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  • 1F=1/60秒
  • 発生=コマンド成立から攻撃判定が出るまでにかかる時間
  • 基底00%=基底ダメージ補正
  • 攻撃レベル:高いほど相手をよろめかす時間、ガード硬直時間、ダウン復帰不能時間が長い。
1〜5の五段階ある。

6P

  • 発生=20F
  • 攻撃Lv3
  • 基底90%
6Pの部類では発生が20Fとかなり遅く、基底90%と使いにくいと思われがち。
しかし、ヒットストップが0なので、ガードさせた際の幻惑効果が高い。
一方で無敵範囲が他キャラの6Pより狭いため、反撃にはまるで使えない・・。
そんな中、ソルのライオットスタンプにだけは安定して勝てる。

本作の6Pは、なんと飛び道具をかき消せるようになった。
もっとも、それによるリターンが皆無なので、おまけ程度に捉えるしかない。
一応タイミングさえ合っていれば、テスタメントの前エグゼも消せる。
イノの音符を避けたり、殴ったりもできるが、殴った場合は判定が残るのでやはり得策とはいえない。


6Pが相手にヒット時、画面端なら立Kで拾うことが出来る。
CH時はほぼ中央でも拾うことが出来る。やはりメインは、連続技のパーツである。

その他、空振り時の隙がまるで無いので、起き攻めに使いやすい。
相手のリバサ技を誘うにはもってこいだ。
こちらのサイクバースト後、すぐに低空ダッシュで突っ込んで来る相手にも効果的。
サイクの着地後に6Pを出すだけでいい。よりリターンを求めるならタイランで勝負。

6K

  • 発生=12F
  • 攻撃Lv3
コマンド入力から技終了まで、ほぼずっと投げ無敵になるので、起き攻めに便利。
無敵技をもたない相手には、この技を早めに重ねることで安全に起き攻めできる。
ソルやファウストのコマンド投げを見切って使う手もあるが、
これは些かリスクが大きい使用法だ。起き攻めに使うだけで充分だろう。

ヒット時は2Dへ繋ぐのが基本。
ガードされた場合はBRPorRIorチャージ(チャージキャンセル)へと繋ぐ。
CH時はよろけるので、キャンセルで6HSを出すとほぼ確定でヒットする。
CHの確認から無難に狙える。

近Sからも出せる技なので、ダッシュ近S→6K→6HSという流れで、
暴れ潰しの連携も組める。近S→6K>BHBならば通常ヒット時もコンボになる。

6HS

  • 発生=17F
攻撃Lv5
地上ヒット時によろけを誘発するので、RCして連続技を決めて行こう。
遠S、2S、6KのCH時に連続ヒットするので必ず繋げたい。

立HS並にソルの喰らい判定が前に出るため、
アバの断罪(FB含む)の一段目をほぼ密着でガード(FDでも可)した後に
6HSを出すと、避けつつ攻撃してしまうという荒技もできる。

同様に、カイの飛び込みJHS、ロボの飛び込みJSなどにも、6HSの先出しで勝てる。
失敗したときのリスクが大きいので決してオススメはできないが・・・

なお、空中に居る相手に6HSをヒットさせると叩き付けダウンになる。

Lv1GBヒット後、ほんの少しだけ待ってから、ダッシュ6HSをやると
ダメージを与えつつダウンさせられる(BEATも繋がる)。
HJ追撃に比べるとダメージは大幅に劣るが、
逃げ回るのが得意な相手なら、あえてこの6HSで追撃するのもいいかもしれない。

DAA

  • 発生=5F
  • 基底50%
  • 攻撃Lv3
ヒット時は立Kで拾えるので、連続技を叩き込める強力なDAA。
基底50%なのでダメージは振るわないが、トドメの手段として強すぎる。
反面、リーチと無敵時間が短く、ガードされた場合は不利になってしまうという欠点も。
確実に当たる場面で出そう。

地上投げ

  • 強制基底50%
壁張り付き効果が付加されたので画面端の連続技に使える。
立Por6Pのあとにダッシュで狙ったり、JP連打→JK>前方J着地から狙おう。

空中投げ

  • 強制基底50%
ダウン復帰不能になったので、低空でヒットさせた場合、立Kで拾えるが、基底50%なのであまりダメージが期待できない。
あえてダウンさせて、起き攻めに移行してもいいだろう。