- 1F=1/60秒
- 発生=コマンド成立から攻撃判定が出るまでにかかる時間
- 基底00%=基底ダメージ補正
- 攻撃レベル:高いほど相手をよろめかす時間、ガード硬直時間、ダウン復帰不能時間が長い。
1〜5の五段階ある。
JP
発生が4Fとかなり早く
連打キャンセルが可能。
喰らい
判定縮小かつ攻撃
判定が強いため、飛び込みや空
対空など、様々な場面で活躍する。
飛び込みで使う際はJPを空振りしつつ接近しJHSを当てて行く、という使い方で。
空
対空はヒット時にJSなどに繋げてダメージを底上げしよう。
JK
攻撃が上方向に強いため、相手がコチラより高い位置にいる場合の空
対空として機能する。
JPと上手く使い分けよう。
JS
連続技や
起き攻めに使いやすい。JPやJKから繋げよう。
起き攻め時に深めJS>JHS→JD
とすれば連続中段が狙えるので、ソルやエディ、ジョニーなどの背の高いキャラには積極的に狙っていこう。
JHS
下方向に
判定が強いため、飛び込みとして活躍する。CH時は
スライドダウンを誘発するため、連続技にも重宝する。
ただし、毎回同じ行動ばかり取っていると6Pや
無敵技で切り返されてしまいがち。気を付けよう。
JD
発生が13Fと遅いがJC可能なため、連続技のパーツに組み込もう。
SLASHに比べ、ヒット時の吹き飛ばしの軌道が下に強くなったため、地上の相手に
の連続技が決まらないようになっている。
また、エリアル時にも多少距離が離れているとBRPやSVが空振りしてしまう場合もある。
最終更新:2008年12月11日 11:59