おすすめビルド例(12期)

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*このページについて 有志が考えたキャラビルド例を挙げる所。 中級者以上を自覚している方は、ぜひ扱いやすいビルドを提案してください。 12期にさしかかったため、新規ページを組み上げてみました。 ここでは現在、アタッカーとサポーターについてのビルド例を書き記しております。 キャラクターコストは800まで高めることが出来ますが、 チームには10人編入することが一般的であること、キャラクターの最低コストが50であること、 一般に100前後のコストのキャラクターが多いことは記します。 このビルドが最善、というビルドはありませんので、ご参考までに試行錯誤なされて下さいませ。 [[キャラクターの役割]] こちらも合わせて読まれるといいかもしれません。 ---- #contents(fromhere) (ビルド名の横の数字はコスト、(/好)と記しているのは好調型ビルドを意味する。) ---- *キャラクタービルドを考える上で、できれば知るべきこと ビルドを考える上で、基本的に 「踏破/進入コスト1」の、どちらかはほぼ必須となる。 また、ショップで12000Gで購入できる「騎乗物」は、疾走1枠分となる優秀な道具。ぜひ購入しよう。 尚、バザールを覗くと、ショップよりも安く「騎乗物」を買えることがあるので、そちらを当たるのもおすすめです。 障害物に足をとられづらくなるこの2つの能力がない場合、 通常フィールドにおいての移動の制限を強く受けてしまう。 移動をする必要のないキャラクターであれば、問題はない。 HP・防御・抵抗等は序盤に割り振る余裕は一切無いものと考えてよい。 能力は主要な1~3箇所にのみ割りふるのが一般的である。 また、そのキャラの最大の特徴となる能力が上昇する特殊能力を1つ取得するとよい。 バランスよく配分しても、何も仕事の出来ないキャラとなりやすいので注意。 防衛タイプを目指すのであれば仕方がないが、茨の道と心得るべし。 また、特殊能力「命中上昇」はスキル「命中増加」の強化で、取って代わられた。 (/好)と記しているのは好調型ビルドを意味する。 このタイプのビルドは、1ダメージでも攻撃を受けると機能しなくなるので注意が必要。 白魔法や道具等によって回復したとしても、能力を使えるようにはならない。 遠征終了し、リザルトから遠征を終えた場合は回復する。(連戦では使えなくなったままとなる) 基本的に遠征においては「3ターン以内に終了する」ケースが殆どのため、 コストに余裕のない序盤に時限型での特殊能力発動や、再生系特殊能力の導入は無駄になりやすい。 才能系はスキルを補填してくれる数少ない特殊能力だが、 才能(小)に限っては、進入コスト1を取得した場合のほうがコスト的に得をする。 また、このページに記載する「転生3回型」は、「才能(中)」を取得することで0転生でも実現可能。 &b(){攻撃魔法}を使う場合は&b(){黒魔法}を、 &b(){回復魔法}を使う場合は&b(){白魔法}が必須となる。 魔法素質の取得は、特例を除いてお薦めできない。 なお、週末戦などで活躍するためには、&b(){移動力と射程を合わせた攻撃レンジが10以上}は必要だろう。 ---- *ビルド例(0転生) **再行動+団結:スタンダードサポートタイプ( 50/好) 転生0回 低コスト(49)/初心者向け ||基本値|~能力値||~基本値|~能力値||~装備|h |~HP|0|30|~MP|15(30)|31(90)|~主武装|武器/回復の杯| |~命中|0|0|~回避|0|0|~主修正|| |~攻撃|0|0|~防御|0|0|~副武装|武器/増加の指輪| |~魔力|15(30)|15(30)|~抵抗|0|0|~副修正|| |~幸運|0|0|~移動|>|6~8|~防具|金属鎧| |~Lv|>|1|~コスト|>|RIGHT:50(49)|~防具修正|| |~属性|>|(任意)|~雇用価格|>|RIGHT:約500G|~道具|騎乗物or団結印| |~特殊能力|>|>|>|>|>|>|再行動(近)/好、団結/好、&BR()知覚低下、味方依存、発動低下、緊急時弱体、弱点(物理、魔法、属性)| |~スキル|>|>|>|>|>|>|白魔法、踏破、疾走/10、疾走/20、疾走/転| 特徴 味方を活かすタイプ。自ら攻撃は出来ない。 "再行動(近)"も装備2種も、味方に隣接して使うため足回りの強化が必須。 最近は"団結"取得者が増えたため活用の場が多く、 味方の強化と回復量の増強を1度に図れるおすすめ特殊能力。 杯は効果範囲が広く、味方の団結も活かしやすい。 転生後のおすすめ追加スキルは"疾走"、"離脱"、"白魔法"。 "蘇生"を使う場合、弱点の"発動低下"を外す必要性が出てくる。 多少コストが増えてしまっても、それほど運用に問題がないのも強み。 ある意味、最も手間がかからないビルド。 初心者向けと銘打ってはいるが、熟練者にもこれに類するビルド系統は数数多。 ---- **近接武器+追加ダメージ:スタンダードアタッカータイプ( 95) 転生0回 中コスト(95)/初心者向け ||基本値|~能力値||~基本値|~能力値||~装備|h |~HP|0|30|~MP|2|34|~主武装|武器/剣| |~命中|25|50|~回避|0|0|~主修正|| |~攻撃|35|52.5|~防御|0|0|~副武装|武器/両手化| |~魔力|0|0|~抵抗|0|0|~副修正|| |~幸運|0|0|~移動|>|6~8|~防具|金属鎧| |~Lv|>|30|~コスト|>|RIGHT:95|~防具修正|| |~属性|>|(任意)|~雇用価格|>|RIGHT:約500G|~道具|騎乗物| |~特殊能力|>|>|>|>|>|>|攻撃上昇、進入コスト1、追加ダメージ(物)、&BR()発動低下、緊急時弱体| |~スキル|>|>|>|>|>|>|疾走、疾走、剣術/10、剣術/20、なぎ払い/転| 特徴 ごくスタンダードな物理攻撃タイプ。"追加ダメージ"を"攻撃阻害半減"としてもよい。 攻撃命中後の"追加ダメージ"は必中で、使い勝手の良い特殊能力。 "疾走"と"進入コスト1"によって、軽い足回りを確保している。 補助装備の"両手化"には、攻撃力を高める効果があり、 "コモン要素のついたものであれば更に命中なども上がる。 転生後のおすすめスキルは"秘技(剣)"、"疾走"、"剣術"。 "剣秘技"は追加ダメージは出ないが、敵の先制や報復、見切りを無効化する一撃を放てる。 "追加ダメージ"の威力を増やしたい場合は"威力増加"と"攻防一体"から選択。 HPにPPを割り振ることで敵の攻撃をある程度耐えることも可能だが、 HP40%未満になると緊急時弱体によって命中/威力が下がってしまう点には注意。 特殊能力を好調型、弱点を増設すればコストは59にもなるので、更に特殊能力を付けてもよい。 おすすめは"攻撃阻害半減"や"団結"、"絆阻害(大)+孤高"、"才能(中)"あたりか。 ただし、好調型に設定した特殊能力はその戦闘中に一度でも攻撃をうけてしまうと発動しなくなる。 ---- **格闘+奥義+急所狙い:格闘タイプ(106/好) 転生0回 中コスト(106)/初心者向け ||基本値|~能力値||~基本値|~能力値||~装備|h |~HP|0|30|~MP|2|34|~主武装|武器/格闘| |~命中|25|50|~回避|0|0|~主修正|| |~攻撃|19|28.5|~防御|0|0|~副武装|武器/両手化| |~魔力|0|0|~抵抗|0|0|~副修正|| |~幸運|28|42|~移動|>|7~8|~防具|金属鎧| |~Lv|>|30|~コスト|>|RIGHT:106|~防具修正|| |~属性|>|(任意)|~雇用価格|>|RIGHT:約500G|~道具|騎乗物or幸運のメダル| |~特殊能力|>|>|>|>|>|>|攻撃上昇/好、幸運上昇/好、攻撃阻害半減/好、才能(中)/好、&BR()回復不可、発動低下、弱点(物理、魔法、属性)、緊急時弱体| |~スキル|>|>|>|>|>|>|踏破、奥義(物)、疾走/才能、急所狙い/10、急所狙い/20、秘技(格闘)/転| 特徴 格闘武器のCt+20を活かしたタイプ。 このキャラクターができることは「クリティカルを狙って殴ること」 "奥義"と"急所狙い"の効果によって、表示値の2~3倍のダメージを叩き出すことが出来る。 敵方の"威圧"を対策するために"攻撃阻害半減"を取得している。 "才能"は、コストを消費してスキルを取得することが出来るようになる特殊能力。 転生後のおすすめスキルは"秘技(格闘)"、"急所狙い"、"疾走"、"残心"、"捕捉攻撃"など。 転生することで使えるようになる"秘技(格闘)"は、2回攻撃が出来る。消費MPに注意。 MP同時攻撃は奥義と相性が良いので取得も一考。 全好調型の上弱点満載なので、運用する際には攻撃を一切受けない精神が必要。 なお、"察知"を取得しているキャラに対してはCT率が下がるので注意。 一般的に、最終的なCT値の目標値は130程度とされる。 (これは、一般的にゴールとされる20転生では幸運値が無振りでも+20されているためである。) ---- **間接武器+不死:突撃銃士タイプ( 50/好) 転生0回 低コスト(50)/初心者向け ||基本値|~能力値||~基本値|~能力値||~装備|h |~HP|0|30|~MP|0|30|~主武装|武器/間接武器| |~命中|30|60|~回避|0|0|~主修正|威力強化3| |~攻撃|31|46.5|~防御|0|0|~副武装|武器/両手化| |~魔力|0|0|~抵抗|0|0|~副修正|命中強化3| |~幸運|0|0|~移動|>|10|~防具|金属鎧| |~Lv|>|30|~コスト|>|RIGHT:50|~防具修正|| |~属性|>|(任意)|~雇用価格|>|RIGHT:約500G|~道具|騎乗物| |~特殊能力|>|>|>|>|>|>|攻撃上昇/好、不死/好、進入コスト1/好&BR()緊急時弱体、回復不可、発動低下、弱点(物理、魔法、属性)| |~スキル|>|>|>|>|>|>|疾走*4、余った枠で武器術| 特徴 鉄砲玉タイプ。週末戦で相手の頭数を減らしたい時に活躍する。 転生0回の中ではとにかく移動力を追求したタイプで、死んでもリザルトに影響しない不死を採用。 突っ込んで撃って死ぬ以外のことは出来ないが、単純な性能は低くない。 攻撃レンジが広いだけで、撃破できる相手が増え、役割が腐りづらくなる。 間接や範囲は命中よりも威力を上げるのが手間なので、照準器ではなく両手化を採用している。 間接武器に関しては、武器威力と合成によるコモン要素が特に重要となる。積極的に合成すること。 射程に優れる分、威力が少ないため相手を選ぶ。最終的に命中160/威力40は欲しい所。 今後のお薦めスキルは"武器術"、"疾走"、"離脱"、"長距離射撃"、"制圧射撃"など。 このビルドはコストがとても軽いため、少々コストが上がっても構わないなら "進入コスト1"を"瞬間移動"と置き換えると、入り組んだ地形でも活躍しやすくなるだろう。 ---- **行動型(大):トークンアタッカータイプ( 80)  転生0回 中コスト(80) /中級者向け ||基本値|~能力値||~基本値|~能力値||~装備|h |~HP|31|92|~MP|30|90|~主武装|武器/斧/格闘/投擲 など| |~命中|0|0|~回避|0|0|~主修正|| |~攻撃|0|0|~防御|0|0|~副武装|武器/両手化| |~魔力|0|0|~抵抗|0|0|~副修正|| |~幸運|0|0|~移動|>|6|~防具|金属鎧| |~Lv|>|30|~コスト|>|RIGHT:80|~防具修正|| |~属性|>|(任意)|~雇用価格|>|RIGHT:約500G|~道具|騎乗物| |~特殊能力|>|>|>|>|>|>|行動型(大)、配置拡張&BR()孤高、不幸、激痛、緊急時弱体、発動低下、知覚低下、味方依存| |~スキル|>|>|>|>|>|>|踏破、包囲、離脱/10、離脱/20| 特徴このビルドは自ら殴ることが出来ない。トークンに殴らせるのが主な仕事となる。 行動型(大)はキャラレベルが上昇するとともに能力がじわじわと上昇していく。 レベル20にもなれば、全ての能力がかなり上がるので、無転生状態では相当強くなる。 運用方法がやや特殊で、"包囲"と"離脱"を活かして本体とトークンで敵を挟み込んで殴る。 相手に本体を晒さないように、トークンだけを特攻させることも出来る。 トークンは倒されてもボーナスに影響しないので、気軽に使い捨てることが出来る。 トークンの能力は完全に独立しているので、本体のHPとMPを上げることがキモ。 転生後のおすすめスキルは"秘技"、"疾走"、"包囲"、"離脱"、"武器術"。 "包囲"をLv2取得している場合、本体とトークンで挟み込めば "察知"や"防御阻害無視"を取得していない敵の防御/回避は0%となる。 包囲を活用して強力な斧秘技や格闘秘技を当てて行きたい。 包囲を用いないなら奥義+投擲秘技がおすすめ。 "足止め"を取得して敵ターンを妨害するのも一考だが、本体も狙われやすくなる点に注意。 トークンはスキル構成次第で様々な可能性を見せる。 有名な例としては、鼓舞のみを取得した行動型(小)を召喚する 「鼓舞トークン」というタイプもある(召喚した数*40、味方全員の回避と命中が上がる) 装備を合成する際にはトークンが装備要素を引き継がないことにくれぐれも気をつけよう。 ---- **HP吸収(近):ドレインビルド基礎( 85)  転生0回 中コスト(85) /中~上級者向け ||基本値|~能力値||~基本値|~能力値||~装備|h |~HP|0|30|~MP|0|30|~主武装|武器/範囲魔法武器or魔導書| |~命中|18|36|~回避|0|0|~主修正|威力強化4(威力修正強化3)| |~攻撃|0|0|~防御|0|0|~副武装|武器/魔導書(必須)| |~魔力|40|60|~抵抗|0|0|~副修正|威力修正強化3| |~幸運|0|0|~移動|>|6|~防具|金属鎧| |~Lv|>|30|~コスト|>|RIGHT:85|~防具修正|| |~属性|>|(任意)|~雇用価格|>|RIGHT:---|~道具|騎乗物| |~特殊能力|>|>|>|>|>|>|HP吸収(近)、魔力上昇、魔法素質(黒魔法武器を扱う場合)&BR()発動低下| |~スキル|>|>|>|>|>|>|踏破、命中増加、威力増加、威力増加| 特徴 敵のHPを吸収して戦う、どちらかと言うとRP寄りなビルド。 HP吸収は3種あるが、おすすめはHP吸収(近)。威力が最も高い。 魔法武器と違い、HP吸収はMPを消費せずに攻撃出来るのが利点。 吸収したHPは最大HPを増やすことが出来るため、"報復"や"反撃"、"反射"などを耐えることがある。 特殊能力に制約を持たせる形でのコスト削減は相性が悪い。 今後伸ばしていくスキルとしては"威力増加"、"疾走"、"命中増加"、"攻防一体"などが考えられる。 ドレインは武器ではないので"黒魔法"によってダメージを増強できないことに注意が必要。 クリティカルは発生するので、急所狙いや奥義と合わせることも可能。 ↓もう少し突っ込んだ情報を知りたい方はこちら。 #region(ドレイン系のビルドについての解説) ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- "ドレイン"系のビルドは何を取得すればいいか分かりづらく、いささか敷居が高いと思われるので、 これから先吸収キャラに挑戦される方々のために、筆者なりの解説をこれに記します。 試行錯誤して頂ければ、嬉しく存じ上げます。 |CENTER:BGCOLOR(#f22427):COLOR(#FFFFFF):軸となる能力|CENTER:BGCOLOR(#a9a9a9):COLOR(#000000):コスト|CENTER:BGCOLOR(#f22427):COLOR(#FFFFFF):備考| |HP吸収(近)|35|ビルドの軸となる。最大HPを増やすことも出来る。| |魔力上昇|40|魔力1.5倍。ドレインは魔法攻撃なので、必須といえる。| |弱点:発動低下|-5|確率系スキルを取得しない場合、コスト削減に。| |CENTER:BGCOLOR(#f22427):COLOR(#FFFFFF):選択候補(一例)|CENTER:BGCOLOR(#a9a9a9):COLOR(#000000):コスト|CENTER:BGCOLOR(#f22427):COLOR(#FFFFFF):備考| |魔法素質|15|「黒魔法」枠を節約できる。どちらかがないと、魔法武器を扱えない。| |進入コスト1|25|「踏破」枠を節約できる。更に、足止めを無効化。才能(小)より低コスト。| |団結|25|攻撃力の底上げに。運用に慣れと人材が必要。| |攻撃阻害半減|30|団結を使わない場合に一考。威圧/威力減少に少し対抗できる。| |MP吸収|30|魔導師の無力化、防衛キャラの弱体化に。必中。| |弱点:逃走|-5|防衛に配置する予定がなく、遠征に自信があるなら。| |CENTER:BGCOLOR(#66cdaa):COLOR(#FFFFFF):必須スキル|CENTER:BGCOLOR(#a9a9a9):COLOR(#000000):MaxLv|CENTER:BGCOLOR(#66cdaa):COLOR(#FFFFFF):備考| |威力増加|10|ドレインは「黒魔法」で強化出来ないため、これに頼らざるを得ない。| |疾走|10|移動力はすべてのキャラクターの基礎。低くて得することは無い。| |CENTER:BGCOLOR(#66cdaa):COLOR(#FFFFFF):選択スキル(一例)|CENTER:BGCOLOR(#a9a9a9):COLOR(#000000):MaxLv|CENTER:BGCOLOR(#66cdaa):COLOR(#FFFFFF):備考| |踏破|1|水や有利地形を通りやすくなる。遠征に力を入れるなら。| |攻防一体|10|命中、威力、防御、回避が5%上がる。| |命中増加|10|命中力をかなり上げる。特殊能力:命中上昇より使いやすい。| |黒魔法|10|武器による魔法攻撃を重視したい場合に。ドレインは強化されない。| |威圧|10|隣接した敵の命中と回避を下げる。最高レベルで完全に無力化も可能。| |捕捉攻撃|5|スキル:見切りを2Lv分無効化。特定の防衛キャラを意識したいなら。| |残心|5|スキル:先制・反撃を2Lv分無効化。特定の防衛キャラを意識したいなら。| ドレインは武器を用いない攻撃なので、命中の確保と威力の確保を同時に行えないのが大きな問題です。 「スキル:黒魔法を用いてHP吸収、MP吸収の強化は不可能」ということは覚えておいて下さい。 よって、"威力増加"、"命中増加"、"攻防一体"、"疾走"などの要素が必要不可欠になります。 ドレイン系の威力を向上させられるスキルは、"攻防一体"、"威力増加"のみ。 "威力増加""疾走"をアンコモンで入手したい場合は、価値が非常に高いことに注意しましょう。 他の手としては"威圧"を高レベルで取得し、相手の回避を0にしてしまうという手も無くはないです。 また、"魔導書"による威力の底上げはほぼ必須と言えるかと。コモン"威力修正強化"はとても重要です。 もちろん"攻防一体"や"威力増加"を極限まで上げれば、魔導書が不要になるかもしれません。 "魔導書"は範囲魔法と相性が良いので、短剣や宝珠を持たせると戦いやすいと思います。 攻撃魔法を切り捨てて"ドレイン"のみで戦いたい場合、魔導書を2冊持つと威力が向上します。 この場合は、"魔法素質"を取得する必要がなくなるので、"進入コスト1"を取得し、 "踏破"を"疾走"か"威力増加"に置き換えると、全体の性能が良くなります。 同じように、"黒魔法"を取得する場合は"魔法素質"は不要となります。ビルドと相談して選択しましょう。 )ただし、同一のコマンド系攻撃は1ターンに1度しか使えないので、再行動を受けづらくなります。 +α特殊能力に手を加えるならば、"団結"、"攻撃阻害半減"、"進入コスト1"等が筆者のおすすめ。 コストを度外視するならば、"発動阻害(近)"や"防御無視(小)"なども有りかも。 なお、ドレイン系攻撃では"追加ダメージ"、"二刀"、"連撃"などは発動しません。 膨らんだHPやMPを"特攻系"でぶつけるのも有り。 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- #endregion ---- *3転生~ これらのビルドを0転生で実現するには、才能(中)を取得すればよい。 その分コストも膨れ上がるので、注意。 **二刀+追加ダメージ:通称"減少二刀"近接魔法タイプ( 64/好)  転生3回 低コスト(64) /中級者向け ||基本値|~能力値||~基本値|~能力値||~装備|h |~HP|0|36|~MP|7|50|~主武装|武器/攻撃の指輪| |~命中|0|6|~回避|0|6|~主修正|| |~攻撃|0|3|~防御|0|1|~副武装|武器/減少の指輪| |~魔力|44|70.5|~抵抗|0|1|~副修正|| |~幸運|0|3|~移動|>|7|~防具|金属鎧| |~Lv|>|30|~コスト|>|RIGHT:64|~防具修正|| |~属性|>|(任意)|~雇用価格|>|RIGHT:約3500G|~道具|騎乗物| |~特殊能力|>|>|>|>|>|>|魔力上昇/好、追加ダメージ/好、進入コスト1/好&BR()緊急時弱体、弱点(物理、魔法、属性)| |~スキル|>|>|>|>|>|>|黒魔法、二刀、二刀/10、二刀/20、二刀/転生、二刀/転生、疾走/転生| 特徴 敵の"先制"をくぐり抜けて近接魔法を2回叩き込むタイプ。 敵の防御/回避を下げつつ攻撃ができるので、命中を伸ばす必要性があまりない。 そのため、その分のPPを威力の増強に当てることが出来る。 黒魔法のレベルが十分あり命中に自信があるならば、減少の指輪を攻撃の短剣などに変更してもよい。 相手や味方の発動阻害には要注意。弱点"発動低下"を取得すると、二刀の発動率が大幅に下がるので注意。 減少魔法は"防御阻害無視"によって無効化される点と、"反射"、"報復"に弱い点にも注意が必要。 今後伸ばしていきたいスキルは"黒魔法""疾走""威力増加"など。 "精密攻撃"の取得で"報復"をくぐり抜けやすくなる場合もある。 少しビルドをいじると「物理4連アタッカー」として運用することも出来る。 その場合は"魔力上昇"を"攻撃上昇"に、武器を近接武器2種にすると良い。 ---- **再行動+発動阻害:88型離脱再行動タイプ( 88/好)  転生3回 中コスト(88)/中級者向け ||基本値|~能力値||~基本値|~能力値||~装備|h |~HP|32or11|100or68|~MP|27or43|90or120|~主武装|武器/なんでも| |~命中|0|0|~回避|0|0|~主修正|| |~攻撃|0|0|~防御|0|0|~副武装|武器/なんでも| |~魔力|0|0|~抵抗|0|0|~副修正|| |~幸運|0|0|~移動|>|9以上|~防具|金属鎧| |~Lv|>|30|~コスト|>|RIGHT:88|~防具修正|| |~属性|>|(任意)|~雇用価格|>|RIGHT:約3500G|~道具|上級騎乗物or団結印| |~特殊能力|>|>|>|>|>|>|再行動(近)/好、発動阻害(近)/好、&BR()孤高、不幸、知覚低下、味方依存、発動低下、弱点(物理、魔法、属性)| |~スキル|>|>|>|>|>|>|踏破、離脱/20、離脱/20、離脱/転、離脱/転、疾走/転、疾走/転| 特徴 一般的な「"発動阻害"+"再行動"」タイプ。 味方のサポートと、相手の不倒の妨害を両立している優れたビルド。 できることは再行動のみだが、不倒や生命の珠に悩まされたことがあれば重要性を実感できるだろう。 敵ユニットを配置するマップの広さからいって、離脱のレベルは4以上が望ましい。 "発動阻害"は好調型ではなく、自発MP型などでも良い。 今後のお薦めスキルは"包囲"、"疾走"、"離脱"、"指揮"、"威圧"など。 移動力と隣接時に発揮する効果を高めたい。&BR()"団結"や"障害型(大)"を取得するのもよいだろう。 "発動低下"と"不幸"を他弱点に変え、"蘇生"を組み込むタイプも存在する。 (ただし、その場合は自身の"発動阻害"によりLv6必要となる) "阻害(大)"を組み込むと、周囲3マスの"報復"の威力を減らすこともできるが、コスト的に難しい。 ---- *6転生以上~ 転生回数が6回以上になると、キャラが取得できるスキル数が条件に達する。 これ以上のスキル強化を行いたい場合は、以下の手段を取る。 ・才能系特殊能力を取得し、コストを代償にする ・合成安定剤を用いてアンコモン要素を装備に搭載する なお、装備に要素を合成していく場合、「装備レベル」に注意。 その装備の装備レベル未満のレベルの場合、効果が発揮出来ず、武器を使うことも出来ない。 特殊能力"装備レベル半減"、"装備レベル無視"、スキル"武装熟練"にて、条件を緩和できる。 装備の合成が前提なので、辿り着くまでは長い。当然、合成安定剤もたくさん必要。 合成を理解している段階であればもっと自由な発想でビルドを組んでいけるだろう。 ビルドや装備を組み立てて行く上で、将来の完成形を考えて合成することは必須といえる。 **発動(大)主軸:必中二刀4連撃タイプ(127/好)  転生6回以上 中コスト(127) /中~上級者向け ||基本値|~能力値||~基本値|~能力値||~装備|h |~HP|0|36|~MP|11|64|~主武装|武器/槍| |~命中|0|6|~回避|0|6|~主修正|必中2| |~攻撃|0|3|~防御|0|1|~副武装|武器/槍| |~魔力|43|72|~抵抗|0|1|~副修正|二刀2| |~幸運|0|3|~移動|>|10~|~防具|金属鎧| |~Lv|>|30|~コスト|>|RIGHT:127|~防具修正|薙ぎ払い1| |~属性|>|(任意)|~雇用価格|>|RIGHT:---|~道具|上級騎乗物| |~特殊能力|>|>|>|>|>|>|発動(大)/好、発動(小)/好、攻撃上昇/好、追加ダメージ/好、進入コスト1/好&BR()緊急時弱体、弱点(物理、魔法、属性)、知覚低下| |~スキル|>|>|>|>|>|>|必中(合計Lv6)、二刀(合計Lv3)、疾走、威力増加| 特徴 "発動(大)"と"発動(小)"を搭載し、発動系スキルをフル活用するビルド。 "発動大"、"発動小"の効果を複合すると、スキル発動確率は1.7倍となる。 (例えば反撃Lv1の場合、30+70%=100%ではなく、30×150%=51%であることに注意。) "二刀"+"追加ダメージ"と、敵の回避力や"見切り"を無効化できる"必中"で 相手を選ばず攻撃が出来る。 "必中"は命中力に関係ないので、武器術よりも"威力増加"の優先度が上がる。 (追加ダメージの威力も、"威力増加"によって向上する) 近接武器の中では槍が射程が長く、移動力が低くても敵に届きやすい。 更に、射程1武器の"反撃"や"先制"を防止可能。 "薙ぎ払い"を使えば、射程5の"先制"も防ぐことが出来るが、攻撃力は落ちる。 今後のお薦めスキルは"威力増加"、"疾走"など、地力を上げるスキルがメインとなるだろう。 "見切り"や"先制"、"反撃"を用いて敵陣に突入させるビルドも面白い。 "連撃"と"二刀"、"追加ダメージ"を併用して6回攻撃を行うタイプも。 珍しい例としては好調と弱点を廃し、"蘇生"や"鉄壁"などを軸とするビルドも存在する。 ---- **発動阻害:通称"発阻剣秘技"一撃離脱タイプ(130)  転生6回以上 重コスト(130) /中~上級者向け ||基本値|~能力値||~基本値|~能力値||~装備|h |~HP|21|84|~MP|0|42|~主武装|武器/近接武器(剣など)| |~命中|14|40|~回避|0|12|~主修正|対応する武器術2/威力強化4| |~攻撃|34|60|~防御|0|3|~副武装|武器/両手化| |~魔力|0|0|~抵抗|0|3|~副修正|対応する武器術2/威力修正強化4| |~幸運|0|6|~移動|>|10~|~防具|金属鎧| |~Lv|>|30|~コスト|>|RIGHT:130|~防具修正|残心2/捕捉攻撃2/対物理強化4 など| |~属性|>|(任意)|~雇用価格|>|RIGHT:約6500G|~道具|上級騎乗物| |~特殊能力|>|>|>|>|>|>|攻撃上昇、発動阻害、団結&BR()発動低下、回復不可、弱点(魔法)| |~スキル|>|>|>|>|>|>|踏破、疾走、なぎ払い、秘技、武器術| 特徴 "発動阻害"を活かして、"不倒"、"先制"、"反撃"、"見切り"などに対抗していく。 HPにも配分することで、敵ターンの攻撃をある程度受けられるようになる。 剣秘技や斧秘技などの効果の好みで武器を選ぶとよい。 損害制限(ダメージ固定バリアのようなもの)が増えた昨今では、斧秘技も相当有用。 "命中増加"を1,2枠覚えると命中にかけるPPを減らせるので、余裕があれば取得も一考。 さらに合成をしていくなら、"離脱"がおすすめ。&BR()攻撃後に発動阻害を他の敵にも掛けることが出来るようになる。 なお、"剣秘技"のみを使って行く場合は、"残心"と"捕捉攻撃"は必要ない。 代わりに"急所狙い"や"奥義"、"離脱"、"疾走"、"武器術"などに枠を割く事ができるようになる。 "発動阻害"と"威圧"の相性はよいので、そちらも一考。射程1に対する回避にもつながる。 もちろん、空いた枠にレア要素を合成しても良いだろう。 "武器術"や"威力増加"、"攻防一体"の倍率はそれぞれ加算され、最大で3.5倍まで倍率を上げることができる。 ---- おまけ オレはようやくのぼりはじめたばかりだからな このはてしなく遠い合成坂をよ… どんなアタッカーを作りたいの? | ├― 発動阻害(近)積んで不倒させないよ派 |   ├─ 確率スキルも使うよ派 |   |   ├─ 二刀追加ダメでいろんな敵たおすよ派(オールラウンダー派) |   |   ├─ 必中追加ダメでバッチリだよ派 |   |   └─ 減少二刀で離脱発阻するよ派 |   ├─ 捕捉攻撃使ってスキル枠節約するよ派 |   |    ├─ 複数武器種の秘技使い分けるよ派 |   |    └─ 補助積んでとにかく火力高めるよ派(最大威力重視派) |    └─ 離脱最優先で発阻離脱するよ派(サポート嗜好派) | ├― 発動(大)積んで確率系スキル使うよ派 |    ├─ 必中も二刀も使うよ派 |    |   ├─ 連撃も積んで6回攻撃しちゃうよ派(連続攻撃ジャンキー派) |    |   ├─ 威力増加積んで追加ダメ強くするよ派 (報復対策派) |    |   ├─ 同じ武器種で武器術を活かすよ派 |    |   └─ 物理と魔法で対応力増やすよ派 (物魔異種派閥) |    ├─ 必中範囲魔いいよね派 |    |   ├─ 力こそパワーだよ派 (魔導書+宝珠接待焼き派) |    |   └─ 指輪も持って二刀するよ派 |    ├─ 見切りや先制、鉄壁も使うよ派(攻防一体ぜいたく派) |    ├─ 蘇生とか回復も積んじゃうよ派(パラディンタイプ派) |    └─ 見切り自爆で何もかもふっとばすよ派(特攻野郎派) ~ コスト100の壁 ~ ├─ もっと他の何かをするよ派 |         ├─ トークン使うよ派 |         └─ 特殊能力で攻撃するよ派(各種特攻やドレインなど) | ├─ そんなことよりコスト減らすよ派 |        ├─ やれること絞って強い傭兵使うよ派 |        └─ R要素いっぱい積むから大丈夫だよ派(廃課金派) | └─ うるせえ再行動だ!派(アタッカーは傭兵任せ派) ---- *コメント欄 >編集が苦手な方はこちらからどうぞ >古いコメントは[[過去ログ>おすすめビルド例(12期)/コメントログ]]に格納されます。 #pcomment(reply,5,おすすめビルド例(12期)/コメントログ) ----
*このページについて 有志が考えたキャラビルド例を挙げる所。 中級者以上を自覚している方は、ぜひ扱いやすいビルドを提案してください。 12期にさしかかったため、新規ページを組み上げてみました。 ここでは現在、アタッカーとサポーターについてのビルド例を書き記しております。 キャラクターコストは800まで高めることが出来ますが、 チームには10人編入することが一般的であること、キャラクターの最低コストが50であること、 一般に100前後のコストのキャラクターが多いことは記します。 このビルドが最善、というビルドはありませんので、ご参考までに試行錯誤なされて下さいませ。 [[キャラクターの役割]] こちらも合わせて読まれるといいかもしれません。 ---- #contents(fromhere) (ビルド名の横の数字はコスト、(/好)と記しているのは好調型ビルドを意味する。) ---- *キャラクタービルドを考える上で、できれば知るべきこと ビルドを考える上で、基本的に 「踏破/進入コスト1」の、どちらかはほぼ必須となる。 また、ショップで12000Gで購入できる「騎乗物」は、疾走1枠分となる優秀な道具。ぜひ購入しよう。 尚、バザールを覗くと、ショップよりも安く「騎乗物」を買えることがあるので、そちらを当たるのもおすすめです。 障害物に足をとられづらくなるこの2つの能力がない場合、 通常フィールドにおいての移動の制限を強く受けてしまう。 移動をする必要のないキャラクターであれば、問題はない。 HP・防御・抵抗等は序盤に割り振る余裕は一切無いものと考えてよい。 能力は主要な1~3箇所にのみ割りふるのが一般的である。 また、そのキャラの最大の特徴となる能力が上昇する特殊能力を1つ取得するとよい。 バランスよく配分しても、何も仕事の出来ないキャラとなりやすいので注意。 防衛タイプを目指すのであれば仕方がないが、茨の道と心得るべし。 また、特殊能力「命中上昇」はスキル「命中増加」の強化で、取って代わられた。 (/好)と記しているのは好調型ビルドを意味する。 このタイプのビルドは、1ダメージでも攻撃を受けると機能しなくなるので注意が必要。 白魔法や道具等によって回復したとしても、能力を使えるようにはならない。 遠征終了し、リザルトから遠征を終えた場合は回復する。(連戦では使えなくなったままとなる) 基本的に遠征においては「3ターン以内に終了する」ケースが殆どのため、 コストに余裕のない序盤に時限型での特殊能力発動や、再生系特殊能力の導入は無駄になりやすい。 才能系はスキルを補填してくれる数少ない特殊能力だが、 才能(小)に限っては、進入コスト1を取得した場合のほうがコスト的に得をする。 また、このページに記載する「転生3回型」は、「才能(中)」を取得することで0転生でも実現可能。 &b(){攻撃魔法}を使う場合は&b(){黒魔法}を、 &b(){回復魔法}を使う場合は&b(){白魔法}が必須となる。 魔法素質の取得は、特例を除いてお薦めできない。 なお、週末戦などで活躍するためには、&b(){移動力と射程を合わせた攻撃レンジが10以上}は必要だろう。 ---- *ビルド例(0転生) **再行動+団結:スタンダードサポートタイプ( 50/好) 転生0回 低コスト(49)/初心者向け ||基本値|~能力値||~基本値|~能力値||~装備|h |~HP|0|30|~MP|15(30)|31(90)|~主武装|武器/回復の杯| |~命中|0|0|~回避|0|0|~主修正|| |~攻撃|0|0|~防御|0|0|~副武装|武器/増加の指輪| |~魔力|15(30)|15(30)|~抵抗|0|0|~副修正|| |~幸運|0|0|~移動|>|6~8|~防具|金属鎧| |~Lv|>|1|~コスト|>|RIGHT:50(49)|~防具修正|| |~属性|>|(任意)|~雇用価格|>|RIGHT:約500G|~道具|騎乗物or団結印| |~特殊能力|>|>|>|>|>|>|再行動(近)/好、団結/好、&BR()知覚低下、味方依存、発動低下、緊急時弱体、弱点(物理、魔法、属性)| |~スキル|>|>|>|>|>|>|白魔法、踏破、疾走/10、疾走/20、疾走/転| 特徴 味方を活かすタイプ。自ら攻撃は出来ない。 "再行動(近)"も装備2種も、味方に隣接して使うため足回りの強化が必須。 最近は"団結"取得者が増えたため活用の場が多く、 味方の強化と回復量の増強を1度に図れるおすすめ特殊能力。 杯は効果範囲が広く、味方の団結も活かしやすい。 転生後のおすすめ追加スキルは"疾走"、"離脱"、"白魔法"。 "蘇生"を使う場合、弱点の"発動低下"を外す必要性が出てくる。 多少コストが増えてしまっても、それほど運用に問題がないのも強み。 ある意味、最も手間がかからないビルド。 初心者向けと銘打ってはいるが、熟練者にもこれに類するビルド系統は数数多。 ---- **近接武器+追加ダメージ:スタンダードアタッカータイプ( 95) 転生0回 中コスト(95)/初心者向け ||基本値|~能力値||~基本値|~能力値||~装備|h |~HP|0|30|~MP|2|34|~主武装|武器/剣| |~命中|25|50|~回避|0|0|~主修正|| |~攻撃|35|52.5|~防御|0|0|~副武装|武器/両手化| |~魔力|0|0|~抵抗|0|0|~副修正|| |~幸運|0|0|~移動|>|6~8|~防具|金属鎧| |~Lv|>|30|~コスト|>|RIGHT:95|~防具修正|| |~属性|>|(任意)|~雇用価格|>|RIGHT:約500G|~道具|騎乗物| |~特殊能力|>|>|>|>|>|>|攻撃上昇、進入コスト1、追加ダメージ(物)、&BR()発動低下、緊急時弱体| |~スキル|>|>|>|>|>|>|疾走、疾走、剣術/10、剣術/20、なぎ払い/転| 特徴 ごくスタンダードな物理攻撃タイプ。"追加ダメージ"を"攻撃阻害半減"としてもよい。 攻撃命中後の"追加ダメージ"は必中で、使い勝手の良い特殊能力。 "疾走"と"進入コスト1"によって、軽い足回りを確保している。 補助装備の"両手化"には、攻撃力を高める効果があり、 "コモン要素のついたものであれば更に命中なども上がる。 転生後のおすすめスキルは"秘技(剣)"、"疾走"、"剣術"。 "剣秘技"は追加ダメージは出ないが、敵の先制や報復、見切りを無効化する一撃を放てる。 "追加ダメージ"の威力を増やしたい場合は"威力増加"と"攻防一体"から選択。 HPにPPを割り振ることで敵の攻撃をある程度耐えることも可能だが、 HP40%未満になると緊急時弱体によって命中/威力が下がってしまう点には注意。 特殊能力を好調型、弱点を増設すればコストは59にもなるので、更に特殊能力を付けてもよい。 おすすめは"攻撃阻害半減"や"団結"、"絆阻害(大)+孤高"、"才能(中)"あたりか。 ただし、好調型に設定した特殊能力はその戦闘中に一度でも攻撃をうけてしまうと発動しなくなる。 ---- **格闘+奥義+急所狙い:格闘タイプ(106/好) 転生0回 中コスト(106)/初心者向け ||基本値|~能力値||~基本値|~能力値||~装備|h |~HP|0|30|~MP|2|34|~主武装|武器/格闘| |~命中|25|50|~回避|0|0|~主修正|| |~攻撃|19|28.5|~防御|0|0|~副武装|武器/両手化| |~魔力|0|0|~抵抗|0|0|~副修正|| |~幸運|28|42|~移動|>|7~8|~防具|金属鎧| |~Lv|>|30|~コスト|>|RIGHT:106|~防具修正|| |~属性|>|(任意)|~雇用価格|>|RIGHT:約500G|~道具|騎乗物or幸運のメダル| |~特殊能力|>|>|>|>|>|>|攻撃上昇/好、幸運上昇/好、攻撃阻害半減/好、才能(中)/好、&BR()回復不可、発動低下、弱点(物理、魔法、属性)、緊急時弱体| |~スキル|>|>|>|>|>|>|踏破、奥義(物)、疾走/才能、急所狙い/10、急所狙い/20、秘技(格闘)/転| 特徴 格闘武器のCt+20を活かしたタイプ。 このキャラクターができることは「クリティカルを狙って殴ること」 "奥義"と"急所狙い"の効果によって、表示値の2~3倍のダメージを叩き出すことが出来る。 敵方の"威圧"を対策するために"攻撃阻害半減"を取得している。 "才能"は、コストを消費してスキルを取得することが出来るようになる特殊能力。 転生後のおすすめスキルは"秘技(格闘)"、"急所狙い"、"疾走"、"残心"、"捕捉攻撃"など。 転生することで使えるようになる"秘技(格闘)"は、2回攻撃が出来る。消費MPに注意。 MP同時攻撃は奥義と相性が良いので取得も一考。 全好調型の上弱点満載なので、運用する際には攻撃を一切受けない精神が必要。 なお、"察知"を取得しているキャラに対してはCT率が下がるので注意。 一般的に、最終的なCT値の目標値は130程度とされる。 (これは、一般的にゴールとされる20転生では幸運値が無振りでも+20されているためである。) ---- **間接武器+不死:突撃銃士タイプ( 50/好) 転生0回 低コスト(50)/初心者向け ||基本値|~能力値||~基本値|~能力値||~装備|h |~HP|0|30|~MP|0|30|~主武装|武器/間接武器| |~命中|30|60|~回避|0|0|~主修正|威力強化3| |~攻撃|31|46.5|~防御|0|0|~副武装|武器/両手化| |~魔力|0|0|~抵抗|0|0|~副修正|命中強化3| |~幸運|0|0|~移動|>|10|~防具|金属鎧| |~Lv|>|30|~コスト|>|RIGHT:50|~防具修正|| |~属性|>|(任意)|~雇用価格|>|RIGHT:約500G|~道具|騎乗物| |~特殊能力|>|>|>|>|>|>|攻撃上昇/好、不死/好、進入コスト1/好&BR()緊急時弱体、回復不可、発動低下、弱点(物理、魔法、属性)| |~スキル|>|>|>|>|>|>|疾走*4、余った枠で武器術| 特徴 鉄砲玉タイプ。週末戦で相手の頭数を減らしたい時に活躍する。 転生0回の中ではとにかく移動力を追求したタイプで、死んでもリザルトに影響しない不死を採用。 突っ込んで撃って死ぬ以外のことは出来ないが、単純な性能は低くない。 攻撃レンジが広いだけで、撃破できる相手が増え、役割が腐りづらくなる。 間接や範囲は命中よりも威力を上げるのが手間なので、照準器ではなく両手化を採用している。 間接武器に関しては、武器威力と合成によるコモン要素が特に重要となる。積極的に合成すること。 射程に優れる分、威力が少ないため相手を選ぶ。最終的に命中160/威力40は欲しい所。 今後のお薦めスキルは"武器術"、"疾走"、"離脱"、"長距離射撃"、"制圧射撃"など。 このビルドはコストがとても軽いため、少々コストが上がっても構わないなら "進入コスト1"を"瞬間移動"と置き換えると、入り組んだ地形でも活躍しやすくなるだろう。 ---- **行動型(大):トークンアタッカータイプ( 80)  転生0回 中コスト(80) /中級者向け ||基本値|~能力値||~基本値|~能力値||~装備|h |~HP|31|92|~MP|30|90|~主武装|武器/好みに合わせて| |~命中|0|0|~回避|0|0|~主修正|| |~攻撃|0|0|~防御|0|0|~副武装|武器/両手化or魔導書| |~魔力|0|0|~抵抗|0|0|~副修正|| |~幸運|0|0|~移動|>|6|~防具|金属鎧| |~Lv|>|30|~コスト|>|RIGHT:80|~防具修正|| |~属性|>|(任意)|~雇用価格|>|RIGHT:約500G|~道具|騎乗物| |~特殊能力|>|>|>|>|>|>|行動型(大)、配置拡張&BR()孤高、不幸、激痛、緊急時弱体、発動低下、知覚低下、味方依存| |~スキル|>|>|>|>|>|>|踏破、包囲、離脱/10、離脱/20| 特徴 このビルドは自ら殴ることが出来ない。トークンに殴らせるのが主な仕事となる。 行動型(大)はキャラレベルが上昇するとともに能力がじわじわと上昇していく。 レベル20にもなれば、全ての能力がかなり上がるので、無転生状態では相当強くなる。 運用方法がやや特殊で、"包囲"と"離脱"を活かして本体とトークンで敵を挟み込んで殴る。 相手に本体を晒さないように、トークンだけを特攻させることも出来る。 トークンは倒されてもボーナスに影響しないので、気軽に使い捨てることが出来る。 トークンの能力は完全に独立しているので、本体のHPとMPを上げることがキモ。 転生後のおすすめスキルは"秘技"、"疾走"、"包囲"、"離脱"、"武器術"。 "包囲"をLv2取得している場合、本体とトークンで挟み込めば "察知"や"防御阻害無視"を取得していない敵の防御/回避は0%となる。 包囲を活用して強力な斧秘技や格闘秘技を当てて行きたい。 包囲を用いないなら奥義+投擲秘技がおすすめ。 "足止め"を取得して敵ターンを妨害するのも一考だが、本体も狙われやすくなる点に注意。 トークンはスキル構成次第で様々な可能性を見せる。 有名な例としては、鼓舞のみを取得した行動型(小)を召喚する 「鼓舞トークン」というタイプもある(召喚した数*40、味方全員の回避と命中が上がる) 装備を合成する際にはトークンが装備要素を引き継がないことにくれぐれも気をつけよう。 ---- **HP吸収(近):ドレインビルド基礎( 85)  転生0回 中コスト(85) /中~上級者向け ||基本値|~能力値||~基本値|~能力値||~装備|h |~HP|0|30|~MP|0|30|~主武装|武器/範囲魔法武器or魔導書| |~命中|18|36|~回避|0|0|~主修正|威力強化4(威力修正強化3)| |~攻撃|0|0|~防御|0|0|~副武装|武器/魔導書(必須)| |~魔力|40|60|~抵抗|0|0|~副修正|威力修正強化3| |~幸運|0|0|~移動|>|6|~防具|金属鎧| |~Lv|>|30|~コスト|>|RIGHT:85|~防具修正|| |~属性|>|(任意)|~雇用価格|>|RIGHT:---|~道具|騎乗物| |~特殊能力|>|>|>|>|>|>|HP吸収(近)、魔力上昇、魔法素質(黒魔法武器を扱う場合)&BR()発動低下| |~スキル|>|>|>|>|>|>|踏破、命中増加、威力増加、威力増加| 特徴 敵のHPを吸収して戦う、どちらかと言うとRP寄りなビルド。 HP吸収は3種あるが、おすすめはHP吸収(近)。威力が最も高い。 魔法武器と違い、HP吸収はMPを消費せずに攻撃出来るのが利点。 吸収したHPは最大HPを増やすことが出来るため、"報復"や"反撃"、"反射"などを耐えることがある。 特殊能力に制約を持たせる形でのコスト削減は相性が悪い。 今後伸ばしていくスキルとしては"威力増加"、"疾走"、"命中増加"、"攻防一体"などが考えられる。 ドレインは武器ではないので"黒魔法"によってダメージを増強できないことに注意が必要。 クリティカルは発生するので、急所狙いや奥義と合わせることも可能。 ↓もう少し突っ込んだ情報を知りたい方はこちら。 #region(ドレイン系のビルドについての解説) ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- "ドレイン"系のビルドは何を取得すればいいか分かりづらく、いささか敷居が高いと思われるので、 これから先吸収キャラに挑戦される方々のために、筆者なりの解説をこれに記します。 試行錯誤して頂ければ、嬉しく存じ上げます。 |CENTER:BGCOLOR(#f22427):COLOR(#FFFFFF):軸となる能力|CENTER:BGCOLOR(#a9a9a9):COLOR(#000000):コスト|CENTER:BGCOLOR(#f22427):COLOR(#FFFFFF):備考| |HP吸収(近)|35|ビルドの軸となる。最大HPを増やすことも出来る。| |魔力上昇|40|魔力1.5倍。ドレインは魔法攻撃なので、必須といえる。| |弱点:発動低下|-5|確率系スキルを取得しない場合、コスト削減に。| |CENTER:BGCOLOR(#f22427):COLOR(#FFFFFF):選択候補(一例)|CENTER:BGCOLOR(#a9a9a9):COLOR(#000000):コスト|CENTER:BGCOLOR(#f22427):COLOR(#FFFFFF):備考| |魔法素質|15|「黒魔法」枠を節約できる。どちらかがないと、魔法武器を扱えない。| |進入コスト1|25|「踏破」枠を節約できる。更に、足止めを無効化。才能(小)より低コスト。| |団結|25|攻撃力の底上げに。運用に慣れと人材が必要。| |攻撃阻害半減|30|団結を使わない場合に一考。威圧/威力減少に少し対抗できる。| |MP吸収|30|魔導師の無力化、防衛キャラの弱体化に。必中。| |弱点:逃走|-5|防衛に配置する予定がなく、遠征に自信があるなら。| |CENTER:BGCOLOR(#66cdaa):COLOR(#FFFFFF):必須スキル|CENTER:BGCOLOR(#a9a9a9):COLOR(#000000):MaxLv|CENTER:BGCOLOR(#66cdaa):COLOR(#FFFFFF):備考| |威力増加|10|ドレインは「黒魔法」で強化出来ないため、これに頼らざるを得ない。| |疾走|10|移動力はすべてのキャラクターの基礎。低くて得することは無い。| |CENTER:BGCOLOR(#66cdaa):COLOR(#FFFFFF):選択スキル(一例)|CENTER:BGCOLOR(#a9a9a9):COLOR(#000000):MaxLv|CENTER:BGCOLOR(#66cdaa):COLOR(#FFFFFF):備考| |踏破|1|水や有利地形を通りやすくなる。遠征に力を入れるなら。| |攻防一体|10|命中、威力、防御、回避が5%上がる。| |命中増加|10|命中力をかなり上げる。特殊能力:命中上昇より使いやすい。| |黒魔法|10|武器による魔法攻撃を重視したい場合に。ドレインは強化されない。| |威圧|10|隣接した敵の命中と回避を下げる。最高レベルで完全に無力化も可能。| |捕捉攻撃|5|スキル:見切りを2Lv分無効化。特定の防衛キャラを意識したいなら。| |残心|5|スキル:先制・反撃を2Lv分無効化。特定の防衛キャラを意識したいなら。| ドレインは武器を用いない攻撃なので、命中の確保と威力の確保を同時に行えないのが大きな問題です。 「スキル:黒魔法を用いてHP吸収、MP吸収の強化は不可能」ということは覚えておいて下さい。 よって、"威力増加"、"命中増加"、"攻防一体"、"疾走"などの要素が必要不可欠になります。 ドレイン系の威力を向上させられるスキルは、"攻防一体"、"威力増加"のみ。 "威力増加""疾走"をアンコモンで入手したい場合は、価値が非常に高いことに注意しましょう。 他の手としては"威圧"を高レベルで取得し、相手の回避を0にしてしまうという手も無くはないです。 また、"魔導書"による威力の底上げはほぼ必須と言えるかと。コモン"威力修正強化"はとても重要です。 もちろん"攻防一体"や"威力増加"を極限まで上げれば、魔導書が不要になるかもしれません。 "魔導書"は範囲魔法と相性が良いので、短剣や宝珠を持たせると戦いやすいと思います。 攻撃魔法を切り捨てて"ドレイン"のみで戦いたい場合、魔導書を2冊持つと威力が向上します。 この場合は、"魔法素質"を取得する必要がなくなるので、"進入コスト1"を取得し、 "踏破"を"疾走"か"威力増加"に置き換えると、全体の性能が良くなります。 同じように、"黒魔法"を取得する場合は"魔法素質"は不要となります。ビルドと相談して選択しましょう。 )ただし、同一のコマンド系攻撃は1ターンに1度しか使えないので、再行動を受けづらくなります。 +α特殊能力に手を加えるならば、"団結"、"攻撃阻害半減"、"進入コスト1"等が筆者のおすすめ。 コストを度外視するならば、"発動阻害(近)"や"防御無視(小)"なども有りかも。 なお、ドレイン系攻撃では"追加ダメージ"、"二刀"、"連撃"などは発動しません。 膨らんだHPやMPを"特攻系"でぶつけるのも有り。 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- #endregion ---- *3転生~ これらのビルドを0転生で実現するには、才能(中)を取得すればよい。 その分コストも膨れ上がるので、注意。 **二刀+追加ダメージ:通称"減少二刀"近接魔法タイプ( 64/好)  転生3回 低コスト(64) /中級者向け ||基本値|~能力値||~基本値|~能力値||~装備|h |~HP|0|36|~MP|7|50|~主武装|武器/攻撃の指輪| |~命中|0|6|~回避|0|6|~主修正|| |~攻撃|0|3|~防御|0|1|~副武装|武器/減少の指輪| |~魔力|44|70.5|~抵抗|0|1|~副修正|| |~幸運|0|3|~移動|>|7|~防具|金属鎧| |~Lv|>|30|~コスト|>|RIGHT:64|~防具修正|| |~属性|>|(任意)|~雇用価格|>|RIGHT:約3500G|~道具|騎乗物| |~特殊能力|>|>|>|>|>|>|魔力上昇/好、追加ダメージ/好、進入コスト1/好&BR()緊急時弱体、弱点(物理、魔法、属性)| |~スキル|>|>|>|>|>|>|黒魔法、二刀、二刀/10、二刀/20、二刀/転生、二刀/転生、疾走/転生| 特徴 敵の"先制"をくぐり抜けて近接魔法を2回叩き込むタイプ。 敵の防御/回避を下げつつ攻撃ができるので、命中を伸ばす必要性があまりない。 そのため、その分のPPを威力の増強に当てることが出来る。 黒魔法のレベルが十分あり命中に自信があるならば、減少の指輪を攻撃の短剣などに変更してもよい。 相手や味方の発動阻害には要注意。弱点"発動低下"を取得すると、二刀の発動率が大幅に下がるので注意。 減少魔法は"防御阻害無視"によって無効化される点と、"反射"、"報復"に弱い点にも注意が必要。 今後伸ばしていきたいスキルは"黒魔法""疾走""威力増加"など。 "精密攻撃"の取得で"報復"をくぐり抜けやすくなる場合もある。 少しビルドをいじると「物理4連アタッカー」として運用することも出来る。 その場合は"魔力上昇"を"攻撃上昇"に、武器を近接武器2種にすると良い。 ---- **再行動+発動阻害:88型離脱再行動タイプ( 88/好)  転生3回 中コスト(88)/中級者向け ||基本値|~能力値||~基本値|~能力値||~装備|h |~HP|32or11|100or68|~MP|27or43|90or120|~主武装|武器/なんでも| |~命中|0|0|~回避|0|0|~主修正|| |~攻撃|0|0|~防御|0|0|~副武装|武器/なんでも| |~魔力|0|0|~抵抗|0|0|~副修正|| |~幸運|0|0|~移動|>|9以上|~防具|金属鎧| |~Lv|>|30|~コスト|>|RIGHT:88|~防具修正|| |~属性|>|(任意)|~雇用価格|>|RIGHT:約3500G|~道具|上級騎乗物or団結印| |~特殊能力|>|>|>|>|>|>|再行動(近)/好、発動阻害(近)/好、&BR()孤高、不幸、知覚低下、味方依存、発動低下、弱点(物理、魔法、属性)| |~スキル|>|>|>|>|>|>|踏破、離脱/20、離脱/20、離脱/転、離脱/転、疾走/転、疾走/転| 特徴 一般的な「"発動阻害"+"再行動"」タイプ。 味方のサポートと、相手の不倒の妨害を両立している優れたビルド。 できることは再行動のみだが、不倒や生命の珠に悩まされたことがあれば重要性を実感できるだろう。 敵ユニットを配置するマップの広さからいって、離脱のレベルは4以上が望ましい。 "発動阻害"は好調型ではなく、自発MP型などでも良い。 今後のお薦めスキルは"包囲"、"疾走"、"離脱"、"指揮"、"威圧"など。 移動力と隣接時に発揮する効果を高めたい。&BR()"団結"や"障害型(大)"を取得するのもよいだろう。 "発動低下"と"不幸"を他弱点に変え、"蘇生"を組み込むタイプも存在する。 (ただし、その場合は自身の"発動阻害"によりLv6必要となる) "阻害(大)"を組み込むと、周囲3マスの"報復"の威力を減らすこともできるが、コスト的に難しい。 ---- *6転生以上~ 転生回数が6回以上になると、キャラが取得できるスキル数が条件に達する。 これ以上のスキル強化を行いたい場合は、以下の手段を取る。 ・才能系特殊能力を取得し、コストを代償にする ・合成安定剤を用いてアンコモン要素を装備に搭載する なお、装備に要素を合成していく場合、「装備レベル」に注意。 その装備の装備レベル未満のレベルの場合、効果が発揮出来ず、武器を使うことも出来ない。 特殊能力"装備レベル半減"、"装備レベル無視"、スキル"武装熟練"にて、条件を緩和できる。 装備の合成が前提なので、辿り着くまでは長い。当然、合成安定剤もたくさん必要。 合成を理解している段階であればもっと自由な発想でビルドを組んでいけるだろう。 ビルドや装備を組み立てて行く上で、将来の完成形を考えて合成することは必須といえる。 **発動(大)主軸:必中二刀4連撃タイプ(127/好)  転生6回以上 中コスト(127) /中~上級者向け ||基本値|~能力値||~基本値|~能力値||~装備|h |~HP|0|36|~MP|11|64|~主武装|武器/槍| |~命中|0|6|~回避|0|6|~主修正|必中2| |~攻撃|0|3|~防御|0|1|~副武装|武器/槍| |~魔力|43|72|~抵抗|0|1|~副修正|二刀2| |~幸運|0|3|~移動|>|10~|~防具|金属鎧| |~Lv|>|30|~コスト|>|RIGHT:127|~防具修正|薙ぎ払い1| |~属性|>|(任意)|~雇用価格|>|RIGHT:---|~道具|上級騎乗物| |~特殊能力|>|>|>|>|>|>|発動(大)/好、発動(小)/好、攻撃上昇/好、追加ダメージ/好、進入コスト1/好&BR()緊急時弱体、弱点(物理、魔法、属性)、知覚低下| |~スキル|>|>|>|>|>|>|必中(合計Lv6)、二刀(合計Lv3)、疾走、威力増加| 特徴 "発動(大)"と"発動(小)"を搭載し、発動系スキルをフル活用するビルド。 "発動大"、"発動小"の効果を複合すると、スキル発動確率は1.7倍となる。 (例えば反撃Lv1の場合、30+70%=100%ではなく、30×150%=51%であることに注意。) "二刀"+"追加ダメージ"と、敵の回避力や"見切り"を無効化できる"必中"で 相手を選ばず攻撃が出来る。 "必中"は命中力に関係ないので、武器術よりも"威力増加"の優先度が上がる。 (追加ダメージの威力も、"威力増加"によって向上する) 近接武器の中では槍が射程が長く、移動力が低くても敵に届きやすい。 更に、射程1武器の"反撃"や"先制"を防止可能。 "薙ぎ払い"を使えば、射程5の"先制"も防ぐことが出来るが、攻撃力は落ちる。 今後のお薦めスキルは"威力増加"、"疾走"など、地力を上げるスキルがメインとなるだろう。 "見切り"や"先制"、"反撃"を用いて敵陣に突入させるビルドも面白い。 "連撃"と"二刀"、"追加ダメージ"を併用して6回攻撃を行うタイプも。 珍しい例としては好調と弱点を廃し、"蘇生"や"鉄壁"などを軸とするビルドも存在する。 ---- **発動阻害:通称"発阻剣秘技"一撃離脱タイプ(130)  転生6回以上 重コスト(130) /中~上級者向け ||基本値|~能力値||~基本値|~能力値||~装備|h |~HP|21|84|~MP|0|42|~主武装|武器/近接武器(剣など)| |~命中|14|40|~回避|0|12|~主修正|対応する武器術2/威力強化4| |~攻撃|34|60|~防御|0|3|~副武装|武器/両手化| |~魔力|0|0|~抵抗|0|3|~副修正|対応する武器術2/威力修正強化4| |~幸運|0|6|~移動|>|10~|~防具|金属鎧| |~Lv|>|30|~コスト|>|RIGHT:130|~防具修正|残心2/捕捉攻撃2/対物理強化4 など| |~属性|>|(任意)|~雇用価格|>|RIGHT:約6500G|~道具|上級騎乗物| |~特殊能力|>|>|>|>|>|>|攻撃上昇、発動阻害、団結&BR()発動低下、回復不可、弱点(魔法)| |~スキル|>|>|>|>|>|>|踏破、疾走、なぎ払い、秘技、武器術| 特徴 "発動阻害"を活かして、"不倒"、"先制"、"反撃"、"見切り"などに対抗していく。 HPにも配分することで、敵ターンの攻撃をある程度受けられるようになる。 剣秘技や斧秘技などの効果の好みで武器を選ぶとよい。 損害制限(ダメージ固定バリアのようなもの)が増えた昨今では、斧秘技も相当有用。 "命中増加"を1,2枠覚えると命中にかけるPPを減らせるので、余裕があれば取得も一考。 さらに合成をしていくなら、"離脱"がおすすめ。&BR()攻撃後に発動阻害を他の敵にも掛けることが出来るようになる。 なお、"剣秘技"のみを使って行く場合は、"残心"と"捕捉攻撃"は必要ない。 代わりに"急所狙い"や"奥義"、"離脱"、"疾走"、"武器術"などに枠を割く事ができるようになる。 "発動阻害"と"威圧"の相性はよいので、そちらも一考。射程1に対する回避にもつながる。 もちろん、空いた枠にレア要素を合成しても良いだろう。 "武器術"や"威力増加"、"攻防一体"の倍率はそれぞれ加算され、最大で3.5倍まで倍率を上げることができる。 ---- おまけ オレはようやくのぼりはじめたばかりだからな このはてしなく遠い合成坂をよ… どんなアタッカーを作りたいの? | ├― 発動阻害(近)積んで不倒させないよ派 |   ├─ 確率スキルも使うよ派 |   |   ├─ 二刀追加ダメでいろんな敵たおすよ派(オールラウンダー派) |   |   ├─ 必中追加ダメでバッチリだよ派 |   |   └─ 減少二刀で離脱発阻するよ派 |   ├─ 捕捉攻撃使ってスキル枠節約するよ派 |   |    ├─ 複数武器種の秘技使い分けるよ派 |   |    └─ 補助積んでとにかく火力高めるよ派(最大威力重視派) |    └─ 離脱最優先で発阻離脱するよ派(サポート嗜好派) | ├― 発動(大)積んで確率系スキル使うよ派 |    ├─ 必中も二刀も使うよ派 |    |   ├─ 連撃も積んで6回攻撃しちゃうよ派(連続攻撃ジャンキー派) |    |   ├─ 威力増加積んで追加ダメ強くするよ派 (報復対策派) |    |   ├─ 同じ武器種で武器術を活かすよ派 |    |   └─ 物理と魔法で対応力増やすよ派 (物魔異種派閥) |    ├─ 必中範囲魔いいよね派 |    |   ├─ 力こそパワーだよ派 (魔導書+宝珠接待焼き派) |    |   └─ 指輪も持って二刀するよ派 |    ├─ 見切りや先制、鉄壁も使うよ派(攻防一体ぜいたく派) |    ├─ 蘇生とか回復も積んじゃうよ派(パラディンタイプ派) |    └─ 見切り自爆で何もかもふっとばすよ派(特攻野郎派) ~ コスト100の壁 ~ ├─ もっと他の何かをするよ派 |         ├─ トークン使うよ派 |         └─ 特殊能力で攻撃するよ派(各種特攻やドレインなど) | ├─ そんなことよりコスト減らすよ派 |        ├─ やれること絞って強い傭兵使うよ派 |        └─ R要素いっぱい積むから大丈夫だよ派(廃課金派) | └─ うるせえ再行動だ!派(アタッカーは傭兵任せ派) ---- *コメント欄 >編集が苦手な方はこちらからどうぞ >古いコメントは[[過去ログ>おすすめビルド例(12期)/コメントログ]]に格納されます。 #pcomment(reply,5,おすすめビルド例(12期)/コメントログ) ----

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