バトルシステム




ADB(アクティブ・ディメンションバトル)

時間と空間の概念を持った本作のバトルシステムをADB(アクティブ・ディメンションバトル)と呼ぶ。

FFが長い年月をかけて作り上げてきた『演出』を捨て、RPGの可能性に賭けたADB開発秘話。

ADBの基本システム

  • バトルが始まっても画面が切り替わらない
    移動フィールドのまま敵と戦う「シームレスバトル」となっている。
    戦う前から敵の姿が見え、事前に近くの敵の大まかな強さを調べることができる。
    戦闘中も常に移動フィールドの時間が流れていて、近くの敵が「リンク」して加勢に現れることもある。
  • 射程と効果範囲
    全てのアクションには射程がある。
    全体攻撃がない代わりに効果範囲があり、その広さもアクションによって異なる。
    基本的に攻撃・状態異常アクションは範囲が狭く、射程の長い遠隔武器なら範囲の外から攻撃できる。
    対して回復・補助アクションは範囲が広く、遠隔武器で距離を取って攻撃する後衛もサポートできる。

戦闘態勢

戦闘への移行がシームレスの本作では、バトルに入る際にはキャラクターが身構えて戦闘態勢を取る。
  • 戦闘態勢を取る・解除される状況
身構える状況 解除される状況
攻撃系アクションを実行する エスケープモードにする
攻撃系アクションのターゲットになる
混乱・狂戦士状態になる 戦闘不能・石化状態になる
他の味方が戦闘態勢になる
  • 戦闘態勢による影響
バトルメンバー モンスター
ガード・パリィが可能になる HPが自然回復しなくなる
移動スピードが6分の5に低下する

エスケープモード

R2 ボタンを押し続けると、強制的に戦闘態勢を解除してエスケープモードに入る。
実際にエスケープモードになるのは R2 ボタンを押し始めてから1秒後。
  • エスケープモード中の制限
    • アクションを実行できない
    • ガンビットが機能しない
    • 戦闘態勢を取らない
    • 扉やトレジャーや転送装置などを調べたり、話しかけることができない
    • バトルコマンド、パーティーメニュー、ロケマップを表示できない
    • リーダーを切り替えられない

バトルコマンドとガンビット

バトルメンバーに行動させるには、バトルコマンドかガンビットで指示する。
ガンビットをONにすると、アクション実行時に自動的に適切な位置に移動するようになる。



CT(チャージタイム)

アクションを決定してから実行するまでには「チャージタイム」という待ち時間がある。

チャージタイム速さはのバーの伸びる速さで表される。
  • チャージタイム算出式(秒)
(28/キャラのスピード + アクションや武器のCT/10 + 0~0.5) × バトルスピード × 行動時間短縮 × ステータス効果 × 磁場フィールド
※通常攻撃CT0・魔法CT0のオプション効果を得ている敵とアイテムのチャージタイムは、上記の計算結果に関係なく0秒
  • バトルスピード
    敵味方双方に影響する。
バトルスピード 補正
1 ×0.5
2 ×0.56
3 ×0.625
4 ×0.71
5 ×0.83
6 ×1.0
  • 行動時間短縮
習得数 補正
1つ ×0.88
2つ ×0.76
3つ ×0.64
  • ステータス効果
ステータス効果 補正
ヘイスト+狂戦士 ×0.33
狂戦士 ×0.5
ヘイスト+スロウ+狂戦士 ×0.5
ヘイスト ×0.67
ヘイスト+スロウ ×1.0
スロウ+狂戦士 ×1.0
スロウ ×2.0
  • 磁場フィールド
    磁場が発生している場所では、「装備アイテムの金属度の合計値」が乗算される。
    ただし、金属度の合計が1以下なら無視される。



ガンビット

ガンビットをONにすると、プレイヤーが事前に設定した指示どおりに自動的に行動するようになる。



属性

属性には火・雷・氷・土・水・風・聖・闇の8属性が存在する。
火と水、雷と氷、土と風、聖と闇が背反関係にある。

属性の相性と属性強化

以下の4つの相性と属性強化により、属性攻撃のダメージ量が変化する。
異なる相性が重複すると、効果も重複する。
同じ相性が重複しても、効果は上乗せされない。
同じ属性を強化しても、効果は上乗せされない。

  • 弱点
    対応する属性の被ダメージが2倍になる。
  • 半減
    対応する属性の被ダメージが0.5倍になる。
  • 無効
    対応する属性を無効化する。
  • 吸収
    対応する属性攻撃を受けると、本来の被ダメージ分だけ回復する。
  • 強化
    対応する属性の与ダメージが1.5倍になる。

属性への影響を変える装備アイテムは以下の通り。
相性 強化
弱点 半減 無効 吸収
- フレイムシールド
アダマン帽
アダマンベスト
人造破魔石
- - バーニングボウ
炎の杖
ベネチアプレート 人造破魔石 最強の盾
ラバーコンシャス
- 雷の杖
アダマン帽
アダマンベスト
アイスシールド
人造破魔石
- - 氷の杖
- 人造破魔石 ドラゴンシールド - -
- 人造破魔石 バイキングコート - 六角棒
雲の杖
ペジオニーテ
- ポンチョ
人造破魔石
- - サクラの杖
ボーンヘルム
ボーンメイル
人造破魔石 - 白の仮面
賢者の指輪
ホーリーロッド
賢者の杖
白のローブ
- ボーンヘルム
ボーンメイル
人造破魔石
- デモンズシールド メイスオブゼウス
黒のローブ

属性とステータス効果

  • オイル
    火属性攻撃の被ダメージが3倍になる。
  • 浮遊
    「たたかう」以外での土属性攻撃を受けるとミスになる。
    飛行タイプや宙に浮いているモンスターとは無関係。

天候補正と地形補正

天候や地形(地質)によって、対応する属性の与ダメージが変化する。
同一属性において、強化と弱化は重複するが、それ以外は重複しない。

属性付きの「たたかう」での攻撃には影響しない。
アクションの実行者か対象が「珊瑚の指輪」や「天候&地形無視」を持っている場合は、天候補正・地形補正は無視される。

天候 地形
晴れ
くもり
晴れ(強風)
くもり(強風)
雨(強風)
大雨

吹雪

濃霧
砂嵐
- ×1.2 ×0.5 ×0.6 ×1.2 - ×1.2 - - -
- - ×1.2 ×1.2 - - - - ×1.2 -
- - - - ×1.2 - - - - ×1.2
- - - - - - ×1.2 ×1.2 ×0.5 -
- ×0.5 - ×0.5 ×0.5 ×1.2 ×0.5 - ×1.2 -
- ×1.2 - ×1.2 ×1.2 - ×1.2 - - -
- - - - - - - - - -
- - - - - - - - - -



ステータス効果

ステータス効果は「有効ステータス」と「障害ステータス」に分類される。

ステータス効果の発生確率

「ダメージを与えるアクションの追加効果」で発生するものと「ダメージを与えないアクション」で発生するものでステータス効果の発生確率の決まり方が違う。
  • ダメージを与えるアクションの追加効果
    能力値・オプション・ステータス効果に関係なく、追加効果の発生確率は常に一定。

  • ダメージを与えないアクション
    ステータス効果の発生確率は以下の計算式から導かれる。
<基本命中率 + (術者の魔力 - 相手の活力)> × ステータス・オプション補正
※術者がインディゴ藍or活力無視オプションを持っている時、<>内の計算結果が100に修正される。
※アンデッドへのフルケア、レイズ、アレイズは相手の活力とインディゴ藍が無視され、術者の魔力の影響も約2割に下がる。
※<>内の計算結果がマイナスなら必ず命中する。ただし、相手がシェル状態なら必ずミスになる。

    • ステータス・オプション補正
ステータス(オプション)名 補正値
シェル
※相手にかかっている時
×0.5
フェイス ×1.5
HP満タン魔力UP ×2.0
瀕死魔力UP ×2.0

ステータス効果の持続時間

ステータスには自然に解除されるものと、治さない限り永続するものがある。~
自然に解除されるものは、個別に持続時間が設定されていて、概ねキャラクターの活力が高いと有利になる。
  • ステータス効果の持続時間の特徴
    • 活力が高いほど、有効ステータスの持続時間が長くなる。
    • 活力が高いほど、障害ステータスの持続時間が短くなる。
    • ストップ状態になると、ストップ以外のステータス効果の、残り持続時間の計測が止まる。
    • バトルスピードやスロウ・ヘイストなどは持続時間に影響しない。
    • 「有効ステータス時間延長」オプションがあると、有効ステータスの持続時間が1.5倍に伸びる。

  • 永久ステータス
    永久ステータスを持つ装備を着けると、本来は打ち消し合うステータスが共存しあう。
    例えばエルメスの靴を装備中にスロウを受けたり、スロウ状態のときにヘルメスの靴を装備すると、ヘイストとスロウが共存する。
    このときにスロウを解除しようとヘイストをかけても、ミスと表示されて解除できない。(スロウの解除に、デスペルか万能薬が必要になる)
    ただし、バブルチェーンを装備中にウイルスを受ける場合のみ、通常通りウイルスが打ち消される。

  • 重ねがけ
    下記のステータス効果は、重ねがけすると持続時間が数え直しになる。
    下記以外のステータス効果は、重ねがけができずミスになる。
    • 有効ステータス
      狂戦士・ライブラは除く。
    • ストップ
    • 混乱
    • 睡眠

ステータス効果の解除について

解除方法 長所 短所
エスナ - 石化、ストップ、死の宣告、ウイルス、スロウ、オイルの解除不可。
逆転を解除。
デスペル 狂戦士、ストップ、スロウを解除。
全ての有効ステータスを解除。
万能薬 ストップ、死の宣告、ウイルス、スロウ、オイルを解除。
逆転を解除しない。
石化の解除不可。

  • 「石化中」と「石化」
    「石化中」はエスナと万能薬でも解除できるが、「石化」はストナと金の針でしか解除できない。

有効ステータス

名前 効果 持続時間(秒) 解除方法





万能薬


石化 その他
知識
おとり 感知してきた敵から優先的に狙われる。
敵対心を無視。
ターゲット決定方法を無視。
ストップ状態の相手には発生しない。
リボン装備の相手には発生しない。
20+(活力×0.2) × × × ストップ
-
リフレク 魔法を跳ね返す。 60+(活力×0.6) × × -
-
プロテス 被物理ダメージ1/4減。 60+(活力×0.6) × × -
-
シェル 被魔法ダメージ1/4減。
ダメージを与えない魔法の命中率を半減。
60+(活力×0.6) × × -
-
ヘイスト チャージタイム1/3減。 40+(活力×0.4) × × スロウ
-
ブレイブ 物理ダメージ1.3倍。 40+(活力×0.4) × × -
-
フェイス 魔法ダメージ1.3倍
ケアル系、レイズ系の回復量1.5倍
ダメージを与えない魔法の命中率1.5倍。
50+(活力×0.5) × × -
-
透明 視覚感知を無効。 90+(活力×0.9) × × アクションの溜めに入る
攻撃魔法を受ける
-
リジェネ 1.5秒ごとにHPが回復。
回復量は「1~自分のレベル」の範囲
90+(活力×0.9) × × スリップ
-
浮遊 トラップを作動させない。
トラップに巻き込まれない。
通常攻撃以外の土属性攻撃を無効化。
モンスターには発生しない
60+(活力×0.6) × × -
-
狂戦士 ランダムで選んだ敵にたたかうを行う。
エスケープモードでも攻撃を続ける。
操作・入力を無視。
チャージタイム半減。
物理ダメージ1.5倍。
混乱を無効。
混乱状態の相手には発生しない。
45+(活力×0.45) × × バッカスの酒
ニホパラオア装備時
-
バブル 最大HP2倍。
ウイルスを無効。
ウイルス状態の相手には発生しない。
モンスターには発生しない
60+(活力×0.6) × × -
-
ライブラ ターゲットインフォが詳しくなる。
トラップが見えるようになる。
240+(活力×2.4) × × × -
-

障害ステータス

名前 効果 持続時間(秒) 解除方法





万能薬


石化 その他
知識
不明 移動・アクション不可。
全てのステータス効果を解除。
永続 × × × × × 他のエリアへ移動
-
戦闘不能 移動・アクション不可。
ほとんどのステータス効果を解除。
ウイルス・沈黙・くらやみ・オイルは解除されない。
永続 × × × × × レイズ
アレイズ
蘇生
フェニックスの尾
-
石化 移動・アクション不可
ほとんどの有効ステータスを解除
おとり・ライブラは解除されない。
永続 × × × × × ストナ
金の針
-
石化中 10からカウントダウンして、0で石化。
カウントは4.5秒ごとに1カウント
相手への物理ダメージが(カウント数×0.1)倍に。
相手からの物理ダメージを(カウント数×0.1)倍に。
死の宣告を無効。
死の宣告状態の相手には発生しない
永続 × ストナ
金の針
2
ストップ 移動・アクション不可
チャージタイムが止まる。
ストップ以外のステータス効果の持続時間の計測が止まる。
おとりを無効。
おとりを解除。
60-(活力×0.3) × × クロノスの涙
3
死の宣告 10からカウントダウンして、0で戦闘不能。
カウントは10秒ごとに1カウント
石化中を無効。
石化中状態の相手には発生しない。
永続 × × × -
3
混乱 ランダムで選んだ味方にたたかうを行う。
エスケープモードでも攻撃を続ける。
操作・入力を無視。
狂戦士を無効。
狂戦士状態の相手には発生しない。
80-(活力×0.4) × × 気付け薬
物理攻撃を受ける
2
睡眠 移動・アクション不可
チャージタイムが止まる。
被ダメージ1.5倍
50-(活力×0.25) × × 目覚まし時計
物理攻撃を受ける
1
ウイルス 最大HPが残りHPと同じになる。
最大HPが下がるのは1まで。
ウイルスを解除すると最大HPは元に戻る。
バブルを無効。
バブル状態の相手には発生しない。
永続 × × × × リブート
ワクチン
3
逆転 ダメージを受けると回復し、回復するとダメージ。
アクション・被ダメージ返しオプションの反動ダメージや
スリップのダメージ、リジェネの回復は逆転しない。
14-(活力×0.07) × × × -
-
スロウ チャージタイム2倍。 120-(活力×0.6) × × ヘイスト
なし
ドンアク アクション不可。
ガード不可。
パリィは可能。
40-(活力×0.2) × × -
1
ドンムブ 移動不可。 100-(活力×0.5) × × -
1
沈黙 魔法を使えなくなる。
無作為魔は使用可能
永続 × × × ボキャル
やまびこ草
なし
くらやみ 通常攻撃などが50%の確率でミス。
相手の回避2倍。
永続 × × × ブラナ
目薬
なし
猛毒 12秒ごとに最大HPの1/16ダメージ。
小数点以下切り捨て
(ただしダメージが1未満なら切り上げ)
100-(活力×0.5) × × ポイゾナ
毒消し
なし
オイル 火属性攻撃の被ダメージ3倍。 永続 × × × × あぶらとり紙
2
スリップ 0.1秒ごとに1ダメージ。
スリップによるダメージでHPが0になることはない。
永続 × × リジェネ
1



感知能力

敵がキャラクターの存在を感知する能力。

感知方法の種類と特徴

敵の感知方法は下記の4つ。
下記の4つとは別に、キャラクターから狙われて攻撃を受けるとそのキャラクターを感知できる。

  • 視覚感知
    • 感知距離は長いが視野があり、視野の外は感知できない。
    • 透明状態で無効化される。
  • 聴覚感知
    • 感知距離は短いが、全ての方向を感知できる。
  • 生命感知
    • 残りHPが40%未満のキャラクターのみ感知できる。
    • 感知距離が長く、全ての方向を感知できる。
    • 植物、昆虫、アンデッドのみが持つ感知能力。
  • 魔法感知
    • 聴覚で感知しているキャラクターが魔法を詠唱するとアクティブに変わる感知能力。
    • エレメントタイプ、ボムのみが持つ感知能力。

感知範囲

感知方法とその範囲はカテゴリーごとに区別される。
ただし、エレメントタイプは魔法生物だが専用の感知能力を持つ。
キャラクターから狙われ攻撃を受ければ、感知方法・感知範囲に関わらずそのキャラクターを感知できる。
カテゴリー 視覚 聴覚 生命
距離 視野
植物 10 140° 8 10
怪魚 9 160° 8 -
魔獣 10 100° 7 -
ドラゴン 18 200° 7 -
怪鳥 14 160° 5 -
巨人 10 130° 6 -
魔法生物 - 10 -
アンデッド - 8 15
昆虫 10 140° 6 15
軟体生物 - 10 -
物質
帝国軍
11 160° 3 -
亜人 11 180° 6 -
兵器 20 200° - -
(エレメントタイプ) - 20 -

リンク

敵は自身がキャラクターを感知していなくても、自分と同じタイプの仲間が自分の感知範囲内で戦闘態勢をとると、自分も戦闘態勢をとりキャラクターに近づく。この現象を「リンク」と呼ぶ。
リンクした状態でキャラクターを感知すると、キャラクターを攻撃し始める。

  • 特記
    • 自分の感知範囲より広い範囲でリンクする敵がいる。
    • 違うタイプの仲間とリンクする敵がいる。
    • リンク状態では、キャラクターが遠くに逃げても自分の追跡範囲を無視して追跡し続ける。
      • 追跡範囲の外でキャラクターを感知してリンク状態が解除されると、キャラクターを攻撃せず自分の縄張りに戻る。



敵対心(ヘイト)

敵が攻撃を行うときに誰を狙うかに関係する、敵が持つパラメータのことを「敵対心 (ヘイト)」と呼ぶ。
詳しくは敵対心の数値を参照。

敵が優先的に狙うキャラクター

多くの敵は、自分から見た敵対心の高いキャラクターを狙う。
ただし、敵対心とは無関係に行動を決める敵もいる。
一般にターゲットの決め方はモンスターのタイプによって区別される。(例外あり)
  • タイプ別ターゲット表
タイプ ターゲット 該当モンスターの例
(多くの敵) 敵対心が一番高いキャラクター -
スレイプニル 敵対心が一番高いキャラクター
魔法を詠唱中のキャラクターがいる時
魔法を詠唱中のキャラクター
スレイプニル、メズマライズ、ワイアード
スレイヴ スレイヴ、スレイヴキャプ、ディコタイタス
ウルフ 防御が一番低いキャラクター
敵対心が非常に高いキャラクターがいる時
敵対心が一番高いキャラクター
ウルフ、シルバリオ、軍用犬
最大HPが一番低いキャラクター
敵対心が非常に高いキャラクターがいる時
敵対心が一番高いキャラクター
ハイエナ、ヘルハウンド、ケルベロス
ダイル ウールゲーター、バリトンダイル、クロスゲーター
スケルトン 残りHPが一番少ないキャラクター
敵対心が非常に高いキャラクターがいる時
敵対心が一番高いキャラクター
スケルトン、スカルアーマー、デッドリーボーン
ゴースト スペクター、リッチ、ネクロマンサー
死神 ゲシュンペスト、ゲイザー、エテム
ヘッドレス 残りHPが一番多いキャラクター
敵対心が非常に高いキャラクターがいる時
敵対心が一番高いキャラクター
ヘッドレス、ヒルギガース、ストライカー
地竜 一番近くにいるキャラクター
自分の残りHPが50%未満の時
敵対心が一番高いキャラクター
ワイルドザウルス、ウェアドラゴン、アルケオダイノス
ゴーレム クレイゴーレム、ミスリルゴーレム、バブイル
一番近くにいるキャラクター トレント、ゴーレム
ラット ラット、実験用ラット
ミミック ミミック、サンダーバグ、パンドラ
フェイス ラゴウ、コジャ、デイダラ
エンサ エンサ、エンサリーダー
エレメント 精霊ノーマ、雷のエレメント
クリスタルバグ クリスタルバグ(赤)、クリスタルバグ(青)、クリスタルバグ(緑)
???? マジックポット

敵対心の変動

敵が戦闘態勢を取っているときに、キャラがアクションを行うことで敵対心が変動する。
アクションを実行しているキャラを感知しているかどうかに関わらず、戦闘態勢を取っていれば敵対心が変動する。

  • 敵対心が変動する状況
    • キャラがアクションを行う
      アクションや対象によって敵対心の変動量に差がある。
    • 初めて狙われる
      狙ってきたキャラへの敵対心が微増。
    • 時間経過
      敵対心が徐々に減少。
    • キャラが別のゾーンへ移動する
      敵対心が0になる

  • アクションによる敵対心の変動のしかた
    • 敵対心の変動量はアクションごとに決まっている。
      (概して魔法や強力なアクションの変動量が大きい。)
    • アクションを実行したキャラへの敵対心が大きく上がり、それ以外のキャラへの敵対心はわずかに下がる。
      味方への回復・補助でも、変動のしかたは同様。
      (アレイズ・デコイは、実行者以外への敵対心の減少量が大きい。)
    • 敵が攻撃系アクションの効果範囲に含まれていれば、その敵の敵対心は大きく上がる。
    • 回復・補助系アクションを味方に使うと、実行者を感知している敵の敵対心がかなり上がる。
    • アクションのダメージ量・回復量の多少、命中の成否は、敵対心の増減量に一切影響しない。
    • たたかうの敵対心上昇量はどの武器でも共通。
      連撃は「たたかうの敵対心上昇量×ヒット数」だけ敵対心が上昇する。

詳しく検証された方がいらっしゃるので敵対心の数値もぜひ一読を。
以下は、簡単な変動表。
敵対心の上昇量 敵へのアクション 味方へのアクション
アレイズ
レイズ
バランス
デスペガ
デコイ
命中しなかった時
ガ系魔法 フルケア
アレイズ
敵対心が非常に高い
ウルフ・ダイル・スケルトン・ゴースト・死神・ヘッドレスタイプに狙われる境界線
たたかう約5回分の敵対心
算術、銭投げ、針千本 ケアルガ
デスペル、時間攻撃 応急処置
ヘイスガ
ラ系魔法
プロテガ、シェルガ
ケアルラ
ケアルダ
たたかう
レイズ
バブル
ケアル

ステータス効果「おとり」

敵対心の量やターゲット方法に関係なく、周囲の敵全員のターゲットを一度に引きつける。
有効ステータスを付加する魔法の多くは必中だが、おとりを付加する魔法であるデコイは 基本命中率60% として計算される。
ステータス効果の残り持続時間の計測を止められ、重ねがけで持続時間を上書きできる「ストップ」と併用ができない。
多くの障害ステータス効果を防ぐアクセサリ「リボン」は、おとりの発生も防ぐ。


ツールボックス

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