「ブラッドバレット」(2014/06/25 (水) 01:31:41) の最新版変更点
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*ブラッドバレット
#contents(fromhere=true,option=word)
**ブラッドバレットについて
通常任務難易度2『クレイジー・パーティ』クリア後に開放される要素。
ミッション中に銃身の攻撃をアラガミに当てることで覚醒率が上昇し、BBLVが上がると新たなバレットを獲得できる。
獲得したバレットはターミナルのバレット倉庫に加えられるほか、よろず屋の商品にも加わる。
ツリーが多数あるブラッドアーツと違い、ブラッドバレットは各銃身でLVが1~9あるだけのごくシンプルなシステム。
シエルのキャラクターエピソード「Episode3」クリアで変異チップの編集が可能になり、
自力でブラッドバレットをエディットできるようになる。
覚醒率はブラッドアーツと同様に、難易度の高いミッションに挑むと上がりやすいが、
ブラッドアーツと違って高難度ミッションでも難易度が同じなら上がりやすさは同じである。
1回のミッションでLVが2上がった時点で覚醒率は上がらなくなる(0.0で止まる)。
回復弾や装飾弾では覚醒率は上がらない。敵に命中しなかった場合も上がらない。
//スキル「血の活性(銃身)小」はなぜか効果がないので注意。(Ver.1.20時点では効果あり)
**ブラッドバレットを効率よく覚醒させるには
BB覚醒率は弾の種類と命中回数によるため、倍率の低い銃身で何度も攻撃したほうが上がりやすい。
倍率1.0の銃身で10発で敵を倒した場合と、倍率2.0で5発で倒した場合では、前者の方が2倍上がる。
また、弱点を突くと(白エフェクト)覚醒率の上昇量が1.2倍になる。
スキル「血の活性(銃身)小」は+15%、「血の活性(銃身)大」は+30%の覚醒率上昇ボーナスが付く。両方付けると+45%になる。
攻撃用のバレットを当てるたびに、ほぼOPに比例した以下の比率で覚醒率が上がっていく(オウガテイルで調査)
|BGCOLOR(#333366):COLOR(#ffffff):CENTER:|BGCOLOR(#333366):COLOR(#ffffff):CENTER:弾丸|BGCOLOR(#333366):COLOR(#ffffff):CENTER:レーザー|BGCOLOR(#333366):COLOR(#ffffff):CENTER:爆発|BGCOLOR(#333366):COLOR(#ffffff):CENTER:放射|BGCOLOR(#333366):COLOR(#ffffff):CENTER:球|BGCOLOR(#333366):COLOR(#ffffff):CENTER:狙撃弾|BGCOLOR(#333366):COLOR(#ffffff):CENTER:属性狙撃弾|BGCOLOR(#333366):COLOR(#ffffff):CENTER:連射弾|BGCOLOR(#333366):COLOR(#ffffff):CENTER:属性連射弾|BGCOLOR(#333366):COLOR(#ffffff):CENTER:散弾|BGCOLOR(#333366):COLOR(#ffffff):CENTER:アラバレ|h
|S|CENTER:5|CENTER:5.83|CENTER:10|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|
|M|CENTER:10|CENTER:11.66|CENTER:25|CENTER:-|CENTER:1.66|CENTER:25|CENTER:33.33|CENTER:0.83|CENTER:4.16|CENTER:20|CENTER:1.25|
|L|CENTER:16|CENTER:18.33|CENTER:99|CENTER:15.83|CENTER:5|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|
|LL|CENTER:35|CENTER:-|CENTER:150|CENTER:100|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|
BBLV上げ用バレット
|BGCOLOR(#333366):COLOR(#ffffff):CENTER:No|BGCOLOR(#333366):COLOR(#ffffff):CENTER:サイズ|BGCOLOR(#333366):COLOR(#ffffff):CENTER:弾種|BGCOLOR(#333366):COLOR(#ffffff):CENTER:発射条件|BGCOLOR(#333366):COLOR(#ffffff):CENTER:水平|BGCOLOR(#333366):COLOR(#ffffff):CENTER:垂直|BGCOLOR(#333366):COLOR(#ffffff):CENTER:回転|BGCOLOR(#333366):COLOR(#ffffff):CENTER:変異チップ|BGCOLOR(#333366):COLOR(#ffffff):CENTER:備考|
|CENTER:1|L|弾丸:直進/短|ボタンを押したら||||||
|CENTER:2|└L|弾丸:直進/極短|1が敵に衝突時||||||
|CENTER:3| └L|弾丸:直進/極短|2が敵に衝突時||||||
|CENTER:4| └L|弾丸:直進/極短|3が敵に衝突時||||||
|CENTER:5| └L|弾丸:直進/極短|4が敵に衝突時||||||
|CENTER:6| └L|弾丸:直進/極短|5が敵に衝突時||||||
|CENTER:7| └L|弾丸:直進/極短|6が敵に衝突時||||||
|CENTER:8| └L|弾丸:直進/極短|7が敵に衝突時||||||
モジュールを最大まで使用して、何度も命中させる手間を省くためのバレット。
消費OPが大きいとOP確保が大変になるため、弾のサイズを下げて使いやすいOPまで下げてやると良い。
とにかく早く覚醒させたいなら高難度7の獣の顎で複数のドレッドパイクをL爆発やLL爆発に巻き込むと上がりやすい。
**スナイパー
|BBLV|入手バレット|変異チップ|消費OP|効果|h
|1|BB・貫通狙撃弾:炎、氷、雷、神|残留|+20%|初弾限定 アラガミの体を貫通する弾丸|
|2|BB・状態回復光弾|状態異常回復|+20%|回復弾限定 HP回復と同時に状態異常回復|
|3|BB・貫通破壊狙撃弾|多段ヒット|+80%|初弾限定 最大モジュール数が6→5 アラガミに複数回ヒットする 威力66%|
|4|BB・結合阻害弾|結合阻害弾|+20%|初弾限定 アラガミの防御力を低下させる|
|5|BB・識別狙撃弾:炎、氷、雷、神|識別効果|+20%|攻撃用モジュールが味方に命中しなくなる|
|6|BB・キャンセラー|キャンセラー|+20%|アラガミの一部オラクル攻撃を打ち消し、そのまま攻撃する|
|7|BB・支援光弾:攻|支援効果:攻撃|+20%|回復弾限定 HP回復と同時に攻撃力強化(小)を3秒間付与|
|~|BB・支援光弾:防|支援効果:防御|+20%|回復弾限定 HP回復と同時に防御力強化(小)を3秒間付与|
|8|BB・マーカー設置弾|マーカー|+30%|初弾限定 着弾箇所に味方の追尾弾を誘導|
|9|BB・超長距離弾|超長距離弾|自身と子接続+20%|初弾限定 遠くの標的に対し威力上昇 子接続にも適用される|
//Ver1.01以前は多段ヒットの消費OPは+100%
-超長距離弾
//--試射場では[至近で0.8倍][床のパネル8枚で1倍][最遠で1.6倍]、フィールドでの[最遠距離で2倍]程度に変化している模様。&br()さらにVer.1.10アップデートで最遠距離でのダメージが4倍に引き上げられた。
--試射場では[至近で0.8倍][床のパネル5枚で1倍][最遠で1.72倍]、フィールドでの[最遠距離で4倍]程度に変化している模様。&br()横方向の距離のみが計算に使われる。
-マーカー
--追尾弾の他、インパルスエッジの縦の射出方向もマーカーを向くようになる
**アサルト
|BBLV|入手バレット|変異チップ|消費OP|効果|h
|1|BBホーミング弾:炎、氷、雷、神|ホーミング|+75%|初弾限定 アラガミを追尾する弾丸|
|2|BB・小型状態回復弾|状態異常回復|+20%|回復弾限定 HP回復と同時に状態異常回復|
|3|BB・三叉追尾弾:炎、氷、雷、神|拡散複製|初弾+500%、子接続+100%|初弾限定 3方向へ追尾弾発射、威力80%|
|4|BB・連鎖弾:炎爆、氷爆、雷爆、神爆|連鎖複製|初弾+100%、子接続+100%|初弾限定 命中後、近くの敵にさらに攻撃、威力80%|
|5|BB・識別弾:炎爆、氷爆、雷爆、神爆|識別効果|+20%|攻撃用モジュールが味方に命中しなくなる|
|6|BB・跳弾:炎、氷、雷、神|跳弾|初弾+100%、子接続+100%|初弾限定 地形に命中で反射、初弾以外にも適用|
|7|BB・小型支援弾:攻|支援効果:攻撃|+20%|回復弾限定 HP回復と同時に攻撃力強化(小)を3秒間付与|
|~|BB・小型支援弾:防|支援効果:防御|+20%|回復弾限定 HP回復と同時に防御力強化(小)を3秒間付与|
|8|BB・OP吸収強化弾|OP回収弾|+0%|初弾限定、命中時のOP回復が2→3に増加、威力50%|
|9|BB・分裂弾:炎、氷、雷、神|モジュール数+|+0%|初弾限定、モジュール制限4→5に増加|
拡散複製、連鎖複製、跳弾の変異チップを付けると発射間隔がやや長くなる。(連鎖複製はほぼ変わらない模様)
-連鎖複製
--命中し続ける限り3回まで発生し、消費OPは最初の一回のみ。
--複製されたバレットは自動で周囲の一番近いアラガミに向かって飛んで行く。&br()複製されたバレットは複製元となったアラガミには当たらない。これは小接続されたバレットにも適用される。&br()(アラガミAに当たって発生した複製弾はアラガミBに向かって飛んでいくが、その際Aはすり抜ける)。&br()おそらく複製が発生した瞬間に、同じアラガミに当たるのを防ぐためと思われる。
--Ver.1.01以前はモジュール1の連射弾さえ当たれば子接続していないモジュールも複製されていた。&br()OP増加を回避することができ省燃費になる。ただし連射弾が当たらずモジュール2以降のみが当たった場合は複製されない。
---Ver.1.10にて修正。連射弾に子接続したモジュールだけが複製されるようになった。
**ブラスト
|BBLV|入手バレット|変異チップ|消費OP|効果|h
|1|BB・連続弾:炎、氷、雷、神|減衰緩和|+20%|連続命中時の威力低下を緩和する弾丸|
|2|BB・大型状態回復弾|状態異常回復|+20%|回復弾限定 HP回復と同時に状態異常回復|
|3|BB・充填機雷:炎、氷、雷、神|充填|+0%|発射後の時間経過に応じて威力が上昇する弾丸|
|4|BB・OP回復弾|OP回復弾|+0%|回復弾限定 HP回復と同時にOP回復、OP回復量は消費OPの1/3|
|5|BB・識別弾:炎爆、氷爆、雷爆、神爆|識別効果|+20%|攻撃用モジュールが味方に命中しなくなる|
|6|BB・反重力弾:炎、氷、雷、神|抗重力弾|+0%|重力方向の移動量に応じて威力が上昇する弾丸|
|7|BB・大型支援弾:攻|支援効果:攻撃|+20%|回復弾限定 HP回復と同時に攻撃力強化(小)を3秒間付与|
|~|BB・大型支援弾:防|支援効果:防御|+20%|回復弾限定 HP回復と同時に防御力強化(小)を3秒間付与|
|8|BB・誘導反射弾:炎、氷、雷、神|反射誘導|+0%|他のバレットが接触時 威力を強化して近くの敵に誘導 威力1%|
|9|BB・連続爆破弾:炎、氷、雷、神|交差消滅解除|+20%|セットされたモジュールが交差消滅しなくなる|
-減衰緩和
--セットしたモジュールがヒットすると、今何ヒット目かを2つ戻す。&br()0ヒット目まで戻り、0ヒット目は1ヒット目と同じ減衰なしになる。
-充填
--最大威力までの時間は60秒&br()0秒での威力は80%、4秒で144%、30秒で300%、最大で419%
--繋がっていればどこに設定してもその後の弾には威力が乗る&br()設定する以前のモジュールには威力上昇は適用されない&br()時間によってモジュールの範囲が広がる
--Ver.1.10で調整が入ったが、充填単体での充填速度や最大倍率に変化は無い&br()修正されたのは抗重力弾と組み合わせた場合の計算式で、乗算から加算になった模様
-抗重力弾
--最大威力の高度は&br()S直進/短 を0.5秒または自然消滅 で次弾接続した場合&br()地面が基準で垂直角度上47度ほど&br()試射場の的に真上から降らせる場合&br()的の高さ1で51度ほど&br()的の高さ3で65度ほど必要になる&br()上から降らせ直撃させるバレットを作成する場合はアラガミの身長分の余裕はもたせないと最大威力にならないので注意&br()(とは言えS直進/短を上90度に打ち上げれば十分である)&br()&br()上下動なしでの威力は80%、最大で240%&br()上下が終わってから自然消滅でつなぐと位置分の補正がリセットされる&br()前記を守って繋がっていればどこに設定してもその後の弾には威力が乗る&br()設定する以前のモジュールには威力上昇は適用されない&br()上下によってモジュールの範囲が広がる&br()チップを付けた以降のモジュールはホーミング効果(制御:敵のほうを向くを含む)がなくなる
-反射誘導
--1つ経由するごとに威力20%アップ&br()複数経由すればその分威力は上昇する
**ショットガン
|BBLV|入手バレット|変異チップ|消費OP|効果|h
|1|BB・貫通破壊弾:炎、氷、雷、神|多段ヒット|+80%|アラガミに複数回ヒットする 付けるたび最大モジュール数が1減る 威力59%|
|2|BB・状態回復放射弾|状態異常回復|+20%|回復弾限定 HP回復と同時に状態異常回復|
|3|BB・自衛機雷:炎、氷、雷、神|キャンセラー|+20%|アラガミの一部オラクル攻撃を打ち消し、そのまま攻撃する|
|4|BB・徹甲散弾:炎、氷、雷、神|徹甲化|自身と子接続+50%|近距離クリティカルが発生するとアラガミの部位防御力をある程度無視 距離補正極化にも有効|
|5|BB・識別散弾:炎、氷、雷、神|識別効果|+20%|攻撃用モジュールが味方に命中しなくなる|
|6|BB・デコイ・炎、氷、雷、神|デコイ化|+20%|アラガミの追尾オラクルを引き寄せる|
|7|BB・支援放射弾:攻|支援効果:攻撃|+20%|回復弾限定 HP回復と同時に攻撃力強化(小)を3秒間付与|
|~|BB・支援放射弾:防|支援効果:防御|+20%|回復弾限定 HP回復と同時に防御力強化(小)を3秒間付与|
|8|BB・衝撃弾:炎爆、氷爆、雷爆、神爆|衝撃弾|自身と子接続+50%|ダメージが50%になるが、怯ませやすくなる 子接続のダメージはそのまま|
|9|BB・至近距離弾:炎、氷、雷、神|距離補正極化|自身と子接続+20%|通常弾に距離による威力補正 散弾につけると距離補正強化 自身と子接続に適用される|
//デコイだけ属性の前が・(Vita版で確認)
//Ver1.01以前は多段ヒットの消費OPは+100%
//-多段ヒット
//多段ヒットを付けると最大モジュール数が5→3になる。そのため4,5のモジュールでは多段ヒットが選択できない。&br()選択できる場合フリーズの危険があるのでVer.1.01以上にアップデート推奨。
-徹甲化
--近距離クリティカル時アラガミの60以上の属性抵抗を59まで下げて計算する。内部計算の都合上赤エフェクトではなく緑エフェクトが出る場合もある。
-距離補正極化
--通常弾に付けると試射場では至近で1.38倍、最低(極短1.5個分の距離)で0.1倍の威力になる。&br()散弾は至近では距離補正極化を付けると1.38倍になる。最低威力は変わらないが、最低威力になる距離が近くなる。
--これはベース銃身の場合で、銃身の長さによって試射場での最大威力が変化する。ゼロ距離の場合1.49倍。
//Ver1.01以前は至近で1.2倍
**メモ
#pcomment(reply,20,ブラッドバレット/コメント)
&color(#BF0030){ここは質問・交流用コメント欄ではありません。編集に関する話題以外は禁止します。}
*ブラッドバレット
#contents(fromhere=true,option=word)
**ブラッドバレットについて
通常任務難易度2『クレイジー・パーティ』クリア後に開放される要素。
ミッション中に銃身の攻撃をアラガミに当てることで覚醒率が上昇し、BBLVが上がると新たなバレットを獲得できる。
獲得したバレットはターミナルのバレット倉庫に加えられるほか、よろず屋の商品にも加わる。
ツリーが多数あるブラッドアーツと違い、ブラッドバレットは各銃身でLVが1~9あるだけのごくシンプルなシステム。
シエルのキャラクターエピソード「Episode3」クリアで変異チップの編集が可能になり、
自力でブラッドバレットをエディットできるようになる。
覚醒率はブラッドアーツと同様に、難易度の高いミッションに挑むと上がりやすいが、
ブラッドアーツと違って高難度ミッションでも難易度が同じなら上がりやすさは同じである。
1回のミッションでLVが2上がった時点で覚醒率は上がらなくなる(0.0で止まる)。
回復弾や装飾弾では覚醒率は上がらない。敵に命中しなかった場合も上がらない。
//スキル「血の活性(銃身)小」はなぜか効果がないので注意。(Ver.1.20時点では効果あり)
**ブラッドバレットを効率よく覚醒させるには
BB覚醒率は弾の種類と命中回数によるため、倍率の低い銃身で何度も攻撃したほうが上がりやすい。
倍率1.0の銃身で10発で敵を倒した場合と、倍率2.0で5発で倒した場合では、前者の方が2倍上がる。
また、弱点を突くと(白エフェクト)覚醒率の上昇量が1.2倍になる。
スキル「血の活性(銃身)小」は+15%、「血の活性(銃身)大」は+30%の覚醒率上昇ボーナスが付く。両方付けると+45%になる。
攻撃用のバレットを当てるたびに、ほぼOPに比例した以下の比率で覚醒率が上がっていく(オウガテイルで調査)
|BGCOLOR(#333366):COLOR(#ffffff):CENTER:|BGCOLOR(#333366):COLOR(#ffffff):CENTER:弾丸|BGCOLOR(#333366):COLOR(#ffffff):CENTER:レーザー|BGCOLOR(#333366):COLOR(#ffffff):CENTER:爆発|BGCOLOR(#333366):COLOR(#ffffff):CENTER:放射|BGCOLOR(#333366):COLOR(#ffffff):CENTER:球|BGCOLOR(#333366):COLOR(#ffffff):CENTER:狙撃弾|BGCOLOR(#333366):COLOR(#ffffff):CENTER:属性狙撃弾|BGCOLOR(#333366):COLOR(#ffffff):CENTER:連射弾|BGCOLOR(#333366):COLOR(#ffffff):CENTER:属性連射弾|BGCOLOR(#333366):COLOR(#ffffff):CENTER:散弾|BGCOLOR(#333366):COLOR(#ffffff):CENTER:アラバレ|h
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BBLV上げ用バレット
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|CENTER:1|L|弾丸:直進/短|ボタンを押したら||||||
|CENTER:2|└L|弾丸:直進/極短|1が敵に衝突時||||||
|CENTER:3| └L|弾丸:直進/極短|2が敵に衝突時||||||
|CENTER:4| └L|弾丸:直進/極短|3が敵に衝突時||||||
|CENTER:5| └L|弾丸:直進/極短|4が敵に衝突時||||||
|CENTER:6| └L|弾丸:直進/極短|5が敵に衝突時||||||
|CENTER:7| └L|弾丸:直進/極短|6が敵に衝突時||||||
|CENTER:8| └L|弾丸:直進/極短|7が敵に衝突時||||||
モジュールを最大まで使用して、何度も命中させる手間を省くためのバレット。
消費OPが大きいとOP確保が大変になるため、弾のサイズを下げて使いやすいOPまで下げてやると良い。
とにかく早く覚醒させたいなら高難度7の獣の顎で複数のドレッドパイクをL爆発やLL爆発に巻き込むと上がりやすい。
**スナイパー
|BBLV|入手バレット|変異チップ|消費OP|効果|h
|1|BB・貫通狙撃弾:炎、氷、雷、神|残留|+20%|初弾限定 アラガミの体を貫通する弾丸|
|2|BB・状態回復光弾|状態異常回復|+20%|回復弾限定 HP回復と同時に状態異常回復|
|3|BB・貫通破壊狙撃弾|多段ヒット|+80%|初弾限定 最大モジュール数が6→5 アラガミに複数回ヒットする 威力66%|
|4|BB・結合阻害弾|結合阻害弾|+20%|初弾限定 アラガミの防御力を低下させる|
|5|BB・識別狙撃弾:炎、氷、雷、神|識別効果|+20%|攻撃用モジュールが味方に命中しなくなる|
|6|BB・キャンセラー|キャンセラー|+20%|アラガミの一部オラクル攻撃を打ち消し、そのまま攻撃する|
|7|BB・支援光弾:攻|支援効果:攻撃|+20%|回復弾限定 HP回復と同時に攻撃力強化(小)を3秒間付与|
|~|BB・支援光弾:防|支援効果:防御|+20%|回復弾限定 HP回復と同時に防御力強化(小)を3秒間付与|
|8|BB・マーカー設置弾|マーカー|+30%|初弾限定 着弾箇所に味方の追尾弾を誘導|
|9|BB・超長距離弾|超長距離弾|自身と子接続+20%|初弾限定 遠くの標的に対し威力上昇 子接続にも適用される|
//Ver1.01以前は多段ヒットの消費OPは+100%
-超長距離弾
//--試射場では[至近で0.8倍][床のパネル8枚で1倍][最遠で1.6倍]、フィールドでの[最遠距離で2倍]程度に変化している模様。&br()さらにVer.1.10アップデートで最遠距離でのダメージが4倍に引き上げられた。
--試射場では[至近で0.8倍][床のパネル5枚で1倍][最遠で1.72倍]、フィールドでの[最遠距離で4倍]程度に変化している模様。&br()横方向の距離のみが計算に使われる。
-マーカー
--追尾弾の他、インパルスエッジの縦の射出方向もマーカーを向くようになる
**アサルト
|BBLV|入手バレット|変異チップ|消費OP|効果|h
|1|BBホーミング弾:炎、氷、雷、神|ホーミング|+75%|初弾限定 アラガミを追尾する弾丸|
|2|BB・小型状態回復弾|状態異常回復|+20%|回復弾限定 HP回復と同時に状態異常回復|
|3|BB・三叉追尾弾:炎、氷、雷、神|拡散複製|初弾+500%、子接続+100%|初弾限定 3方向へ追尾弾発射、威力80%|
|4|BB・連鎖弾:炎爆、氷爆、雷爆、神爆|連鎖複製|初弾+100%、子接続+100%|初弾限定 命中後、近くの敵にさらに攻撃、威力80%|
|5|BB・識別弾:炎爆、氷爆、雷爆、神爆|識別効果|+20%|攻撃用モジュールが味方に命中しなくなる|
|6|BB・跳弾:炎、氷、雷、神|跳弾|初弾+100%、子接続+100%|初弾限定 地形に命中で反射、初弾以外にも適用|
|7|BB・小型支援弾:攻|支援効果:攻撃|+20%|回復弾限定 HP回復と同時に攻撃力強化(小)を3秒間付与|
|~|BB・小型支援弾:防|支援効果:防御|+20%|回復弾限定 HP回復と同時に防御力強化(小)を3秒間付与|
|8|BB・OP吸収強化弾|OP回収弾|+0%|初弾限定、命中時のOP回復が2→3に増加、威力50%|
|9|BB・分裂弾:炎、氷、雷、神|モジュール数+|+0%|初弾限定、モジュール制限4→5に増加|
拡散複製、連鎖複製、跳弾の変異チップを付けると発射間隔がやや長くなる。(連鎖複製はほぼ変わらない模様)
-連鎖複製
--命中し続ける限り3回まで発生し、消費OPは最初の一回のみ。
--複製されたバレットは自動で周囲の一番近いアラガミに向かって飛んで行く。&br()複製されたバレットは複製元となったアラガミには当たらない。これは小接続されたバレットにも適用される。&br()(アラガミAに当たって発生した複製弾はアラガミBに向かって飛んでいくが、その際Aはすり抜ける)。&br()おそらく複製が発生した瞬間に、同じアラガミに当たるのを防ぐためと思われる。
--Ver.1.01以前はモジュール1の連射弾さえ当たれば子接続していないモジュールも複製されていた。&br()OP増加を回避することができ省燃費になる。ただし連射弾が当たらずモジュール2以降のみが当たった場合は複製されない。
---Ver.1.10にて修正。連射弾に子接続したモジュールだけが複製されるようになった。
**ブラスト
|BBLV|入手バレット|変異チップ|消費OP|効果|h
|1|BB・連続弾:炎、氷、雷、神|減衰緩和|+20%|連続命中時の威力低下を緩和する弾丸|
|2|BB・大型状態回復弾|状態異常回復|+20%|回復弾限定 HP回復と同時に状態異常回復|
|3|BB・充填機雷:炎、氷、雷、神|充填|+0%|発射後の時間経過に応じて威力が上昇する弾丸|
|4|BB・OP回復弾|OP回復弾|+0%|回復弾限定 HP回復と同時にOP回復、OP回復量は消費OPの1/3|
|5|BB・識別弾:炎爆、氷爆、雷爆、神爆|識別効果|+20%|攻撃用モジュールが味方に命中しなくなる|
|6|BB・反重力弾:炎、氷、雷、神|抗重力弾|+0%|重力方向の移動量に応じて威力が上昇する弾丸|
|7|BB・大型支援弾:攻|支援効果:攻撃|+20%|回復弾限定 HP回復と同時に攻撃力強化(小)を3秒間付与|
|~|BB・大型支援弾:防|支援効果:防御|+20%|回復弾限定 HP回復と同時に防御力強化(小)を3秒間付与|
|8|BB・誘導反射弾:炎、氷、雷、神|反射誘導|+0%|他のバレットが接触時 威力を強化して近くの敵に誘導 威力1%|
|9|BB・連続爆破弾:炎、氷、雷、神|交差消滅解除|+20%|セットされたモジュールが交差消滅しなくなる|
-減衰緩和
--セットしたモジュールがヒットすると、今何ヒット目かを2つ戻す。&br()0ヒット目まで戻り、0ヒット目は1ヒット目と同じ減衰なしになる。
-充填
--最大威力までの時間は60秒&br()0秒での威力は80%、4秒で144%、30秒で300%、最大で419%
--繋がっていればどこに設定してもその後の弾には威力が乗る&br()設定する以前のモジュールには威力上昇は適用されない&br()時間によってモジュールの範囲が広がる
--Ver.1.10で調整が入ったが、充填単体での充填速度や最大倍率に変化は無い&br()修正されたのは抗重力弾と組み合わせた場合の計算式で、乗算から加算になった模様
-抗重力弾
--最大威力の高度は&br()S直進/短 を0.5秒または自然消滅 で次弾接続した場合&br()地面が基準で垂直角度上47度ほど&br()試射場の的に真上から降らせる場合&br()的の高さ1で51度ほど&br()的の高さ3で65度ほど必要になる&br()上から降らせ直撃させるバレットを作成する場合はアラガミの身長分の余裕はもたせないと最大威力にならないので注意&br()(とは言えS直進/短を上90度に打ち上げれば十分である)&br()&br()上下動なしでの威力は80%、最大で240%&br()上下が終わってから自然消滅でつなぐと位置分の補正がリセットされる&br()前記を守って繋がっていればどこに設定してもその後の弾には威力が乗る&br()設定する以前のモジュールには威力上昇は適用されない&br()上下によってモジュールの範囲が広がる&br()チップを付けた以降のモジュールはホーミング効果(制御:敵のほうを向くを含む)がなくなる
-反射誘導
--1つ経由するごとに威力20%アップ&br()複数経由すればその分威力は上昇する
**ショットガン
|BBLV|入手バレット|変異チップ|消費OP|効果|h
|1|BB・貫通破壊弾:炎、氷、雷、神|多段ヒット|+50%|アラガミに複数回ヒットする 付けるたび最大モジュール数が1減る 威力59%|
|2|BB・状態回復放射弾|状態異常回復|+20%|回復弾限定 HP回復と同時に状態異常回復|
|3|BB・自衛機雷:炎、氷、雷、神|キャンセラー|+20%|アラガミの一部オラクル攻撃を打ち消し、そのまま攻撃する|
|4|BB・徹甲散弾:炎、氷、雷、神|徹甲化|自身と子接続+25%|近距離クリティカルが発生するとアラガミの部位防御力をある程度無視 距離補正極化にも有効 自身と子接続に適用される|
|5|BB・識別散弾:炎、氷、雷、神|識別効果|+20%|攻撃用モジュールが味方に命中しなくなる|
|6|BB・デコイ・炎、氷、雷、神|デコイ化|+20%|アラガミの追尾オラクルを引き寄せる|
|7|BB・支援放射弾:攻|支援効果:攻撃|+20%|回復弾限定 HP回復と同時に攻撃力強化(小)を3秒間付与|
|~|BB・支援放射弾:防|支援効果:防御|+20%|回復弾限定 HP回復と同時に防御力強化(小)を3秒間付与|
|8|BB・衝撃弾:炎爆、氷爆、雷爆、神爆|衝撃弾|自身と子接続+20%|ダメージが50%になるが、怯ませやすくなる 自身と子接続に適用される|
|9|BB・至近距離弾:炎、氷、雷、神|距離補正極化|自身と子接続+20%|通常弾に距離による威力補正 散弾につけると距離補正強化 自身と子接続に適用される|
//デコイだけ属性の前が・(Vita版で確認)
//Ver1.01以前は多段ヒットの消費OPは+100%
//Ver1.30以前は多段ヒットの消費OPは+80%、徹甲化の消費OPは自身と子接続+50%、衝撃弾の消費OPは自身と子接続+50%
//-多段ヒット
//多段ヒットを付けると最大モジュール数が5→3になる。そのため4,5のモジュールでは多段ヒットが選択できない。&br()選択できる場合フリーズの危険があるのでVer.1.01以上にアップデート推奨。
-徹甲化
--近距離クリティカル時アラガミの60以上の属性抵抗を59まで下げて計算する。内部計算の都合上赤エフェクトではなく緑エフェクトが出る場合もある。
-距離補正極化
--通常弾に付けると試射場では至近で1.38倍、最低(極短1.5個分の距離)で0.1倍の威力になる。&br()散弾は至近では距離補正極化を付けると1.38倍になる。最低威力は変わらないが、最低威力になる距離が近くなる。
--これはベース銃身の場合で、銃身の長さによって試射場での最大威力が変化する。ゼロ距離の場合1.49倍。
//Ver1.01以前は至近で1.2倍
**メモ
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