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[[通常技&必殺技]]へ ・1F=1/60秒 ・発生=コマンド成立から攻撃判定が出るまでにかかる時間 ・基底00%=基底ダメージ補正 ・攻撃レベル:高いほど相手をよろめかす時間、ガード硬直時間、ダウン復帰不能時間が長い。 1〜5の五段階ある。 ---- **JP ・発生 ・攻撃Lv1 [[発生]]が4Fとかなり早く[[連打キャンセル]]が可能。 喰らい[[判定]]縮小かつ攻撃[[判定]]が強いため、飛び込みや空[[対空]]など、様々な場面で活躍する。 飛び込みで使う際はJPを空振りしつつ接近しJHSを当てて行く、という使い方で。 空[[対空]]はヒット時にJSなどに繋げてダメージを底上げしよう。 **JK ・発生 ・攻撃Lv2 攻撃が上方向に強いため、相手がコチラより高い位置にいる場合の空[[対空]]として機能する。 JPと上手く使い分けよう。 **JS ・発生 ・基底90% ・攻撃Lv3 連続技や[[起き攻め]]に使いやすい。JPやJKから繋げよう。 [[起き攻め]]時に深めJS>JHS→JD とすれば連続中段が狙えるので、ソルやエディ、ジョニーなどの背の高いキャラには積極的に狙っていこう。 **JHS ・発生 ・攻撃Lv4 下方向に[[判定]]が強いため、飛び込みとして活躍する。CH時は[[スライドダウン]]を誘発するため、連続技にも重宝する。 ただし、毎回同じ行動ばかり取っていると6Pや[[無敵]]技で切り返されてしまいがち。気を付けよう。 **JD ・発生 ・基底90% ・攻撃Lv4 [[発生]]が13Fと遅いがJC可能なため、連続技のパーツに組み込もう。 SLASHに比べ、ヒット時の吹き飛ばしの軌道が下に強くなったため、地上の相手に ・JHS→JD→BRP の連続技が決まらないようになっている。 また、エリアル時にも多少距離が離れているとBRPやSVが空振りしてしまう場合もある。 ---- [[通常技&必殺技]]へ
[[通常技&必殺技]]へ ・1F=1/60秒 ・発生=コマンド成立から攻撃判定が出るまでにかかる時間 ・基底00%=基底ダメージ補正 ・攻撃レベル:高いほど相手をよろめかす時間、ガード硬直時間、ダウン復帰不能時間が長い。 1〜5の五段階ある。 ---- **JP ・発生=4F ・攻撃Lv1 [[発生]]が4Fとかなり早く[[連打キャンセル]]が可能。 喰らい[[判定]]縮小かつ攻撃[[判定]]が強いため、飛び込みや空[[対空]]など、様々な場面で活躍する。 飛び込みで使う際はJPを空振りしつつ接近しJHSを当てて行く、という使い方で。 空[[対空]]はヒット時にJSなどに繋げてダメージを底上げしよう。 **JK ・発生=5F ・攻撃Lv2 攻撃が上方向に強いため、相手がコチラより高い位置にいる場合の空[[対空]]として機能する。 JPと上手く使い分けよう。 **JS ・発生=8F ・基底90% ・攻撃Lv3 連続技や[[起き攻め]]に使いやすい。JPやJKから繋げよう。 [[起き攻め]]時に深めJS>JHS→JD とすれば連続中段が狙えるので、ソルやエディ、ジョニーなどの背の高いキャラには積極的に狙っていこう。 **JHS ・発生=9F ・攻撃Lv4 下方向に[[判定]]が強いため、飛び込みとして活躍する。CH時は[[スライドダウン]]を誘発するため、連続技にも重宝する。 ただし、毎回同じ行動ばかり取っていると6Pや[[無敵]]技で切り返されてしまいがち。気を付けよう。 **JD ・発生=13F ・基底90% ・攻撃Lv4 [[発生]]が13Fと遅いがJC可能なため、連続技のパーツに組み込もう。 SLASHに比べ、ヒット時の吹き飛ばしの軌道が下に強くなったため、地上の相手に ・JHS→JD→BRP の連続技が決まらないようになっている。 また、エリアル時にも多少距離が離れているとBRPやSVが空振りしてしまう場合もある。 ---- [[通常技&必殺技]]へ

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