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(聖騎士団ソル:-11/17~11/23 -)

新たに発見された特徴と、新変更点。 ※過去の情報と合わせてご覧下さい。

前回、前々回ロケから変わっていない情報も、スラッシュの聖ソルからの変更点であるので重要なものはこのページに一括して纏めてあります。【第一回(第二回)ロケ】とされているものは、そのロケから変わらず、今回のインカムロケでもその性能であることを示します。
製品版の情報は後日、別ページに改めて用意します。ひとまずはこのページを参照して下さい。製品版で確認出来た情報を一部加えました。


■カラー情報

P :白服 + 赤パイピング(服の線) ※ノーマルカラー
K :薄緑服 + 緑パイピング + 緑剣
S :小麦色髪 + 薄赤服 + 黄茶剣
HS:黒服 + エメラルドグリーンのパイピング + 赤剣  ※カイに同配色あり
D :銀髪 + 濃青服 + 灰色剣
※STカラーは無い。Sカラーは家庭用/のSPカラーK風で、ただし黄パイピング。
  • EXカラー (旧作カラーが選べる。ST押しっぱでアイコンを出しつつ決定)
EX P :SLASH-K
EX K :SLASH-S
EX S :SLASH-HS
EX HS:SLASH-ST
EX D :SLASH-D


■etc.

  • 声優は石渡太輔のまま。さらに従来と同じ内容のボイスが殆どだが、全ボイス録り直し。【第一回ロケ】

  • ジャンプ中の喰らい判定が縮小した。【第一回ロケ】
  • FRCの受付時間が全体的に延びた。【第二回ロケ】
  • ACのFRCは、地上空中ともに猶予6Fに。非常に簡単。
  • 地上ダッシュが早くなった?
  • ジャンプの軌道orジャンプ滞空時間が若干上がった?



通常技関連

■『遠S』: モーション変更され、ジョニーの6HS風に。発生は8Fほど、リーチはソルの遠S並み。喰らい判定が前に出ることが無いので、牽制に使い易い。さらにJC可能で、CH時は6HSなどに繋がる(先端CHからは6HSがスカるので注意)。なお、空中の相手にも当てやすい。上半身無敵技には無力なので2Sとの使い分けはまだまだ必要。【第一回ロケ】

■『立HS』: 聖ソルの妙な喰らい判定はそのまま。ただし1HIT技で、攻撃LVは5になった。立Kから繋がらなくなったので、発生は僅かに遅くなった模様。一方、攻撃判定が空中にまで広がるのが早くなったようで、対空技としての性能が上がったと思われる。

■『6HS』: 喰らい判定が前方に移動する特性健在。発生が2Fほど早くなった?
■『6P』: 発生の遅さも中途半端な無敵も変わらないようだが、リーチが長くなった?飛び道具判定となり、ガンフレイムなどを消せる。


■『足払い』

  • リーチ長く、ソル並かそれ以上。6K先端ヒットからでも十分繋がってしまう。また、使用時に若干前方へ移動する(梅喧の6P風)。
  • 発生や低姿勢になるまでの時間は/通り。最初のうちはずっと、立ち姿勢となんら変わらない判定であることに注意。ただし、低姿勢になっていられる時間は長い模様。さらに足の部分の喰らい判定が無くなった可能性あり。
  • 直ガから足払いで反撃すれば、並の固めなら返せる。恐ろしい事に、ヴェノムの低空ストラグル、医者のJ2K、イノの低空攻撃を避けたり、カウンターを取れる。もはや対空技として投入可能なレベル。
  • ソルや紗夢の2S、スレイヤーのバンカーに勝ち、医者の2HSと相殺を起こすほど判定が強い(出さえすれば)。GGACの足払いを例えるなら、聖ソル6P下段版。
  • ダッシュから出した場合は慣性がつく。ジョニー立Kを避けつつヒットさせることまで可能。
  • 本作でも、先端ヒットからキャンセルでGBを出せば裏周りできる。
  • ダッシュ足払いは安定行動。本作の足払いの特性を考えると、リーチ外でも早めに振っておいたほうが有効。地上攻めにはカウンターを取れ、相手が反応してジャンプ攻めしてきても低姿勢なのであっさりかわせる。確実にヒットorガードさせられる距離まで走って出すと、潰されやすいので注意。
  • 足払いCH確認からチャーキャン>立Kとやっても拾える。足払いノーマルヒットからはキャラによって拾える難度が異なる。


■『2HS』: リーチ増。実際のエフェクトより長く、聖ソル2Sほどもある。2K>2HSの2KにFDされても届くほど。発生も2Fは早くなった。CHでバウンドするのは変わらず。


■『JS』
  • モーション変更、チップのJS風。/が縦回転なら、GGACのものは横回転。【第一回ロケ】
  • めくりに使いにくくなっていることから左右への攻撃判定が弱まった模様。さらに、上下方向の判定が減少。近S>JSも辛い。

■『JHS』: CH時に「スライドダウン」になる。2Sでも拾える。【第一回ロケ】

■『JD』: 地上空中問わず、HIT時の浮きがとても低くなっていて、拾いにくい。ほぼ浮かないので、J仕込みHJエリアル時に注意。


■『地上投げ』: 効果が壁張り付きに。解放された相手はすぐに受身を取れるので、今回の追撃は、相手が壁に叩き付けられている間に行う必要あり。距離が遠い場合はファフニールでの追撃が無難。

■『空中投げ』: 受身不能でダウンを奪う。着地から立Kで拾って追撃も出来るが、補正はかなり大きくダメージは期待出来ない。【第二回ロケ】


必殺技関連

■『BHB』

  • 炎のグラフィックが変更され、火球に。サイズはヴェノムの投げで出るボールより巨大。【第二回ロケ】
  • LVを上げてもリーチが伸びない(第二回ロケと違い、LV2〜3でも火球が飛ばなくなった)。
  • LVを上げて強化されるのは、HIT数・火球のサイズ・持続時間。LV3になるとダークエンジェル級サイズの炎が何度も爆発する。さらに聖ソルが攻撃を受けても消えなかった。
  • HIT数は、LV1が1。LV2が2。LV3は3。
  • 今回もLV1〜3全てに根元ヒットがある。ただしかなり近くから出す必要あり。最初によろけて炎の持続が当たるなど この辺りは/のBHBと同じ。以前のロケテストでは根元ヒットが無かった。製品板では、根元ヒット時にすべてのLVにおいてHIT数が1増える。
  • FRCは全LVで消滅。

  • LV1は発生と硬直、さらに攻撃判定まで/のLV1BHBと大差ない。強化されたのは見た目だけ。やはり接近戦で使うのは厳しい。
  • LV2でもLV1と発生変わらず。硬直はやや短くなる。
  • ガト>BHB(AC青)>ガト~は今回も可能。ただし相変わらず減らない。
  • LV3BHB>AC青>チャージ>で、LV3にしつつ火球のせいで見え辛い二択が可能。

  • どのLVも牽制としては使えない。発生も遅く、あらかじめ置いておく感じで出しといても全段決まらず弱い。起き攻めか、足払いからキャンセルで出して固めるのに使うのがベター。LV3を重ねれば本格的に見えない。
  • 攻撃レベルは高いようで、ガードさせた場合のこちらの有利時間はさほど変わっていない。ただしノックバックが大きく、ダウン後に火球を重ねて強制的にガードされても、二回ガードされる頃には相手は火球の外へ・・・


■『ロックイット』

  • 攻撃判定が強化されている模様。潰されにくい。
  • LV1ロックがCHするとスライドダウンに。その時間は短め。端近くならファフニールや6HS追撃可能。LV2以降のロックがCHしてもスライドダウンにはならない。【第一回ロケ】
  • LV1のみ発生が2Fほど遅くなり、近Sから繋がらなくなった。立HSからは繋がる。中量級以上は足払いからLv1ロックは繋がらない。
  • LV2ロックの受身不能時間が長くなった。J攻撃や近S拾いをラクに狙える。


■『SV』

  • テンションゲージの増加量減少。
  • 空中版が空中ガード可能に。
  • 地上SVは、落下中の被カウンター判定無しに(攻撃中にはCH判定がある)
  • LV2地上SVは画面端でCHすれば拾える。
  • 地上版の攻撃判定が横に拡大。しかし、低姿勢技には当たらない。
  • 空中版は受身不能時間増加。LV2は近SやJHSDから出してダウンを奪える。


■『GB』

  • 相手の浮きが低くなった。HJSでの追撃がやり辛く、代わりに近Sで拾いやすい。ただしCHした場合は、/のLV1GBCH並に浮く。追撃方法を合わせて変える必要有り。
  • ソルが攻撃を受けると、発生前でも発生後でもすぐに炎が消えてしまう。全LV共通。
  • チャージゲージを溜めておけば、Lv2GB>Lv2GB>Lv1GB>ダッシュHJSHSD>SV可能。約五割ダメ。


■『LV2BRP』: 立HSから繋がるようになった。ただし相手が受身可能に。それでも第二回ロケよりは受身不能時間が伸び、ダスト締めやHJエリアル等、高空でヒットさせた場合のみ受身をとられる。

■『LV2タイランレイブ』: 二段目ヒット後の相手は斜めに吹き飛んだ後、壁バウンドしてこちらへ飛んで来るが、その軌道とスピードが緩やかになっている。中央で決めても、/で端付近で決めた時と同じ高さで拾える。

■『ドラゴンインストール:殺界』

第一、第二回ロケと性能&コマンド変わらず。無敵があるうえに近Sから繋がる。さらに発生前に潰されてもテンション消費が無い。しかしLV3にするのはともかく、今回もTGは攻めまくらないと溜まらず100%にするのはややキツい。ナパームデスに派生する条件が変化したようだが、今のところ詳細不明。
今回はナパームデスへの派生に成功すると、直前のタイランでは画面暗転が無くなる。また、ソルのドラゴン形態での色が選択したカラーに依存するように。


この他の必殺技&覚醒技は、見た目性質ともに/からほとんど変更されていないようである。LV2サーベイジファングの発生は、やはり暗転後0Fの模様。



■『ファフニール』(25%消費技)

  • 大剣を地面に叩き付けて爆炎を起こす技で、ソルのファフとはまるで別物。コマンドは41236+D、やや出にくい。画面暗転・停止は無い。【第一回ロケ】
  • 出始めから下半身無敵で、スタンディッパーや各種足払いに勝てる。全身無敵ではない点に注意。
  • 通常技キャンセルから出せない。
  • ポチョムキンのハンマなどスーパーアーマー技は潰せない。

  • 発生7Fほど。リーチのある(カイ遠Sほど)下段技に。1HIT技だが、ダメージも大幅に上昇。気絶値まで高い。
  • ヒット時はダウンさせ、距離が近ければ追撃可。画面端なら立HSからでもコンボに行ける。
  • CH時はソルのブリンガーCH風床バウンドとなり、さらに追撃容易に。
  • 近距離でガードされても不利にならず。ただし、密着した相手には当たらない。
  • 画面中央でも、ファフニールからファフニールに繋げられる。約三割ダメージで、LV2サーベイジの威力を上回る。

  • LV2ロック後の追撃としても有効。画面端ならファフニールが四連で入る。
  • 端で近S>Lv2ロック>ファフ×4でガードバランス普通のエディに約6割ダメージ。二連に留めればダウンを奪える模様。それでも4割は減らせる。
  • ファフニールCHからのコンボは、ガードゲージが上がった状態のカイに6割以上のダメ。

  • 欠点は空中への攻撃範囲の狭さ(聖ソル6HS程度)。先端を当てるようにして出した場合は、ジャンプで回避されやすい上に反撃を受ける可能性有り。
  • 持続はかなり短い。
  • 発生から終了まで被カウンター判定あり。