NPCのAI
概要
前作のNPCはだいたいがおおよそ同じ挙動をとる傾向が強かったが、今作はそれぞれの個性に沿った様々な行動をとるようになった。
それらを戦闘で活かす術などを以下で掲載する。
※アバターNPCの装備による挙動の違いについてはこちらを参照。
それらを戦闘で活かす術などを以下で掲載する。
※アバターNPCの装備による挙動の違いについてはこちらを参照。
情報随時募集中。
偶然やバグなどによる行動の場合もあるので何度か確認したうえで提供をお願いします。
予想・噂などの情報を追加しないようお願いいたします。
偶然やバグなどによる行動の場合もあるので何度か確認したうえで提供をお願いします。
予想・噂などの情報を追加しないようお願いいたします。
共通
- ◆受け渡し弾を撃つ際に若干上を向いて発射する
- 前作までは地面に対して平行に撃っていたが、今回はやや上(30度ほど?)に向かって発射する。
- 障害物や高低差などに対応するための処置と思われるが、その代わり平地で受け渡す際の精度が低下。
- 真正面で棒立ちしていても距離によっては外すことがあるので注意。ジャンプしていると成功率が高い。
- 第一世代(コウタ、カノン、ソーマ)は受け渡し弾を撃てないので、第二世代以降のNPC限定。
- ◆アラガミの行動を先読みする
- 前作でも見られたが、アラガミの攻撃に対して予備動作の前から防御行動に移ることがある。
- ボルグ・カムランのスピニングテイルやクアドリガ神族のミサイルなど回避が困難な範囲攻撃に対してアラガミが動作に入る前からガードをしたり、範囲外に退避する。
- これを利用することによって、防御すべきか追撃できるかをある程度判断できる。
- 例えばボルグ・カムランが防御動作の後にNPCがガードするかしないかでスピニングテイルをしてくるかこないかがわかる。
- ◆味方が自分の射線に入ると移動する(カノン除く)
- 前作にもあったが、射撃中に味方が射線に入るとNPCは誤射をさけるために移動する。
- これによって誤射される確率が大きく下がった。
- ただこのまま撃つと誤射になるが、他に射撃ポイントがないと判断した場合、射線から人がいなくなるまでそのまま棒立ちしたり、その場をクルクルと回っていたりするので注意。
- カノンはこのAIが組み込まれていないのでどこに誰がいようと容赦なく撃ってくる。
- ちなみに、プレイヤーの射線に入らない、という挙動はないので人が撃っている時に平然と歩いてきて誤射されるのは稀によくある。
- ◆チャージ系動作を中断しない
- 前作ではチャージクラッシュやチャージ捕喰など、チャージが必要な動作をしている途中に対象が動いたりちょっとしたことで中断してしまっていたが(防御重視のAIだったため)、今回は一度動作に入ると完了するか妨害されるまでやめなくなった。
- これによって多少攻撃効率が上がったが、対象がすでに範囲外に移動していたり、自身に攻撃が迫っていたりしてもやめないので被弾率は上がった。
プレイヤーとはぐれた時
NPCはアラガミに発見されていない場合、そのまま索敵するかプレイヤーに合流しようとする。
ギルバート、ソーマ、エリナ、ハルオミ、侵喰リンドウ、ロミオは自主的に索敵行動に移る。それ以外は高確率で合流する。
離れた位置にいるNPCがなにをしているかは、それぞれの発言やオペレーターの通信で判断できる。
ギルバート、ソーマ、エリナ、ハルオミ、侵喰リンドウ、ロミオは自主的に索敵行動に移る。それ以外は高確率で合流する。
離れた位置にいるNPCがなにをしているかは、それぞれの発言やオペレーターの通信で判断できる。
アイテムを使用する時
一部のNPCはホールドトラップ、スタングレネード、回復柱を使用することがある。
初期から使用するNPCと、キャラクターエピソードを進めることで使用するようになるNPCがいる。
初期から使用するNPCと、キャラクターエピソードを進めることで使用するようになるNPCがいる。
アイテム | NPC | 回数 |
---|---|---|
ホールドトラップ | ジュリウス、ナナ、ロミオ(後期)、コウタ、ハルオミ エミール(Episode 2) |
2回 |
スタングレネード | ジュリウス、シエル、ギルバート、ナナ、アリサ、ソーマ リンドウ、コウタ、ハルオミ、エリナ(Episode 2) エミール(Episode 2)、キグルミ |
2回 |
回復柱 | ジュリウス、ギルバート、ロミオ(後期)、ハルオミ ソーマ、エリナ(Episode 5) |
2回 |
ホールドトラップを使用するNPCはランダムなタイミングで1度のミッション中に2回まで設置する。
ただしトラップをアラガミの近くではなく、プレイヤーが立っている地点に設置するので注意。
ただしトラップをアラガミの近くではなく、プレイヤーが立っている地点に設置するので注意。
スタングレネードは戦闘目的で使用することはないが、リンクエイド対象がいる状態で使用することがある。
リンクエイドする際にアラガミが邪魔をする時に使用する場合と、リンクエイド後に使用する場合がある(蘇生後の回復時間確保のため?)。
リンクエイドする際にアラガミが邪魔をする時に使用する場合と、リンクエイド後に使用する場合がある(蘇生後の回復時間確保のため?)。
回復柱はプレイヤーの体力が一定(オペレーターに怒られるくらい)まで減少するとプレイヤーの足元に設置しに来てくれる(2回まで)。もしくはこれ以外の回復アイテムが切れた際の最終手段として使用する場合がある。
しかし、体力が減少すると確実に設置するわけではないので、回復をこれだけに頼ることはできない。
ギルバートに限り、ストーリー後半から使わなくなる模様。
キャラクターエピソードを進めることで起こるらしい(進めなければクリア後でも使用する?)が詳細は不明。
また、プレイヤーが倒れた瞬間に回復柱を置いて回復させようとする事が多々あるが、その際間に合わず戦闘不能になってしまった場合、起き上がってその回復柱に触れてもプレイヤーは回復しない。気をつけよう。
しかし、体力が減少すると確実に設置するわけではないので、回復をこれだけに頼ることはできない。
ギルバートに限り、ストーリー後半から使わなくなる模様。
キャラクターエピソードを進めることで起こるらしい(進めなければクリア後でも使用する?)が詳細は不明。
また、プレイヤーが倒れた瞬間に回復柱を置いて回復させようとする事が多々あるが、その際間に合わず戦闘不能になってしまった場合、起き上がってその回復柱に触れてもプレイヤーは回復しない。気をつけよう。
マルチプレイ時の挙動
大きくは変わらないが、追従するPCが異なる(以下参照)、受け渡し弾は分けて撃つなど所々に差異がある。
- ◆プレイヤー2人の時
- プレイヤー2人とNPC2人の時。
- 基本的に黄(3番目)NPCは1P(赤)、緑(4番目)NPCは2P(青)についていく。
- はぐれた場合も同様の相手に合流しようとするが、途中でもう一方のPCに近づいた場合そのPCについていくようになるので片方にNPCが2人ついている状態になることもある。
- その状態で1人になったPCが近づくとまた元の配置に戻る(例えば、2PにNPCが2人ついている状態で1Pが近づくと黄NPCは1Pの近くに移動する)。
- 2人とも範囲にいる状態で狭域集合するか全体集合を出せば両方のNPCが集合してくる。
- 受け渡し弾はちゃんとプレイヤー2人に渡すようになるが、1Pに集中して渡す傾向がある(持ち数によっては1Pに3個渡して2Pに1個など)。
- ◆プレイヤー3人の時
- プレイヤー3人とNPC1人の時。
- 基本的に緑NPCが1Pについていく。
- 他に関しては2人の時とほぼ同様。
使用するバレット
NPC | 攻撃弾 | 誤射率 | 回復弾 | 回復弾種類 | 回復弾使用頻度 | 受け渡し頻度 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ジュリウス | 連射弾 | 低 | ○ | 弾丸 | 中 | 多 | 回復弾は連続発射あり |
ナナ | スラッグ弾 | 極低 | × | - | × | 中 | 滅多に銃撃しない(受け渡し時に射程内に敵がいると1発だけ撃つ模様) |
ギルバート | 連射弾 | 低 | △ | 弾丸 | 中 | 少 | キャラクターエピソードを進めると回復弾を使用しなくなる |
シエル | 狙撃弾・貫通狙撃弾・貫通爆発弾・結合阻害弾 | 低 | ○ | レーザー | 中 | 中 | 照準合わせが少し遅い |
ロミオ | 追尾弾 | 低 | ○ | 弾丸(復帰後) | 少 | 少(復帰前) | 追憶キャラは復帰前のAIに準ずる |
コウタ | 連射弾・三叉追尾弾 | 高 | ○ | 弾丸 | 中 | × | 回復弾は連続発射あり |
エリナ | スラッグ弾 | 中 | ○ | 放射(L) | 少 | 中 | 回復柱の設置頻度は「高」程度、基本的にはこれでプレイヤーを回復させようとする |
アリサ | 連射弾 | 低 | ○ | 弾丸 | 中 | 多 | 一気にLv3まで受け渡す |
ハルオミ | 狙撃弾・結合阻害弾 | 低 | ○ | レーザー | 中 | 少 | 回復柱も使用するが、優先順位は回復バレット>回復柱 |
カノン | モルター・エミッター・ブラスト解放弾 | 極高 | ○ | 放射(LL)・広域回復弾 | 中 | × | 射線上に味方がいても構わず吹き飛ばす |
エミール | 追尾弾 | 低 | ○ | 回復弾丸 | 中 | 少 | 照準が甘め。ブラストだが連続発射する。 |
リンドウ(侵喰以外) | 連射弾 | 中 | × | - | × | 少 | |
キグルミ | スラッグ弾 | 中 | ○ | 放射(L) | 中 | 多 | |
カレル | 連射弾(毒弾)・OP回収弾 | 中 | × | - | × | × | 要DLC |
ジーナ | 狙撃弾(装飾付き)・結合阻害弾 | 低 | × | - | × | × | 要DLC |
カノン(決意) | モルター・エミッター | 中 | ○ | 放射(LL) | 高 | × | 要DLC・誤射率が激減 |
信号とNPCの行動について
信号は届く距離が限られる狭域信号と、フィールド全体に届く広域信号に大別できる。
狭域信号が届くかどうかはNPCの名前が青くなっているかどうかで判別可能。
NPC名の横に緑の>>がでてるのは指示実行中の合図。
狭域信号が届くかどうかはNPCの名前が青くなっているかどうかで判別可能。
NPC名の横に緑の>>がでてるのは指示実行中の合図。
狭域信号は「散開待機」、「索敵強襲」、「集合」の3つ。
広域信号は「総員集合」と作戦系の信号全て。
広域信号は「総員集合」と作戦系の信号全て。
NPCには大きく分けて3つの状態がある。
1. 主人公と一緒に行動中
2. 狭域信号は届くが別行動(解散や索敵信号を出した直後)
3. 広域信号のみ届く距離で別行動
1. 主人公と一緒に行動中
2. 狭域信号は届くが別行動(解散や索敵信号を出した直後)
3. 広域信号のみ届く距離で別行動
これら3種類は信号や味方との距離で変わるが、乱戦時に索敵の信号を出すと一時的に2の状態になり、主人公が戦闘場所から離脱しても他のNPCはその場で戦闘を続ける。
メモ
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