ORDER-SOL WIKI ACute
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ORDER-SOL WIKI ACute
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2016-04-15T05:53:46+09:00
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2016-04-15T05:53:46+09:00
1460667226
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ファフニール(FREE-2)
https://w.atwiki.jp/5757/pages/93.html
*[[BACK>http://www16.atwiki.jp/5757/pages/45.html]]
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**■ファフニール
炎を纏った剣を地面に叩きつける下段攻撃。
発動と同時に下半身が無敵になり、屈K・足払い全般にはめっぽう強い。
通常技キャンセルからは出せないという制約がある。
ちなみにこの技、起き上がりと同時に出しても、何故かREVERSALの表記が出ない。
(以下、用途)
----
- 起き上がりに重ねられる攻撃をGB潰しの2Kや足払いだと読み切ったなら、リバサで出す。足下無敵があるため、生半可な技には必ず勝てる。CHから大ダメージを与えられる -- 名無しさん (2007-07-12 00:40:10)
- 6HSヒット後の追撃として使用。左右にレバガチャしなくてはいけない都合上、下段であるこの技を防ぐのはかなり困難。 -- 名無しさん (2007-07-12 00:41:13)
- JHSヒット後の追撃として使用。スライドダウン状態の相手に決められなくもない -- 名無しさん (2007-07-12 00:42:06)
- 近Sや遠S、足払いをチャーキャンした直後に下段の選択肢として使用 -- 名無しさん (2007-07-12 00:43:12)
- ファフニール後の追撃として使用。ファフニールヒット後、すぐにファフニールを使えば繋がる。ダウン追い討ちになっていなければ成功。ファフニールが先端ヒットし、手軽に追撃したい場合にオススメ -- 名無しさん (2007-08-19 14:12:42)
- 一通り相手を固めた後、少し間を空けてファフニールを刺し込むと、相手が動こうとしたところにヒットし、カウンターを取れることもある。カウンター後はかなりのダメージを奪えるので、中間距離では出しておいて損は無い。 -- 名無しさん (2007-08-23 12:19:31)
- ダウン追い打ちとして使用。よほどのことが無い限りは6HSで充分 -- 名無しさん (2007-08-31 17:27:12)
- 梅喧の、遠S→蚊鉤には、遠Sを直前ガードした後すぐにファフニールを出せればCHをとれる(蚊鉤を見てから出しても負ける)。相討ちが多いがそれでも追撃は充分可能 -- 名無しさん (2007-09-05 02:49:35)
- 医者の、遠S→もの投げに割り込む。遠Sを直ガできていれば確実 -- 名無しさん (2007-09-05 02:51:28)
- ファフニールの「下半身無敵」はカイの立Kや梅喧の足払いにあっさり負ける一方で、それよりも判定の大きそうな、ポチョムキンの立K・2K・足払い・スライドヘッド(地震or本体)を密着して出されても必ず反撃出来る。完全に重なっていても反撃できるので、もしも攻撃を受けてしまった場合はリバサで出すのに失敗しただけ。ちなみにこれらの技は、同じく「足下無敵」のBRPではリバサで出しても避けられない(もちろん、2K程度なら重ねられてもかわせる) -- 名無しさん (2007-09-11 09:11:05)
- ファフニールの無敵でスカせるアクセルの技は、2P、2K、2HS、2D、3P、ラショウセンとかなり多い。ラショウセンには見てからでも入力が間に合う。直ガできたなら、これらの技が使われることを祈ってぶっぱなすのもあり -- 名無しさん (2007-09-16 01:04:11)
- スレイヤーの2HSにファフニールで割り込む。相手の2HSにも下段無敵があるが、後出しならこちらが必ず勝てる。 -- 名無しさん (2007-10-03 22:06:38)
- 闇慈からの起き攻めで、P戒を出してのめくり攻撃にファフニールで割り込む。めくられることを想定し、あらかじめ逆方向にコマンドを入れないといけないため、リターンだけでなくリスクも高い -- 名無しさん (2007-11-02 12:58:58)
- テスタメントの、通常技>罠生成に割り込む。ゼイネストに割り込む場合は、テスタメントとの距離が近過ぎると、ファフニール発動前に網に引っかかってしまう。なので、遠距離で通常技をガードした場合に狙うこと -- 名無しさん (2007-11-02 13:03:15)
2015-02-08T15:06:31+09:00
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ドラゴンインストール:殺界(FREE-2)
https://w.atwiki.jp/5757/pages/96.html
*[[BACK>http://www16.atwiki.jp/5757/pages/45.html]]
----
**■ドラゴンインストール:殺界
・1F=1/60秒
・発生=コマンド成立から攻撃判定が出るまでにかかる時間
・攻撃レベル:高いほど相手をよろめかす時間、ガード硬直時間、ダウン復帰不能時間が長い。
1〜5の五段階ある。
>・発生=7+1F
>・攻撃Lv5,3×6,3×6,3
----
連続攻撃後、タイランレイブVER.Ω三段目で締める。
条件次第でその後、トドメにナパームデスまで発動。
TGを100%、チャージLV3を必要とする。 前作では隠し技扱いだった。
前作と違い発生が早く、キャンセルからも出すことが出来る。
さらに、入力ミス(異なったボタンを押す)しない限りは気絶ポーズをとらない。
ナパームデスへの移行は、ライフが一定値以下の相手に決めるだけで条件が成立する。
目安として、ライフが全体の3.5割くらいまで減っていればまず問題無いが、
対象となるキャラクターの防御力によってわずかに値は変動するので注意。
この辺の仕様は、前作から特に変わっていない。
(以下、用途)
----
- 近S>遠S>殺界という連続技に使用。 -- 名無しさん (2007-07-15 12:43:18)
- 画面中央で気絶した相手に、手っ取り早く大ダメージを与える手段として使用(画面端ならばタイランLV3RCからの連続技の方が高ダメージ)。魅せに拘るなら殺界に勝るもの無し -- 名無しさん (2007-07-18 02:15:40)
- 近Sや立HSからキャンセルして使用。 -- 名無しさん (2007-08-18 13:18:39)
- 相手のわずかな隙に割り込む。リーチは短くとも攻撃判定はかなり強いので生半可な連携には一方的に打ち勝てる。 -- 名無しさん (2007-08-18 13:20:42)
2013-07-24T13:57:19+09:00
1374641839
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タイランレイブVer.オメガ(FREE-2)
https://w.atwiki.jp/5757/pages/95.html
*[[BACK>http://www16.atwiki.jp/5757/pages/45.html]]
----
・1F=1/60秒
・発生=コマンド成立から攻撃判定が出るまでにかかる時間
・基底00%=基底ダメージ補正
・攻撃レベル:高いほど相手をよろめかす時間、ガード硬直時間、ダウン復帰不能時間が長い。
1〜5の五段階ある。
<Lv1>
>・発生=5+10F
>・攻撃Lv5
<Lv2>
>・発生=4+9F
>・基底75%(二段目)
>・攻撃Lv5
<Lv3>
>・発生=3+8F
>・攻撃Lv5
**■タイランレイブVER.オメガ
炎を纏った渾身のストレートを放つ。
Lv2は続いてコークスクリュー(逆手ストレート)を繰り出し、
Lv3はここからさらにギルティギアX時代のタイランレイブを繰り出す。
コマンド成立から発生まで無敵が続き、攻撃持続が長いため一方的に打ち負けることがほとんど無い。
地面にまでしっかり判定があるので低姿勢技でかわされないし、
ソルの移動距離が長く、SVのように「届かなかった」という事態が起きにくいのも嬉しい。
一方で、発生が遅く、見てからでも相手は簡単にガードできるため反撃される恐れもあり。
そこで連続技に組み込むのが無難な使い道だが、
開幕より少し離れた間合いから、早めにぶっぱなすのもいいだろう。
この距離ならガード時の反撃を受け辛く、相手がついつい出してしまう牽制技を楽々と狩れる。
全Lv共通でダウンを奪える。また、Lv2のみ壁バウンドを誘発するので追撃可能。
Lv3になるとダメージが大幅に上昇し、一発逆転の要素がある。
(以下、用途)
----
- 立HSをキャンセルして連続技に組み込む -- 名無しさん (2007-07-15 12:26:28)
- ダッシュからぶっ放せばローリスクハイリターンな攻撃ができる -- 名無しさん (2007-07-15 12:32:51)
- 足払いヒットや、JHSCHからの追撃に使用。発生の遅いLV1でも連続技になる -- 名無しさん (2007-07-15 12:45:24)
- 通常投げ>壁張り付き 後に使用する。ソルが多少壁から離れた位置に立っていても決まるのが利点。LV1とLV3の場合でも、RCをかけることでさらに追撃出来る。 -- 名無しさん (2007-07-15 13:18:38)
- LV2以上ならば相手の飛び道具をすり抜けつつ攻撃可能なのでリバサ、割り込みとして使う。LV1でもある程度ひきつけさえすればかわせる。 -- 名無しさん (2007-07-21 08:34:43)
- 無敵時間は長いが、攻撃発生も非常に遅い。前方に判定が伸びるので、中距離でスタンエッジなどを出された瞬間にタイランレイヴを出すとかわしながら当てられる。また、Lv.3のダメージは凶悪。 -- 名無しさん (2007-08-23 12:36:47)
2013-07-24T13:52:42+09:00
1374641562
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掲示板
https://w.atwiki.jp/5757/pages/7.html
何かありましたらどうぞ。
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- ボスソル戦については今のところ判っていることを曖昧ではありますが、報告しておきます(一応全てのページ見ましたが載ってなかったので)&br()&br()前作と比較すると勝つのはそこまで難しくはないです。チャージゲージ(以下CG)はオートで上がらないし、テンションバランスも高くない(ひょっとしたら違うかもしれませんがSLASHに比べるとそこまで無いはず)し、体力もそこまで多くは無い(それでも通常のCPUよりある)と思います。ただ、相変わらずフレイムディストーション(以下ディストーション)を使ってくるので注意は必要です。&br()アクセントコアになってCGが特殊になったせいか、ディストーションを発動されると常にLV3の状態で戦っているのと同じです(もちろんテンションゲージもMAX)。私が戦ったときは、1,3戦目ディストーション使われることなく倒しましたが、2戦目で相手が体力MAXでディストーションを使われ、そのままパーフェクト負けしたので、体力が回復するかどうかは分かりません(泣)。&br()また、ディストーション状態になったときは前作同様、ありえないようなコンボを使ってきます。1番びっくりしたのは&br()ダスト>{(HS>HS>HS>SV(LV3)}>(地すべりダウン中)ドラゴンインストール:殺界―といったコンボを叩き出してきます。&br()なお、勝敗に関係なくスタッフロールは流れます(他の人がそうだったので)。&br()&br()報告は以上です。 -- 見習い聖騎士団12号 (2006-12-29 09:59:20)
- 追加&br()今回もフレイムディストーション中は体力は回復する。 -- 名無しさん (2006-12-29 22:47:36)
- お二方、ご報告ありがとうございます。&br()乱入その他に阻まれて、俺自身は未だにACのボスソルを見たことがありません・・・そんなわけでページすら用意していませんでしたが、どうやら皆様の手で情報を書き込んでもらえそうなので(多謝)、ボスソル関連の書き込みを行なえるフリーページを作っておきます。 -- KOKUYUME (2006-12-30 00:23:15)
- 作成しました。体裁は整えておきましたので、後はご自由に利用して頂ければと・・・二度手間になりますが、よろしくお願いします。&br()http://www16.atwiki.jp/5757/pages/38.html -- KOKUYUME (2006-12-30 00:54:13)
- ダスト>{(HS>HS>HS>SV(LV3)}>(地すべりダウン中)&br()このレシピで地滑りにはならない気が・・・ -- 名無しさん (2006-12-31 01:02:04)
- 名無しさんへ&br()確かに聖ソルでSV(LV3)を当ててもただのバウンドにしかならないのですが、ボスソルの上記コンボは間違いなく受けてしまいました。恐らく、ディストーション使用時の仕様なのかバグだろうと思いますが、正直見当はつきません。もう1度確認(出来るかどうか分かりませんが)してみます。 -- 見習い聖騎士団12号 (2006-12-31 13:11:16)
- 管理人さんへ&br()ボスソル出現の条件にパーフェクト勝ちを数回する必要があるかもしれません。&br()私の検証ですがご報告しておきます。&br()3ラウンド勝負(2勝先取)の場合で、CPUに対し、12回覚醒必殺技を決めて勝利してもボスソル戦にはなりませんでした。&br()しかし、9回覚醒必殺技を決めて勝利し、4回パーフェクト勝ちした場合、ボスソル戦が出現しました。結果としてパーフェクト勝ちは必須かもしれません。&br()&br()抽象的ですみませんが報告は以上です。 -- 見習い聖騎士団12号 (2007-01-09 23:44:15)
- 内容はよく分かりました。パーフェクト勝ちですか・・・先日俺もようやくボスソルを出せたんですが、そのときにパーフェクト勝ちは多分してないと思うんですよ。個人的にはクリアタイムのほうが怪しい気がしてます。もし本当に 1ラウンドも負けてはいけない+一定時間内にクリア だとしたら、「練習してんじゃねえ」という開発者のメッセージともとれますがw&br()今月か来月のアルカディアには恐らく情報が載ると思われます。 -- KOKUYUME (2007-01-10 00:29:38)
- 私もタイムは重要だと思いましたがボスソル出現したとき、ドラゴンインストール:殺界の練習しつつ出現したのでタイムはたぶん関係ないような気がします(関係あったら本当にゴメンナサイ)。とりあえず、アルカディアが出るまで色々試してみます。 -- 見習い聖騎士団12号 (2007-01-10 10:05:04)
- 了解です。頑張って下さいまし。俺は、まとめのほうを頑張ります(苦笑 -- KOKUYUME (2007-01-10 20:40:43)
2013-07-24T13:51:27+09:00
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チャージバースト(FREE-2)
https://w.atwiki.jp/5757/pages/92.html
*[[BACK>http://www16.atwiki.jp/5757/pages/45.html]]
----
**■チャージバースト
・1F=1/60秒
・発生=コマンド成立から攻撃判定が出るまでにかかる時間
・攻撃レベル:高いほど相手をよろめかす時間、ガード硬直時間、ダウン復帰不能時間が長い。
1〜5の五段階ある。
>・発生=11F
>・攻撃Lv2
----
チャージからの派生技で、周囲に攻撃判定を発生させる。
無敵時間はとても長く、攻撃発生後まで続くほど。
一方で隙が大きく、動けるまで被CH扱い。
(以下、用途)
----
- ポチョムキンなど、J攻撃が見切りやすい相手への対空手段 -- 名無しさん (2007-07-15 12:20:36)
- カイのダストや、ソルのブリンガーなどリーチはあるが遅い技への反撃手段。相殺しないし、多少タイミングがズレようともヒットするのが強み。見返りは少ない -- 名無しさん (2007-07-15 12:23:48)
- ダウンした相手の真横でチャージ開始し、相手のリバサ技に合わせて出すことで、まず勝つ事ができる。画面端で決まれば追撃も可能。ただしRC不可能なのでサイクバースト以外でのフォローが利かない点に注意 -- 名無しさん (2007-07-15 12:25:38)
- 同キャラ戦で、チャージ中にサーベイジファングLV1、もしくはLV3を使われた場合、画面暗転を見てからチャージバーストを出すだけで助かる。さすがにLV2は無理 -- 名無しさん (2007-08-19 14:08:51)
- 無敵時間は長いが、発生もそれに合わせて異常に遅く、上級者には見切られてしまう。なのでこの技はあまり使わないよう、チャージも欲を出しすぎないようにすべき。 -- 名無しさん (2007-08-23 12:22:54)
- エディのインヴァイトヘルはボイスが聴こえた瞬間、テスタのSエグゼはテスタのおじぎを見てからチャージバーストを出せば避けられる -- 名無しさん (2007-08-31 17:14:00)
- ボスイノの扇状メガロマニアを、画面中央で引きつけチャージバーストを出すと避けられる -- 名無しさん (2007-09-02 18:34:38)
- 実用性は皆無だが、一応立HSがCHした場合にチャージバーストを出せば連続技になる。立HSがガードされた場合はチャーキャンで締めれば問題無い -- 名無しさん (2007-09-02 18:39:08)
- チャージ中にスライドヘッドが来た場合にチャージバーストで避ける。よほど遅いタイミングで避けない限りは、すぐに二度目のスライドヘッドが来ようとジャンプで避けられる -- 名無しさん (2007-09-11 08:34:14)
- アクセルに攻め込む時にやや便利。弁天での暴れに勝て、飛び道具判定なので天放石で取られず、蜂巣箱に取られても無敵時間の長さからダメージを受けずほぼ五分の状態になる -- 名無しさん (2007-09-11 08:40:31)
- ブリジットのロジャーハグをチャージバーストで弾ける。ただしブリジットのほうが先に動けるので、お互いが端にいるくらい離れていないと危険。 -- 名無しさん (2007-11-18 17:02:26)
- ファウストの「○からいきますよ」系の必殺技に有効。ファウストが風呂敷で身を消すのを見たら、こちらはチャージを開始し、出現と同時にチャージバーストで反撃する。持続も無敵も長いので、負ける心配は殆ど無い。ただし、青キャンされるとガードが間に合う点には注意。 -- 名無しさん (2008-02-24 20:56:48)
2013-07-24T13:49:45+09:00
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ロックイット(FREE-2)
https://w.atwiki.jp/5757/pages/89.html
*[[BACK>http://www16.atwiki.jp/5757/pages/45.html]]
----
**■ロックイット
・1F=1/60秒
・発生=コマンド成立から攻撃判定が出るまでにかかる時間
・攻撃レベル:高いほど相手をよろめかす時間、ガード硬直時間、ダウン復帰不能時間が長い。
1〜5の五段階ある。
<Lv1>
>・発生=16F
>・攻撃Lv3
<Lv2>
>・発生=13F
>・攻撃Lv3,5
<Lv3>
>・発生=12F
>・攻撃Lv3,5,5
----
炎を纏った拳を突き出して突進する。
Lv1は前作より発生こそ遅いが、Lv1に限ってCH時スライドダウンとなる。
Lv2からは追加攻撃が加わる。剣を相手に叩きつけて浮かせる。この攻撃は対空技として使える。
Lv3はさらにLv2から続き、炎を纏ったアッパーを放つ。
このアッパーのみ、ジャンプでキャンセル可能。 HJから追撃できる。
実は受身不能時間が長く、ほうっておけば大半の相手に対しダウンが奪える他、
JCせずに地上ダッシュから拾っての追撃も決められる。
特に画面端の場合は、地上追撃のほうが大ダメージを見込める。
(以下、用途)
----
- 移動中の足下無敵を活かし、スライドヘッドやネクロ怒った場合への対策として使用 -- 名無しさん (2007-07-18 02:07:39)
- ソルの喰らい判定は拳部分にのみ集中しており、対空技として地味に有効。特に後方ジャンプから低空ダッシュで突っ込んでくる相手に有効。LV2〜LV3の二段目の攻撃も対空向きと言える -- 名無しさん (2007-07-18 02:09:43)
- 立HSキャンセルから連続技として使用。LV1は距離とキャンセルのタイミング次第で入らないことも多いので注意。LV2以降なら安定して繋がる -- 名無しさん (2007-07-18 02:10:46)
- 中距離から相手への接近手段として活用。いきなり出した場合、相手は反応できずよく喰らってくれる。 -- 名無しさん (2007-08-18 13:10:07)
- 足払い先端ヒットからキャンセルしてLV1を出すと大抵繋がらない。ダウン中の相手に密着してしまうが、実はACしてもダウンした相手よりも先に動ける。次にSVをぶっぱすると、リバサで投げようとした相手に面白いほど決まる。また、ACせず、動作終了後にガンブレイズを出すのも効果的 -- 名無しさん (2007-08-19 14:20:17)
- ダウンした相手の起き上がりに密着して、早めに重ねる(起き上がり動作開始直後くらい)。すると相手に技が完全に重なるため、リバサで投げられる危険性が低い。ヒット時は目押しで立Kに繋ぎ連続技にいける。またガードされても有利で、攻めを間近から続行出来るため強力。&br()&br()さらに、以下の技がリバサで出されても、100%避けたり潰したりできる。&br()☆俺の名(ジョニー) ☆アモルファス(エディ) ☆ガイガンター(ポチョ) ☆スターシップ(ブリ。相討ちになる) ☆兆脚(紗夢) ☆S,HS弁天(アクセル。相討ちになる) ☆万鬼(チップ) ☆連ね三途(梅喧。なお、ガードされてヨウシを出されてもCHにはならない) ☆ネクロ(デズ) -- 名無しさん (2007-08-31 16:57:25)
- 地上のCPUに対してLV1ロックを使ってそれがガードされた場合、すぐにまたLV1ロックを出してやることで、延々と固め続けることが出来る。ボスソル出現の為どうしても負けたくない場合や、ガードレベルゲージMAX時のコンボを練習したい場合に便利 -- 名無しさん (2007-09-12 23:21:25)
- LV3ロックイットの三段目が当たる直前に↑を押し、すぐに214+Dと入れてやればジャンプキャンセルをキャンセルして、聖ソルはチャージを使用する。LV3ロックイットをガードされた場合に、地上のまま不利無く動けるのが大きな利点。立K>↑(ジャンプ仕込み)>近Sができる腕前があれば難しくない。 -- 名無しさん (2007-09-23 00:27:04)
- 遠距離から出したLV1ロックイットが通常ヒットした場合、直ちにRCして走り込めば、通常投げを狙える。小技での暴れには負けてしまうものの、通常技に繋いでのコンボ狙いを予想させるので、見切られにくい。画面端が近ければ投げからの連続技で大ダメージが見込める -- 名無しさん (2007-11-18 17:10:35)
2013-07-24T13:47:21+09:00
1374641241
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シュトルムヴァイパー(FREE-2)
https://w.atwiki.jp/5757/pages/91.html
*[[BACK>http://www16.atwiki.jp/5757/pages/45.html]]
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**■シュトルムヴァイパー
・1F=1/60秒
・発生=コマンド成立から攻撃判定が出るまでにかかる時間
・基底00%=基底ダメージ補正
・攻撃レベル:高いほど相手をよろめかす時間、ガード硬直時間、ダウン復帰不能時間が長い。
1〜5の五段階ある。
<Lv1>
>・発生=12F(8F)
>・攻撃Lv3
<Lv2>
>・発生=10F(8F)
>・攻撃Lv3
<Lv3>
>・発生=8F(8F)
>・基底80%(四段目)
>・攻撃Lv3
※()内は空中版
----
上昇しながら炎を纏った膝蹴り、蹴り上げを行う対空攻撃。
Lv2はヒット数が増加し、
Lv3はさらにそこから床バウンドを誘発する蹴りを放つ。
無敵時間は長いものの発生は遅い。
ソルが飛び上がった頃には無敵が無くなっており、同キャラ戦ではJP連打に負けることさえある。
また、前作と異なり空中版が空中ガード可能になってしまった。
(以下、用途)
----
- 引きつけて出すことで、強力な対空技として機能する。ただし引きつけ過ぎると相手が先に着地し、ガードされてしまうので注意 -- 名無しさん (2007-07-15 13:05:43)
- ヴォルカニックヴァイパーなど無敵技への対抗手段。ヴォルカにはこちらのほうが後出しならば100%勝てる -- 名無しさん (2007-07-15 13:07:36)
- ジャンプ降下時、JHSを高い位置で当て過ぎた場合に使用。JHSヒット時は連続技となり、ガードされた場合もACに派生しFRCすることで悪あがき出来る -- 名無しさん (2007-07-15 13:10:17)
- 地上ダッシュLV1SVを連発する。受身後に空中ダッシュで反撃しようとする相手に決まる。二度ほど見せておけば相手は固まりがちになり、投げを一気に狙いやすくなる -- 名無しさん (2007-07-15 13:15:14)
- LV3になった状態で、まずは足払いでダウンを奪う。その間ダッシュで相手を押し続け、相手が起き上がる頃を見計らってダッシュをやめ、減速しつつLV3SVをぶっぱする。すると、相手のリバサを潰せるのは勿論のこと、仮にガードされても最後の四段目がちょうど相手をめくる形になり、ガード方向が逆になり まずヒットする。 -- 名無しさん (2007-08-19 13:55:54)
- JP連打を空中でガードさせて引きずりおろす最中、それを嫌がってスラバを使われるのを見越して使う。仮に相手にそんな気がなくて普通にガードされてしまった場合は、ACFRCで立て直す -- 名無しさん (2007-08-31 17:02:33)
- 地上の相手にダッシュJHSJDまで決めたら、そのままキャンセルで空中SVを出すことで、ダウンを奪えないがダメージを稼げる。LV3空中SVなら壁際まで運べる可能性も高く、その場合はACしてもさらに地上で拾って追撃出来る -- 名無しさん (2007-09-02 18:31:24)
- メイのグレート山田アタックがぶっぱされたとき、近Sが出せるほど間合いが近ければ、SVを出すことで一方的に潰せる -- 名無しさん (2007-09-02 18:56:01)
- 空中コンボから受身をとったときに、空中SV>空中AC>FRC>空中FDとやればかなり安全に着地出来る -- 名無しさん (2007-09-12 23:22:57)
- - 空中SVを、ダッシュジャンプからの飛び込みに使用。相手の6Pにも相殺以上をとることが出来る。ハイリスク ローリターンだが、相手を萎縮・警戒させるのには役立つ。なお一段ジャンプから出した場合は、RC後に二段ジャンプが可能。ヒット時はJCから連続技、ガードされたら落下中にJSからのF式も行なえる -- 名無しさん (2007-09-13 01:26:28)
- JHS>空中SVとやれば、闇慈のGP派生技や、アバの断罪、ポチョのハンマフォールに勝てる -- 名無しさん (2007-09-30 23:11:02)
- ダッシュせずに出したLV3SVをガードされた場合、四段目の踵落としが出る直前にRCをかけると、素早く着地して通常投げを狙える。 -- 名無しさん (2007-12-01 20:40:49)
2013-07-24T13:45:10+09:00
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バンディットリヴォルヴァープロトタイプ(FREE-2)
https://w.atwiki.jp/5757/pages/88.html
*[[BACK>http://www16.atwiki.jp/5757/pages/45.html]]
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**■バンディットリヴォルヴァープロトタイプ
・1F=1/60秒
・発生=コマンド成立から攻撃判定が出るまでにかかる時間
・基底00%=基底ダメージ補正
・攻撃レベル:高いほど相手をよろめかす時間、ガード硬直時間、ダウン復帰不能時間が長い。
1〜5の五段階ある。
<Lv1>
>・発生=22F(19F)
>・攻撃Lv3(4)
<Lv2>
>・発生=20F(19F)
>・攻撃Lv3,4(4,5)
<Lv3>
>・発生=18F(19F)
>・基底85%(二段目)
>・攻撃Lv3,5(4,5)
※()内は空中版
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軽く前方に飛びつつ、回転しながら中段攻撃を行う。
Lv2は回転攻撃後、カカト落としに、
Lv3は回転攻撃後、壁バウンドを誘発する攻撃に移行する。
発動と同時に足下が無敵になるが、投げ無敵になるまでには間があるので注意。
(以下、用途)
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- 2Sや遠S、足払いからキャンセルして出し、距離を詰めつつ中段攻撃 -- 名無しさん (2007-07-12 00:31:08)
- LV2〜3の二段目は空中ガード不能なので、バックジャンプで逃げる相手に対して使用。知らない相手は二段目を喰らってダウンしてくれる -- 名無しさん (2007-07-12 00:32:21)
- 立HSしゃがみヒット後にLV2を出すと繋がるので、地上の相手をダウンさせたい時に使う -- 名無しさん (2007-07-12 00:33:06)
- ダッシュから出し、相手の足払いなどを避けつつ攻撃する。タイミング次第でガンフレイムやスタンエッジを避ける事も一応可能。 -- 名無しさん (2007-07-12 00:34:01)
- 画面端でJHSがガードされた後、悪あがきで出す -- 名無しさん (2007-07-12 00:35:02)
- 起き上がりに重ねられる攻撃をGB潰しの2Kや足払いだと読み切ったなら、リバサで出す。足下無敵があるため、BRPで相手を飛び越すようにして脱出できる -- 名無しさん (2007-07-12 00:37:07)
- 空中バックダッシュや後方ジャンプからぶっぱなす。CH時はコンボにいけないこともない -- 名無しさん (2007-07-12 00:38:36)
- ダッシュジャンプ>降りJS>JC>相手を飛び越えて>空中BRPAC。ただの魅せ行動。BRPをチャージキープすれば、撹乱(?)しつつLV3にできる -- 名無しさん (2007-07-15 12:51:58)
- ガトリング後に、バンディットリヴォルヴァー→FRC→通常投げといった事も可能。たいていの人はガードしようとするので、それの逆手に取ったテクニック。 -- 名無しさん (2007-08-23 12:32:20)
- チャージキープで出したLV1GBが決まった場合、LV2BRPで叩き落としてダウンを奪える。 -- 名無しさん (2007-08-31 17:30:59)
- 画面端を背負った相手にJPで飛び込んだ場合、JP×3〜4のあとに空中BRPを出すと、着地下段を警戒した相手に決まる -- 名無しさん (2007-08-31 17:38:12)
- 開幕で使用する。開幕にバクステを多用する相手に有効。相手バクステの性能にもよるが、跳ね終わる頃の相手にヒットする。BRPはロックイットより発生が遅いものの、突進力と攻撃範囲の広さからロックイットよりも開幕バクステには引っ掛けやすい -- 名無しさん (2007-09-09 01:15:05)
- ポチョムキン戦で、起き上がりに重ねられるスライドヘッド対策としてリバサで使用する。リバサで出せていれば地震を避けつつポチョムキンを狙える。なお、ロックイットでも同じことができる。もちろん、ゲージに余裕があるならリバサでファフニールやタイランレイブを出したほうが効果的。起き攻めスライドヘッドに立FDは、地震の重ねが完璧だと、一瞬だけFDを張るところが見えるものの転ばされてしまうので要注意。役に立たないことがある -- 名無しさん (2007-09-12 18:04:26)
- 相手のガードレベルゲージが点滅した際に、「足払い>BRP>立K」という連携で攻める。ガード中の相手にどの技がヒットしても、その後が続くのが利点。足払いヒット時はBRPまでCHになり立Kで拾える。ガードレベルが光ってない場合は黒BEATでしか拾えない -- 名無しさん (2007-09-13 00:03:34)
- 近Sor遠S>ジャンプ仕込み>立HS>キャンセルBRP> FRC >JS> JC >最速JHS・・・とやると、ジャンプせずにF式を仕掛けられる。Sの後に毎回Jを仕込んでおけばガード時を見計らって決められる連携&br() -- 名無しさん (2007-09-13 00:33:45)
- 高い位置でダウン復帰した後、&br()空中ダッシュ>空中BRP>AC>FRCと行えば、距離と時間を稼ぎつつほぼ安全に着地できる。&br()BRPだけでなく、SVでも代用可能。 -- 名無しさん (2007-09-17 22:43:20)
- 起き攻め6Kのあと、直ちにキャンセルしてLV2BRPを出すと非常に決まりやすい。6K>足払い or 6K>チャージキャンセル>ファフニール と二択になっている。LV2BRP技後にACして再度LV2にすることで、同じ連携を何度もしつこく仕掛けられる。LV2BRPはガードされても1F有利となっているので、レバー上入れっぱなしJP連打でかなり安全にフォロー出来る -- 名無しさん (2007-10-14 18:46:09)
- 足払い先端>LV1BRP(スカり)>地上ACとやると倒れた相手に密着してしまうが、相手よりは僅かに先に動けるので、リバサ投げを誘える。この状況ではSVかLV3タイランのぶっ放しがおすすめ -- 名無しさん (2007-11-05 03:32:08)
- CGMAXなら、LV3BRPからさらにLV3を出せる。LV3BRPの着地前からコマンドを入れ始めるのがコツ -- 名無しさん (2008-02-10 15:46:25)
- 立HS>JHS>JD>のあと空中BRPで移動して起き攻め。JDで相手を画面端まで飛ばせているなら、空中AC青すると相手のリバサを誘いやすい -- 名無しさん (2008-03-15 14:45:19)
2012-12-22T08:33:22+09:00
1356132802
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サーベイジファング(FREE-2)
https://w.atwiki.jp/5757/pages/94.html
*[[BACK>http://www16.atwiki.jp/5757/pages/45.html]]
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**■サーベイジファング
・1F=1/60秒
・発生=コマンド成立から攻撃判定が出るまでにかかる時間
・基底00%=基底ダメージ補正
・攻撃レベル:高いほど相手をよろめかす時間、ガード硬直時間、ダウン復帰不能時間が長い。
1〜5の五段階ある。
<Lv1>
>・発生=3+2F
>・攻撃Lv3
<Lv2>
>・発生=3+0F
>・攻撃Lv3
<Lv3>
>・発生=3+1F
>・基底80%
>・攻撃Lv5
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地面から巨大な炎を1本噴出させる。
Lv2は3本に増え、暗転と同時に攻撃判定が発生する。
Lv3は巨大な火柱に変化し、ダウンさせる。
連続技だけでなく、削り量が2倍なので相手へのとどめとしても優秀。
ただし、暗転と同時に相手に攻撃を重ねられると潰されてしまうのでリバーサルには若干不向き。
Lv1or2ならば画面端、Lv3ならばどこでも追撃可能。
(以下、用途)
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- 2サベは相変わらず最後の削りに重宝する -- 名無しさん (2007-07-29 21:42:56)
- LV2サベを6HS後の追撃として使用。レバガチャで回復されたとしても相手はガードするのはかなり困難。 -- 名無しさん (2007-08-18 13:22:40)
- JHS→JD(着地)から拾う。LV3ならば安定した追撃ができるのでよりダメージを与えることが可能。 -- 名無しさん (2007-08-18 13:26:37)
- Lv.2は暗転と同時に攻撃判定が出現する。相手が動いたと思った瞬間にこれを出せば、相手はガードが間に合わず、間違いなくヒットする。また上でも書かれている通り、削りダメージもすさまじい。 -- 名無しさん (2007-08-23 12:34:28)
- 猶予はあまり無いが、6P通常ヒットから連続技になる。吹っ飛んで行く最中の相手に決まる -- 名無しさん (2007-09-02 18:23:27)
- ソルやカイ・ロボカイのダストをガードしたあとに出すと確定でヒットする -- 名無しさん (2007-09-05 02:56:33)
- スラバ後の反撃として使用する。LV2ならば相手は回避不能。 -- 名無しさん (2007-10-04 09:07:31)
2012-11-16T11:16:43+09:00
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