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[[通常技&必殺技]]へ ・1F=1/60秒 ・発生=コマンド成立から攻撃判定が出るまでにかかる時間 ・基底00%=基底ダメージ補正 ・攻撃レベル:高いほど相手をよろめかす時間、ガード硬直時間、ダウン復帰不能時間が長い。 1〜5の五段階ある。 ---- **6P ・発生= ・攻撃Lv3 ・基底90% 6Pの部類では発生が20Fとかなり遅く、基底90%と使いにくいと思われがち。 しかし、ヒットストップが0なので、ガードさせた際の幻惑効果が高い。 一方で無敵範囲が他キャラの6Pより狭いため、反撃にはまるで使えない・・。 そんな中、ソルのライオットスタンプにだけは安定して勝てる。 本作の6Pは、なんと飛び道具をかき消せるようになった。 もっとも、それによるリターンが皆無なので、おまけ程度に捉えるしかない。 一応タイミングさえ合っていれば、テスタメントの前エグゼも消せる。 イノの音符を避けたり、殴ったりもできるが、殴った場合は判定が残るのでやはり得策とはいえない。 6Pが相手にヒット時、画面端なら立Kで拾うことが出来る。 CH時はほぼ中央でも拾うことが出来る。やはりメインは、連続技のパーツである。 その他、空振り時の隙がまるで無いので、[[起き攻め]]に使いやすい。 相手のリバサ技を誘うにはもってこいだ。 こちらのサイクバースト後、すぐに低空ダッシュで突っ込んで来る相手にも効果的。 サイクの着地後に6Pを出すだけでいい。よりリターンを求めるならタイランで勝負。 **6K ・発生= ・攻撃Lv3 コマンド入力から技終了まで、ほぼずっと投げ無敵になるので、[[起き攻め]]に便利。 無敵技をもたない相手には、この技を早めに重ねることで安全に起き攻めできる。 ソルやファウストのコマンド投げを見切って使う手もあるが、 これは些かリスクが大きい使用法だ。起き攻めに使うだけで充分だろう。 ヒット時は2Dへ繋ぐのが基本。 ガードされた場合はBRPorRIorチャージ(チャージキャンセル)へと繋ぐ。 CH時はよろけるので、キャンセルで6HSを出すとほぼ確定でヒットする。 CHの確認から無難に狙える。 近Sからも出せる技なので、ダッシュ近S→6K→6HSという流れで、 暴れ潰しの連携も組める。近S→6K>BHBならば通常ヒット時もコンボになる。 **6HS ・発生= 攻撃Lv5 地上ヒット時によろけを誘発するので、RCして連続技を決めて行こう。 遠S、2S、6KのCH時に連続ヒットするので必ず繋げたい。 立HS並にソルの喰らい判定が前に出るため、 アバの断罪(FB含む)の一段目をほぼ密着でガード(FDでも可)した後に 6HSを出すと、避けつつ攻撃してしまうという荒技もできる。 同様に、カイの飛び込みJHS、ロボの飛び込みJSなどにも、6HSの先出しで勝てる。 失敗したときのリスクが大きいので決してオススメはできないが・・・ なお、空中に居る相手に6HSをヒットさせると叩き付けダウンになる。 Lv1GBヒット後、ほんの少しだけ待ってから、ダッシュ6HSをやると ダメージを与えつつダウンさせられる(BEATも繋がる)。 HJ追撃に比べるとダメージは大幅に劣るが、 逃げ回るのが得意な相手なら、あえてこの6HSで追撃するのもいいかもしれない。 **DAA ・発生=5F ・基底50% ・攻撃Lv3 ヒット時は立Kで拾えるので、連続技を叩き込める強力なDAA。 基底50%なのでダメージは振るわないが、トドメの手段として強すぎる。 反面、リーチと無敵時間が短く、ガードされた場合は不利になってしまうという欠点も。 確実に当たる場面で出そう。 **地上投げ ・強制基底50% [[壁張り付き]]効果が付加されたので画面端の連続技に使える。 立Por6Pのあとにダッシュで狙ったり、JP連打→JK>前方J着地から狙おう。 **空中投げ ・強制基底50% ダウン復帰不能になったので、低空でヒットさせた場合、立Kで拾えるが、基底50%なのであまりダメージが期待できない。 あえてダウンさせて、[[起き攻め]]に移行してもいいだろう。 ---- [[通常技&必殺技]]へ
[[通常技&必殺技]]へ ・1F=1/60秒 ・発生=コマンド成立から攻撃判定が出るまでにかかる時間 ・基底00%=基底ダメージ補正 ・攻撃レベル:高いほど相手をよろめかす時間、ガード硬直時間、ダウン復帰不能時間が長い。 1〜5の五段階ある。 ---- **6P ・発生=20F ・攻撃Lv3 ・基底90% 6Pの部類では発生が20Fとかなり遅く、基底90%と使いにくいと思われがち。 しかし、ヒットストップが0なので、ガードさせた際の幻惑効果が高い。 一方で無敵範囲が他キャラの6Pより狭いため、反撃にはまるで使えない・・。 そんな中、ソルのライオットスタンプにだけは安定して勝てる。 本作の6Pは、なんと飛び道具をかき消せるようになった。 もっとも、それによるリターンが皆無なので、おまけ程度に捉えるしかない。 一応タイミングさえ合っていれば、テスタメントの前エグゼも消せる。 イノの音符を避けたり、殴ったりもできるが、殴った場合は判定が残るのでやはり得策とはいえない。 6Pが相手にヒット時、画面端なら立Kで拾うことが出来る。 CH時はほぼ中央でも拾うことが出来る。やはりメインは、連続技のパーツである。 その他、空振り時の隙がまるで無いので、[[起き攻め]]に使いやすい。 相手のリバサ技を誘うにはもってこいだ。 こちらのサイクバースト後、すぐに低空ダッシュで突っ込んで来る相手にも効果的。 サイクの着地後に6Pを出すだけでいい。よりリターンを求めるならタイランで勝負。 **6K ・発生=12F ・攻撃Lv3 コマンド入力から技終了まで、ほぼずっと投げ無敵になるので、[[起き攻め]]に便利。 無敵技をもたない相手には、この技を早めに重ねることで安全に起き攻めできる。 ソルやファウストのコマンド投げを見切って使う手もあるが、 これは些かリスクが大きい使用法だ。起き攻めに使うだけで充分だろう。 ヒット時は2Dへ繋ぐのが基本。 ガードされた場合はBRPorRIorチャージ(チャージキャンセル)へと繋ぐ。 CH時はよろけるので、キャンセルで6HSを出すとほぼ確定でヒットする。 CHの確認から無難に狙える。 近Sからも出せる技なので、ダッシュ近S→6K→6HSという流れで、 暴れ潰しの連携も組める。近S→6K>BHBならば通常ヒット時もコンボになる。 **6HS ・発生=17F 攻撃Lv5 地上ヒット時によろけを誘発するので、RCして連続技を決めて行こう。 遠S、2S、6KのCH時に連続ヒットするので必ず繋げたい。 立HS並にソルの喰らい判定が前に出るため、 アバの断罪(FB含む)の一段目をほぼ密着でガード(FDでも可)した後に 6HSを出すと、避けつつ攻撃してしまうという荒技もできる。 同様に、カイの飛び込みJHS、ロボの飛び込みJSなどにも、6HSの先出しで勝てる。 失敗したときのリスクが大きいので決してオススメはできないが・・・ なお、空中に居る相手に6HSをヒットさせると叩き付けダウンになる。 Lv1GBヒット後、ほんの少しだけ待ってから、ダッシュ6HSをやると ダメージを与えつつダウンさせられる(BEATも繋がる)。 HJ追撃に比べるとダメージは大幅に劣るが、 逃げ回るのが得意な相手なら、あえてこの6HSで追撃するのもいいかもしれない。 **DAA ・発生=5F ・基底50% ・攻撃Lv3 ヒット時は立Kで拾えるので、連続技を叩き込める強力なDAA。 基底50%なのでダメージは振るわないが、トドメの手段として強すぎる。 反面、リーチと無敵時間が短く、ガードされた場合は不利になってしまうという欠点も。 確実に当たる場面で出そう。 **地上投げ ・強制基底50% [[壁張り付き]]効果が付加されたので画面端の連続技に使える。 立Por6Pのあとにダッシュで狙ったり、JP連打→JK>前方J着地から狙おう。 **空中投げ ・強制基底50% ダウン復帰不能になったので、低空でヒットさせた場合、立Kで拾えるが、基底50%なのであまりダメージが期待できない。 あえてダウンさせて、[[起き攻め]]に移行してもいいだろう。 ---- [[通常技&必殺技]]へ

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