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  • 1F=1/60秒
  • 発生=コマンド成立から攻撃判定が出るまでにかかる時間
  • 基底00%=基底ダメージ補正
  • 攻撃レベル:高いほど相手をよろめかす時間、ガード硬直時間、ダウン復帰不能時間が長い。
1〜5の五段階ある。

JP

  • 発生=4F
  • 攻撃Lv1
発生が4Fとかなり早く連打キャンセルが可能。
喰らい判定縮小かつ攻撃判定が強いため、飛び込みや空対空など、様々な場面で活躍する。
飛び込みで使う際はJPを空振りしつつ接近しJHSを当てて行く、という使い方で。
対空はヒット時にJSなどに繋げてダメージを底上げしよう。

JK

  • 発生=5F
  • 攻撃Lv2
攻撃が上方向に強いため、相手がコチラより高い位置にいる場合の空対空として機能する。
JPと上手く使い分けよう。

JS

  • 発生=8F
  • 基底90%
  • 攻撃Lv3
連続技や起き攻めに使いやすい。JPやJKから繋げよう。
起き攻め時に深めJS>JHS→JD
とすれば連続中段が狙えるので、ソルやエディ、ジョニーなどの背の高いキャラには積極的に狙っていこう。

JHS

  • 発生=9F
  • 攻撃Lv4
下方向に判定が強いため、飛び込みとして活躍する。CH時はスライドダウンを誘発するため、連続技にも重宝する。
ただし、毎回同じ行動ばかり取っていると6Pや無敵技で切り返されてしまいがち。気を付けよう。

JD

  • 発生=13F
  • 基底90%
  • 攻撃Lv4
発生が13Fと遅いがJC可能なため、連続技のパーツに組み込もう。
SLASHに比べ、ヒット時の吹き飛ばしの軌道が下に強くなったため、地上の相手に
  • JHS→JD→BRP
の連続技が決まらないようになっている。
また、エリアル時にも多少距離が離れているとBRPやSVが空振りしてしまう場合もある。