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「立ち回り」(2006/08/25 (金) 18:51:23) の最新版変更点
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<u>地上<br>
<br></u>対空には、A蹴り・A破裂を使う。<br>
A蹴りは上昇時のみ相殺があるため、蹴り降ろし部分になると一方的に負けるので注意。<br>
持続シールド>A蹴りは強力なため覚えること。<br>
青子は足が速く、低姿勢で走るため、相手の飛び込みを潜れる状況が多い。<br>
潜った場合、着地際に2Cがよく当たる。<br>
<br>
遠距離では、浮遊・破裂設置で待機が主。<br>
ただし、飛び道具持ちの相手にやると、潰されるだけなのでやらないこと。<br>
B風も有効。破裂・浮遊を対空に設置してBEB風とか。<br>
飛び込んできた場合は、追加を出すと硬直を伸ばすだけなので注意。<br>
B破裂などの布石を打ちつつ接近する。<br>
<br>
中距離では、A風を牽制に使いつつ接近や、バックジャンプA雨などが有効。<br>
相手の飛び込みを予測してダッシュ3Cや、前ジャンプBEずらしJC等。<br>
<br>
近距離では、2Bの距離を軸に動き、接近。<br>
ビートエッジで固めに入る。<br>
一度捕まえたら逃がさないのを心がける。<br>
不意のダッシュ3Cもありかと<br>
<br>
<center><b><font size="4"><font color=
"#0000FF">連携等</font></font></b></center>
<br>
<u>ガード時の連携を軸に</u><br>
<b>~B系>ワンツー>AorB鏡</b><br>
画面端限定。画面端じゃない場合、鏡が途中で離れて隙だらけ。<br>
鏡は全段ガード後はこちらが有利なので、攻めを継続できる。<br>
暴れには物凄く弱い。<br>
また、ワンツー以外からも有効で、Cから出した場合、青子と鏡の攻撃判定が離れて、反撃を受け辛くなる。<br>
<br>
<b>~B系>ワンツースリー(派生中段)</b><br>
ガード時はジャンプキャンセルJCやバックダッシュ浮遊・破裂設置・さらにダッシュからJB等<br>
しかし、布石無しだと派生中段に割り込まれるので注意。<br>
また、見てからシールド余裕な為、破裂は必須。<br>
<br>
<b>2A>2B>BEC</b><br>
暴れに非常に有効。<br>
特に、光ってから反応してくる相手にはカウンターヒットしたり。<br>
C自体に発生が遅いのも相まって、初見ではまず反応されない。<br>
ちょい溜めCから鏡なども選択肢としてあり。<br>
<br>
<b>B風>EX浮遊</b><br>
相手の飛び込み抑制に。<br>
そのまま浮遊を連れ立って攻めに行ってもいい。<br>
<br>
<b>B風(三段目)>EX火</b><br>
B風空中ヒット時の連携。<br>
前受身した場合にはEX火がフルヒットする。<br>
<br>
<center><b><font size="4"><font color=
"#0000FF">ビートエッジからの選択肢</font></font></b></center>
<br>
<u>ビートエッジで出来るだけ離れて</u><br>
<b>A・2A</b><br>
純粋に仕切りなおし<br>
<br>
<b>A火・A風・A破裂設置即爆破・浮遊~移動</b><br>
その場で暴れる相手に使う。<br>
<br>
<b>B火</b><br>
バックジャンプ対策。<br>
相手を引き摺り下ろせる。<br>
<br>
<b>A蹴り</b><br>
前ジャンプをする相手に。<br>
結構博打。<br>
屈み状態にヒットする相手には頻繁に使ってもかまわない。<br>
<br>
<b>B蹴り</b><br>
全キャラ安定。<br>
見切られると黄泉が見える。<br>
ただしガード時5分の為、攻めを継続可能。<br>
<br>
<center><b><font size="4"><font color=
"#0000FF">画面端での固め</font></font></b></center>
<br>
<br>
<b>【2A>2C>A火】*n</b><br>
A火後に最速で2Aを刺すと、発生4Fの攻撃がギリギリ相打ち。<br>
完全に打ち勝つのはEXほこりか猫の2Aぐらい。<br>
さっちんのAは打点高いからスカるのか?<br>
A火の時点でジャンプすると以降にささってそこからコンボにいける。<br>
相手が固まるなら、2Aか2CのところでBEワンや、4Cなどで崩す。<br>
2C>A火に若干ディレイをかけると暴れによく引っかかるが、最速暴れとかには負ける。<br>
弱点は無敵技と、即座に下段無敵になる技。<br>
<br>
<center><b><font size="4"><font color=
"#0000FF">攻めに行く起点</font></font></b></center>
<br>
<br>
<b>・低空ダッシュA雨</b><br>
出したと同時に着地するため、ガードさせれば大幅有利かつ、ヒットさせれば追撃可能。<br>
ただし、ダッシュが低すぎると、判定がでないで着地するため注意。<br>
また、若干高めにだした場合、相手がガードすると、そのままダッシュ投げを狙える。<br>
<br>
<b>・低空ダッシュ浮遊</b><br>
ダッシュ慣性により、浮遊を出した後にそのまま前に出れる。<br>
相手が固まっているのなら投げにいける上に、飛距離をある程度伸ばせるので接近に重宝する。<br>
<br>
<center><b><font size="4"><font color=
"#0000FF">ジャンプ攻撃をガードさせた後の行動</font></font></b></center>
<br>
<br>
<b>・浮遊</b><br>
この後の選択肢は、<br>
・投げ<br>
低空でガードさせた場合など。<br>
確か暴れも吸う。<br>
・BEワンツースリー<br>
基本。<br>
浮遊のおかげで見切り辛く。<br>
・ちょい待ち2B<br>
裏の選択肢<br>
何故か当たる。<br>
・低空ダッシュから再度攻める<br>
上記の選択肢に対応される相手等に。<br>
A式やらなんやら。<br>
<br>
<b>A雨</b><br>
非常に低い位置で雨が出るため大幅有利に。<br>
低すぎると不発で大幅不利に。<br>
打撃と投げの二択および低空ダッシュからの攻めが有効か。<br>
<br>
<b>A式</b><br>
布石が無くても低めに当てたらできるし、相手の意識も薄いのでやる価値はある。<br>
ダッシュ回数が豊富なため、更に択を迫れるのも利点。<br>
<br>
<center><b><font size="4"><font color=
"#0000FF">シールドバンカーヒット後</font></font></b></center>
<br>
<b>B風orBEB風</b><br>
B風は受身を取る相手にヒット。<br>
BEB風は受身を取らない相手に重なる。<br>
<br>
<b>B破裂orC破裂</b><br>
B破裂は前受身、C破裂はその場、後方受身にヒット。<br>
前受身の場合、ダッシュからの追撃が間に合う。<br>
<br>
<b>開放</b><br>
安定。<br>
切り返しにどうぞ。