。 | 5+7+10=22 |
地上△攻撃 | 縦斬り→突き→大回転斬り。いずれも攻撃動作は遅め。 | |
空中□攻撃 | 切り上げ。出が速めなので、地味に優秀。かなり高い位置まで届く。 | 5 |
空中△攻撃 | 兜割り後、後ろにステップ。ステップ前に攻撃すれば地上コンボ2段目に繋げられる。 | 5 |
変形攻撃 | 地上コンボ2段目まで、及び空中△攻撃の後にR+×ボタン | 5 |
ステップ攻撃 | □は横薙ぎ、△は縦斬り。出が非常に速く、攻撃の要であり基点。 | □=10 △=5 |
攻撃倍率 | 1段目 | 2段目 | 3段目 |
---|---|---|---|
地上□攻撃 | 110% | 120% | 130% |
地上△攻撃 | 110% | 140% | 150% |
ステップ攻撃□ | 100% | ― | |
ステップ攻撃△ | 110% | ― | |
変形攻撃 | ― | 110% | |
空中□攻撃 | 100% | ― | |
空中△攻撃 | 110% | ― | |
(コンボ)捕喰 | 120% | ||
チャージクラッシュ | 400% |
◆特殊操作:チャージクラッシュ
黒いオーラを纏った強力無比な縦一閃。いわゆる、溜め斬り。OP回復量は10。
オーラによって威力だけでなく、攻撃のリーチも通常の1.5倍ほどに伸びている。
判定の順番は剣の根元>切っ先>中腹の順。
チャージ中はスタミナが減っていくが、好きなタイミングと好きな方向に攻撃することが可能。
振り下ろし中に○か×を押すと隙をキャンセルして、コンボ2段目以降の攻撃に繋ぐことができる。
さらにコンボ捕喰に繋げばバーストモードの維持も楽になる。
黒いオーラを纏った強力無比な縦一閃。いわゆる、溜め斬り。OP回復量は10。
オーラによって威力だけでなく、攻撃のリーチも通常の1.5倍ほどに伸びている。
判定の順番は剣の根元>切っ先>中腹の順。
チャージ中はスタミナが減っていくが、好きなタイミングと好きな方向に攻撃することが可能。
振り下ろし中に○か×を押すと隙をキャンセルして、コンボ2段目以降の攻撃に繋ぐことができる。
さらにコンボ捕喰に繋げばバーストモードの維持も楽になる。
バーストモード中は溜め時間が短縮され、特定のスキルによってさらに短縮できる。
※同じく、バーストモード中にチャージクラッシュ(敵に当てる必要はない)でオーラがしばらく刀身に残る。攻撃力up?
※同じく、バーストモード中にチャージクラッシュ(敵に当てる必要はない)でオーラがしばらく刀身に残る。攻撃力up?
◆特殊操作:アドバンスドガード
地上での攻撃中、またはジャンプ△の着地後にガードを入力すると、白い光のエフェクトと共に素早く装甲を展開できる。
隙をキャンセルして装甲を展開できるのであって、展開速度そのものが上昇するわけではないことに注意。
ステップ・ジャンプ派生よりも早くキャンセルでき、スタミナも消費しない。
ジャンプ△の着地後に出した場合はバックステップもキャンセルされる。
地上での攻撃中、またはジャンプ△の着地後にガードを入力すると、白い光のエフェクトと共に素早く装甲を展開できる。
隙をキャンセルして装甲を展開できるのであって、展開速度そのものが上昇するわけではないことに注意。
ステップ・ジャンプ派生よりも早くキャンセルでき、スタミナも消費しない。
ジャンプ△の着地後に出した場合はバックステップもキャンセルされる。
バスターブレードは攻撃中の移動能力は低いものの装甲の展開が速い。
ガードはあくまでガードだから、強烈な攻撃を受ければ体力は持っていかれることもある。
慣れないうちは、ステップやジャンプで回避をしていったほうが良い。
しかし、下手に避けようとするよりはガードした方がいい攻撃もある。
ガードを多用する内に、敵の攻撃が当たる位置とタイミングが測れるようになる。
ガードはあくまでガードだから、強烈な攻撃を受ければ体力は持っていかれることもある。
慣れないうちは、ステップやジャンプで回避をしていったほうが良い。
しかし、下手に避けようとするよりはガードした方がいい攻撃もある。
ガードを多用する内に、敵の攻撃が当たる位置とタイミングが測れるようになる。
よって「敵の行動パターンをよく観察して、攻撃の隙をタイミングよく突きたい」
そんな人は是非。
そんな人は是非。