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***アドバンスドステップ移動 ショートブレード装備時は普通に走るよりステップ弱攻撃→アドバンスドステップを繰り返したほうが速く移動できる。 また、鈍足が付いてるときのロングやバスターではステップ→ジャンプ→ステップ→ジャンプを繰り返すと走るより速い。 当然ながらスタミナの消耗は激しいので、何らかの対策はしたほうがいい。 ***ジャンプ時のスタミナ ジャンプでスタミナが0になると落下中にスタミナが回復し、息切れのモーションをしない。 これを利用すると、ダッシュ→ジャンプでスタミナ0→ダッシュ→・・・と繰り返して移動の効率を上げることができる。 ステップすると息切れするため緊急時は注意。 が、切れそうになったら少し歩けばよいだけなので特に使うことはないだろう。 ショートブレードの場合はジャンプ中に△で少し前進できる。タイミングはアドバンスドステップの光が消えた時。 上記のテクニックと併用するとスタミナが切れても延々と移動と攻撃が可能だが、効率はよくない。 ただし、全力攻撃やトリガーハッピーなどの攻撃時にスタミナを消費するスキルを付けて空中でスタミナが0になった場合、 落下中にスタミナは回復せず、着地時に息切れモーションをとる。 ***段差・壁について ある程度の段差にいるアラガミには、段差の下からでも捕喰やチャージクラッシュが当たる。 また一部の壁付近でも貫通して当てることができる。 壁の向こうのアラガミの可聴範囲でCCやIEを放ったり神機の形態を切り替えたりすると、アラガミが気付いてこちらに来る。 騒音があれば確実だが、消音があると失敗しやすい。 //ただし、アラガミ側でもヴァジュラなどの飛び掛りは段差下、ボルグ・カムランの尻尾回転は壁貫通で当たり判定がでるため、 //阻むものがあるからといって安心してはいけない。 //↑元の文にあったこの部分は未検証です ***ブレードの空中強攻撃 剣攻撃速度↓をつけ、壁に沿ってブレードの空中強攻撃をすると着地位置が明らかにおかしくなることがある。 (ロングが最もなりやすく、バスターは壁に向かって強攻撃すると低確率で発生、ショートでは発生せず。) 贖罪の街のスタート地点から右にある鉄骨が剥き出しになっているところでやるとわかりやすい。 ショートブレードで段差を上りながら空中△をだすと、着地時にバウンドするような動きをすることがある。(場所による) 空母の一番最初の段差等で確認できる。 また、着地ギリギリで△を押すと地上を直進する。 愚者の空母最奥の回収ポイントで崖の出っ張りに向かってロングブレードの空中△を出すと斜め手前に押し返される。 ***ノックバックをキャンセル 盾でガードする時、攻撃を受けた直後にガードを解除すると、ノックバック距離が大幅に短くなる。 ただし、ダメージやスタミナの減少量は同じ。 ガードを解除する事によってノックバックをキャンセルできる模様。 動く距離は解除タイミングに依存(1フレーム単位で変化)し、ジャストタイミングだと短くなるどころか微動だにしない。 オートガードスキルを使用すれば簡単に利用出来る。 ※背後に障害物等はなし、「ノックバック距離↓」は発動させていない状態で確認。 ***ノックバックを利用した移動 スキル「ガード範囲拡大」を発動させるとガード方向に関わらず攻撃をガードできるようになる。 これを利用して、本来ノックバックによりはじき出されるところを相手に背を向けてガードすることで、 ノックバックによって相手に近寄ることが可能になる。 ***ガードについて ガードは正面だけではなく側面からの攻撃にも対応できる。「ガード範囲拡大」があれば背後からの攻撃さえ防げる。 ただし、急角度で降ってくるボルグ・カムランの針や、攻撃判定が2箇所にある同堕天のテイルスピンを防げないことがある。 これはガード範囲が球状ではなく筒状なので、真上からの攻撃や攻撃の発生がキャラクターに重なる場合は対応できないためだと思われる。 テスカトリポカの転移ミサイルは真上から降ってくるが、攻撃判定が大きくガード範囲に引っかかるためにガード可能と思われる。 ***オートガードについて バックラーの獣装シリーズについているスキル「オートガード」は「ガード速度↓」をつけると、装甲の展開中に攻撃を受けてしまう。 実質的にオートガードが機能しなくなるので要注意。 また、ショートブレード装備時は攻撃後にガードするよりも、アドバンスドジャンプで空中オートガードさせた方が早くガードできる。 ただし、スタミナの消費量は大きいので乱用は禁物。 ***瀕死時のリンクエイド 「ふんばり」「覚悟」等で残りHP1の状態でもリンクエイドはできる。 この場合、相手はHP1で復活して自分も倒れない。 ***バースト中の二段ジャンプの活用法 バースト中はジャンプ→空中攻撃→二段目ジャンプ→空中攻撃が可能になる。 ただし、バスターは攻撃後のディレイが長く、使えはするが難しい。 バスターが最大1+1+1の3段、ロングが2+2+1の5段の攻撃が可能。(ジャンプ時の攻撃回数+二段目ジャンプ時の攻撃回数+△攻撃) ショートはアドバンスドジャンプの効果により即時キャンセルが可能。最大3+3+1の7段攻撃が可能となる。 ***コンボ飛ばし □、△いずれかの攻撃モーション中にニュートラルで○を押すことで、押した回数だけコンボを飛ばすことができる。 これを使うことで、どの刀身でも二段目からコンボ捕喰をすることが可能となる。 例えばロングの場合なら、 □→□→□ と入れたら三回剣を振ってコンボ三段目が出る。 そこを特定のタイミングで □→○→□ とすると、二回しか剣を振っていないのに、二段目で通常コンボの三段目が出る。(コンボの二段目を飛ばしている。) これを応用するとショート一段目からでもコンボ捕喰に繋ぐことができる。 入力のコツは”武器を振り切った後に入力”すること。 コンボ飛ばしは&bold(){”ステップ・ジャンプで攻撃動作をキャンセルできるタイミングから、&br()次のアクションの入力受け付けが終了するまでの間に、スティックを倒さずに○ボタンを押す”}ことで成立する。 このタイミングは刀身によってかなり差がある。 特にアドバンスドステップ・ジャンプの使えるショートは受付時間が非常に長く、その気になれば三段飛ばしも可能。 (□→○○○→R+△) 反対にバスターは受付時間が極端に短く、一段飛ばしですら○→攻撃ボタンと最速で入力しないと成立しない。 チャージクラッシュから通常攻撃や切り上げ変形などへ繋げる事も可能。 ちなみに、 溜め捕喰(ノーヒット、空振り)→コンボ飛ばし→コンボ捕喰 も可能。 ***回復弾について 前作と同じく、体力が0になっても地面に着地するまでは戦闘不能にならない。 そのため、その間に味方の回復弾が当たると戦闘不能を回避できる。 ※狙って実行するのはかなり難しいが、回復球/柱にぶつかることでも戦闘不能を回避可能。 また、自分で撃った回復バレットは自分に当てる事ができない。 つまり、一部のバーストスキルを除けば、アイテムを使わずに自己回復はできないことになる。 ***放射の当たり判定 バレット「放射」の当たり判定は先端が優先されるため、密着して撃つと意図しない部位に当たりがち。 また、雷属性のみ当たり判定が広くなっているため、バレット構成によっては雷属性のみ交差消滅することがある。 ***アラガミバレットについて GE無印に比べて大幅に威力が上昇している。詳細は[[こちら>アラガミ/アラガミバレット]]のページを参照。 通常のバレットと同様に威力は銃身に左右されるので、装備中の銃身によっては大幅に威力が落ちる。 ただし、ほとんどの攻撃力変化系スキル(属性強化系や生存本能など)はアラガミバレットの威力に影響しないらしい。 属性が合わない場合は他のキャラクターに渡してしまうといい。旧型でも遠距離型ならバーストの終了間際に撃ってくれる。 アラガミバレットを地上で撃つと、神機の装甲が左右に展開してから発射されるため、発射前に若干の硬直がある。 無論、装甲が展開してもガード判定はない。 だが、ステップ直後([[用語集]]の「ローリング撃ち」を参照)や空中の場合は展開動作無しで発射できる。 細かい狙いはつけにくいが、誘導性能があるものや零距離射撃をする場合などには有効。 ***アラガミバレットの追加効果 アラガミバレットの一部には各種状態異常を付与できるものがある。 例えば、ヴァジュラから奪える雷槌の膨張を3発ヴァジュラに当てると状態異常:ホールドが発生する。 詳しくは[[アラガミバレット>アラガミ/アラガミバレット]]のページを参照。 ***アラガミバレットの受け渡し アラガミバレットの受け渡し弾の発射間隔は銃身に左右されるので、アサルトだと連射可能。 また、ジャンプ中に受け渡し弾を発射すると急降下する。これを利用するとアサルト以外なら通常よりも早く連射できる。 アラガミバレットを複数受け取った場合、濃縮アラガミバレットの種類は上書きされて最後に受け取ったものになる。 例えば、爆炎玉→爆炎玉→爆炎連玉の順で受け取ると、爆炎連玉のLv3となる。 討伐対象に対して効果の薄いアラガミバレットをまず渡して、弱点属性のアラガミバレットで上書きするとよいだろう。 濃縮バレットはレベルが上がるたびに攻撃範囲が広がることが多いので、乱戦中は味方を巻き込みかねないことに注意。 ***捕喰について 溜め捕喰で得られるアラガミバレットは3つだが、一度の捕喰で入手できるのは一種類のみ。 例えば、シユウを捕喰した場合は「爆炎玉1つ、爆炎機雷1つ、爆炎連玉1つ獲得」とはならず、いずれか一種類を3つ獲得する。 また、複数の生きてるアラガミに同時に当てた場合、アラガミバレットはどれか1体分しか取得できない。 しかし、複数の倒したアラガミに同時に当てた場合、素材はまとめて入手できる。 捕喰のアイテム獲得はヒット時点で確定。(複数のアラガミに同時に当てた場合は不明) 1個表示された時点でアナグラ帰還になっても、所持アイテム欄には3つ入っている。 詳しくは[[システム>システム/捕食システム]]のページを参照のこと。 //この内容は製品版の情報ができ次第削除で・・・? //製品版でも確認。当て方によってちがうのだろうか……? 活動中のアラガミと倒したアラガミを同時に捕喰すると、アラガミバレット・素材共に得られる。 しかし、たまに素材が回収されないことがある。 本作では「捕''食''」や「''補''食」または「''補''喰」でもなく、「''捕喰''」が正式な表記となる。 ちなみに、本作の用語で「食」には「喰」の字が当てられることが多いが、「偏食」のみ例外。 またストーリー75以上のアナグラでタツミに話しかけた場合も「たらふく喰え」と言われる。 直後に「ゴッドイーターは喰うのが仕事」とあることから、食事を神機による捕喰と引っ掛けているのだろうか。 ***銃身について 銃身によって、弾の出る位置が若干異なる。(銃身の種別ではなく形状で差異が出ているもよう) 普通に使う分には問題は無いが、クイックドロー用などの細かい制御をしているバレットには影響があることも。 また、地上射撃時の反動は、ブラスト>スナイパー>アサルトの順に少し小さくなる。 空中射撃時は地上よりも大きく後退する。 OPが足りない状態で撃っても反動は変わらずに発生する。 ***銃の種類によらず高速連射 ジャンプして着地直前に弾を撃ち、着地後にまた弾を撃つと銃がスナイパーやブラストでも連射できる。 タイミングがよければ、二連射が限界だがアサルト地上撃ちよりも早く撃てる。 R+×による切り上げ変型は普通のジャンプより低く跳ぶので使ってみるのも手。 ***自分に対する誤射 「''球''」(制御ではない)、「''爆発''」、「''放射''」にのみ自分に対しても命中判定がある。 これを利用した、スナイパーやブラストでも連射できる様にする「[[速射機構>http://www16.atwiki.jp/godeaterburst-wiki/pages/252.html#id_2f32583d]]」という改良バレットも存在する。 ***状態異常(ヴェノム、ホールド、封神)と各種トラップについて 1.状態異常蓄積量は、各種状態異常毎に計算されていて、同じ状態異常ならば、トラップ、武器、バレットに蓄積量以外の違いはない。 2.必要な状態異常蓄積量は、アラガミが状態異常になるたびに増える。増加量は状態異常の種類及びアラガミごとに異なる。 3.時間が経過しても、それまでに与えた状態異常蓄積量は減らない。 4.各種状態異常が、効き易いアラガミ、普通に効くアラガミ、効き難いアラガミ、ほぼ効かないアラガミがいる。 5.蓄積量は、大体、バレット<武器<アラガミバレット<トラップ の順になる。 6.特定のアラガミには、蓄積量が満タンにならないタイミングが存在する。
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