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聖ソル簡易使用法」(2008/12/11 (木) 11:27:55) の最新版変更点

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[[通常技&必殺技]]へ ※このページはどなたでも編集可能です ---- チャージの利便性が増し、格段に動きの自由度が増したGGACの聖ソル。 しかし、そのぶん「何をすればいいのか?」と戸惑う要素も増えた。 実際に聖ソルを動かす上で、自分のスタイルにあったものが正解・・・ とは言え、その言葉だけで片付けるのは不親切でもある。 そこでこのページではオススメ事項を幾つか挙げていきます。 ---- **◆基本の動き ジャンプ軌道が低い上に『JP』と『JHS』が強力なので、 飛び込みは積極的に行ないたい。ただし毎回飛んでいっても対空技で潰されるのがオチ。 基本は、ダッシュからの『2S』と『遠S』による牽制をメインにしたほうがいい。 この二つは相手との距離によって使い分けること。 『2S』と『遠S』はカウンター時に6HSが繋がる。これだけでもかなりのダメージ。 カウンター確認から6HSを出すのは非常に難しいので、6HSは「2Sが当たりそう」 なときに決め打ちで出していこう。2S>6HSは割り込まれにくく、 ガードされても反撃を受けにくい便利な連携だ。 『2S』or『遠S』がガードされた場合は、キャンセルで必殺技を出していく。 中段かつ移動距離の長い『BRP』、 相手の暴れに強くガードされても有利な『ロックイット』。 この二つを使っていくと良い。 いずれにしても、一気に相手の懐に飛び込めるので、後は発生の早い『立K』 などを使い、通常技によるラッシュを仕掛けよう。 距離が開いてしまった場合は再度『2S』or『遠S』に頼るべし。 2Sと遠Sの代わりとなるのが『足払い』。低姿勢になるまでが遅いものの、 早めに出すことで相手の技を避けつつ攻撃出来る。 開幕くらいの距離から出してしまって問題無い。 カイのヴェイパースラスト、ジョニーの遠S、テスタメントの6Kなど、 特定の技に対し大きな効果を発揮してくれるので、相手の出方を見て使おう。 足払いヒット時はキャンセルして『ロックイット』で追撃を。 そのあとはアクションチャージを安全に決められるが、 タイミングと状況次第で『立K』拾いからのエリアルも決まる。 ・足払い(CH)>立K ・足払い>ロックイット>立K ※タイミング良く立Kを出すこと。 さらに、足払い>チャージ>すぐに立K でも拾うことが出来るが、こちらは難易度が高い。 もちろん、足払い後一切追撃せずに、チャージを開始したり、 起き攻めを仕掛けることも大いに有効。 起き攻めが苦手なプレイヤーのみさっさと行動してしまおう。 ---- **◆飛び込み 『JP』と『JHS』の出番は、相手が横方向に強い通常技をよく使う場合。 例えばソルの遠Sやカイの屈Sなど。これらの技は上からの攻撃には弱いので、 空中から手痛い攻撃を浴びせてやろう。 『JP』で飛び込む場合はひたすら連打。ガードされた場合はJKに連携させ、 JKをJCしてさらに攻められる。相手に待ち構えられていた場合でも、 連打をやめればFDによる防御が間に合うのが強み。 JP連打は低空から攻めてきた相手を偶然捉える事もあり、汎用性が高い。 『JHS』による飛び込みは、リスク以上にリターンが大きい。 ダッシュJP>JHSの順に出すと、最初のJPでソルの喰らい判定を小さくし、 カイの立HSなど空中にも攻撃出来る技でも避けながら攻撃できる。 ※JPはFDでも代用できる。 ただし相手と近距離ならば、小細工無しでいきなりJHSを出してしまうほうが効果的。 レバーを斜め上に入れると同時にHSを押せば、ほぼ最速でJHSが出せる。 その後はヒット・ガードを問わず、キャンセルでJDを出していくといいだろう。 今回の『JHS』はCH時に相手が吹き飛んでしまうので追撃はやや難しいが、 通常ヒットした場合なら地上通常技に繋いで大ダメージを与えられるぞ。 なお、CHした場合の追撃は、立Kで拾って近S→遠S→立HSと繋ぐだけでも そこそこのダメージになる。コンボは苦手、などと妥協せず、必ず追撃しよう。 ・立K→近S→立HS>HJS→JHS→JD>BRP などもオススメ。 飛び込みを多めに使えば、相手の6Pなどの対空技を誘いやすくなる。 対空技は、こちらの2Sや足払いに対し無力なものが多いので、どんどんCHを取ってやろう。 地上空中、交互に攻めて的を絞らせにくくするのが最大のポイント。 ---- **◆ファフニール フォースブレイクとして追加された技。 名称こそソルのものと同じだが、性能は全く異なる。 通常技キャンセルから出せず、発生が10F(聖ソルの遠Sと同じ)と若干遅いものの、下半身無敵でリーチの長い下段判定。 下段の選択肢に乏しい聖ソルにとって重要な技である。 ヒットするとバウンドして浮くので追撃できる。浮く高さはそれほどでもないので、追撃が難しいと感じたらチャージするという手もある。 CH時はソルのバンディットブリンガーCH並に浮くため追撃がかなり楽になる。 主な使い道は、相手の牽制・硬直の長い技に合わせたり、JHSのCH時の追撃に使用したり、相手の無防備な前方ダッシュに出すなど。 相手に立ちガード安定させない為にも、TGは25%以上必ず保持しておきたい。 弱点は、空中には聖ソル6HS程度しか判定が無いところ。 適当にジャンプされただけでもほぼ当たらず、それがこちらへの前方ジャンプなら反撃まで受ける始末だ。 また、持続が2Fしか無いのでバックステップも強敵。 以上の点を把握した上で、しっかり使いこなしたい。 ・ぶっぱファフニール 先端を当てるようにして、開幕以上の距離から早めに出すこと。 ・通常技チャージキャンセルからのファフニール 後述するチャージキャンセルを使えば、一応ファフニールも通常技から出せる。 特におすすめなのは、遠Sか、立HS先端からのチャーキャンファフニール。 BRPと程よい二択になる。ただしこの二択は前方ジャンプ攻撃に弱いので、 チャーキャン後たまには立HSを出して対空を狙おう。 バックステップされるようならロックイットで。 ・リバサファフニール 被起き攻めの際、下段技が来ると見越してリバーサルとして出す。 タイミングさえ合えば、屈K系、ポチョムキンのスライドヘッドの地震、アクセルの2HSや羅鐘旋などを回避出来る。 ---- **◆対空 地上での対空はGBが基本。タイミングとしては、相手の前方2段ジャンプや前方ダッシュを確認した後で使用すること。よほど相手が深めにジャンプ攻撃を出さない限り、まず当たることが無いからだ。 逆に、後方2段ジャンプや後方ダッシュで回避された場合は最悪、 そこから反撃されるのでよく見極めよう。 また、相手が高空にいるとき、向きを考えてコマンドを入力しないとロックイットが暴発してしまうので注意。 不安なら、どちらが出てもいいようにさっさとコマンドを入力してしまおう。 これだとロックイットが出てしまったり、ガンブレイズが出ても火柱が届かなかったりするが、 無難に避けれてACも可能という妥協案。悪くはない。 他の必殺技では、地上版SVもいい(空中版は空中ガード可能なため、対空に向いてない)。 Lv1は飛び上がる頃に無敵時間が切れるので、詐欺飛びには注意しつつ、出来るだけ引きつけて使うこと。 ガードされた場合は空中AC>FRCでフォローできる。 着地に投げを狙うと強力だ。 他にも、Lv2サーベイジファングも意外と対空に優れている。暗転中に攻撃判定が発生するため、発動時に攻撃を重ねられてない限り、ほぼ確実にヒットする。 そして、立HS対空。見てから当てられるのは、 ソルのSヴォルカ空振り>叩き落としと、聖ソルのJP連打飛び込みくらい。 あとは低空ダッシュや前方ジャンプを読んで出すしかないが、CHした場合のリターンは絶大だ。 立HSがCHすれば、よほど離れていない限りはJHS>JD>JHS>JDまで無難に入る。 このとき画面端まで聖ソルが移動できていれば、近Sでさらに拾う事も可能。 JHSJDを当てるタイミングが重要なので、万全を期すならSVで締めよう。これでも相当なダメージになる。 空中での対空は◆飛び込みで紹介した『JP』が大活躍。ほとんどの技は潰せるのでこれを連発しつつ、 相手にヒットした時はJSに繋ぎ、そこからJCで ・JS→JHS→SVと繋いでいこう。 相手にガードされた時はそのままJP連打で地上に引き降ろし、着地時に立Kを出してそのまま攻め込もう。 相手が自分より高い位置にいる場合は『JK』で。 相手にヒットした時はJSに繋ぎ、そこからJCで、 ・JK→JS>SVと繋いでいくのがベストだ。 ガードされた場合は『JP』に繋げたほうがいいだろう。 ---- **◆受身狩り 相手が受身をとったのが低空なら、なるべく空投げを狙いにいきたい。 ダウンを奪えるのは聖ソルにとって重要だ。 高空では、HJSでの特攻が有効。攻撃判定が広いので当てやすい。 ヒット時はJK→JS→JS...と繋げ、SVで締めよう。 画面端から真下に落下するような場合なら、HJP連打が一番無難で安全。 受身後に空中バックダッシュされた場合は、ダッシュ立HSを狙いたい。 CHを取れれば大ダメージが期待できる。 Lv3になっているなら、BHBを置いておくのも一つの手だ。 ---- **◆起き攻め 基本はGB。 足払いを遠くでヒットさせ、ディレイ(遅めに)キャンセルGB。 これで相手に炎を当てることなく、背後へ回り込める。 そこから再度GBを出してのめくり(ガード方向逆転)攻撃か、 正面からダストや2HS、もしくは投げで攻撃する。 めくりGBは出すタイミングさえ間違えなければ、相手の反撃を完封出来る。 立ち回りや反撃が強力なソルやスレイヤーといったキャラクターを相手にするなら、 足払いの後はGB起き攻めに徹したほうがいい。 事前にめくりGBばかり見せておくと、中段技の成功率は格段に上がる。 回り込みGBを省き、いきなり仕掛けても当たるほどだ。 めくりGBがガードされてしまったら、ACせずに直ちにダッシュで攻め込む。 (GBを青キャンできていれば万全。次点でGBACの最速青キャン) 2Pと2Kをこまめに連発しつつ、しつこく短いダッシュ2Pで間合いを詰めよう。 こうしてやると、相手は反撃用の必殺技を非常に入力し辛い。 仮に何か出されてもガードが間に合うので、攻防一体と言える。 2Pがヒットしたのが遠ければ、ダッシュからの投げを狙う。 相手に辿りつく頃には、相手の仰け反りが終わっているのでちょうど投げられる。 2Pがヒットしたのが近ければ、そのまま足払いまで連携させてダウンを奪う。 そこから、再度GBによる起き攻めを仕掛けていこう。 チャージゲージがLv3で、なおかつ画面端ならLv3BHBを使ってもいい。 他キャラの飛び道具重ねと同じ感覚で、一方的に攻められる。 最後に[[F式>http://www8.atwiki.jp/5656/pages/95.html]]。 JSのリーチが縮小したものの、タイミングが完璧なら問題無く使える。 相手の起き上がりに、降りJSを重ね、直ちにJCからJHSを出せばF式になる。 F式は、JDをくらった相手が画面端で倒れたときに使うといい。 ダッシュジャンプで距離をつめ、そのまま相手の起き上がりにJSを 重ねれば始動できるので便利。 ---- **◆『チャージ』&『チャージ』キャンセル チャージするタイミングは、お互いが画面端〜端まで離れたとき。 チャージは前作よりもゲージの上昇率が上がったため扱いやすくなっている。 1回のチャージで持続が長いほどゲージの上昇率があがっていくので、 Lv1からLv3まで一気に上げたい場合はACよりもチャージのほうが効率がいい。 相手が近づいて来たからといって毎回チャージバーストに派生させるのは かなり危険なので、素直にチャージを止めた方が安全。 続いてチャージキャンセル。通常技をチャージでキャンセルし、 Dボタンからすぐ指を離せば疑似RCとして使えるというもの。 と言っても、チャージ自体に僅かな隙があるため、攻め続けるのにはあまり向いていない。 主な使い所は、「◆基本の動きで」紹介した、 ・『2S』と『遠S』がガードされた場合は、キャンセルで必殺技を出していく というテクニックの裏の選択肢として。 毎回キャンセルからBRPやロックイットを出していては、 適当に無敵技や当て身技を出されるだけで大ダメージを被ってしまう。 そこで、チャージキャンセルの出番だ。 こちらが突っ込んでくると身構えていた相手が、技を空振りしてくれればしめたもの。 ファフニールなどの大技を決める絶好のチャンスだ。 ・近S>立HS>チャージキャンセル は、バースト対策としても優秀。 後少しのチャージでLvを上げられる・・・といったときにも使えるぞ。 また、足払いヒット時にチャージキャンセルすると、タイミング次第だが ノーマルヒットでも立Kで拾うことができる。かなりシビアなので、 難しいようであれば足払い>チャージキャンセルは隙消し専用にしよう。 ---- **◆チャージLvキープ 今回から加わったシステム。 チャージゲージを使用する必殺技or覚醒技使用時にDボタン同時押し、 もしくはあらかじめD押しっぱなしで現在のLvに関わらず、Lv1の技が出るようになる。 例えばBHBなら、236+P+Dで常にLv1のBHBが出せる。 この性質を利用して 立K→近S→足払い>チャージLvキープBHB>AC とすれば、CGがLv2で、ある程度ゲージが溜まっているとLv3にすることも可能。 上記の連続技の場合、足払いの時にDを押しっぱなしにしてBHBを出すとやりやすい。 少し難しいかもしれないが、慣れると対人戦でもLv3で戦えるチャンスが増える。 Lv2のときに、チャージキープからACしてLv3を作るのが基本となる使い方だが、 ・リバサでGBを出す際、追撃しやすいLv1GBを使う場合 ・Lv2以上のとき、Lv1GBを二連で出して上記の起き攻めをする場合 ・Lv2以上のとき、Lv1ロックを出して急接近したい場合 ・Lv2のとき、Lv1BHBを出して、Lv2BHBを出してチャージゲージを減らしたと勘違いさせる(Lv1BHBとLv2BHBは見た目が非常に似ている) ・Lv2以上のとき、Lv1BRPで飛び込み、二段目の炎がないことに相手が戸惑っている間に投げてしまう ・Lv3ロックのHJ追い打ちで、JD後にBRPを出したい場合はD押し続けでLv1BRPを出す(もしLv2BRPを出してしまうと、受身から反撃を受けてしまうので) と、使い道自体はかなり多い。無理に実践する必要は無いが、 行動の幅を広げるため、その存在だけはしっかりと覚えておこう。 ---- **◆主なテンションの使い道一覧 ・地上or空中ACのFRC ・SVがガードされた場合の即RC ・GBのFRC ・BRPのFRC ・6HS RCからの追撃 ・2HS RCからの追撃 ・ファフニール ・Lv2サーベイジファング(ぶっぱ) ・タイランレイブ(ぶっぱ) ・連続技用タイランレイブ 隙消しなど防御用に使うか、連続技やぶっぱといった攻撃用に使うか、 それはお好みでどうぞ。 『Lv2サーベイジファング』は発生3Fと相変わらずべらぼうに早く、暗転後即座に発動するので相手の行動を抑止できる。 たとえガードされても削り量が凄まじいので、確実にダメージを与える手段として優秀。 ファフニールの扱いに苦手を感じるなら、毎回これにゲージを割いてしまっても全く問題は無い。 ---- **◆オマケ・嫌がらせ講座 酷くマナーの悪いプレイヤーに対しては相応の態度でお返し。 絶対に、自分から以下の行為に手を染めてはいけません。 ・(1): 試合中、何をされようがひたすら挑発 さすがにリアルファイトになりますやめましょう...。 ・(2): ダウンを奪ったら、挑発 せいぜい1〜2回程度にしておきましょう。むしろやらないで下さい。 ・(3): 勝ったら、挑発 次試合、相手にゲージ50%を贈呈してしまう開発社公認の挑発テクです。 ぶっちゃけこちらが不利になるのでオススメできません。 「勝ったら敬意」は、本当に敬意したいのか、挑発目的なのか? 人によって受け止められ方が違います。純粋に敬意したいなら、 お互い端〜端の状況下でさっと行なったほうが良いでしょう。 なお相手が敬意で返してくれた最中にチャージすると真の外道になれます。 ・(4):KO後に6HS追い打ち 重い一撃がドスっ。妙にムカつかれるらしいです。 2S>6HS>RC>6HS>勝利>6HSとかいいかげんにしろよと。 ・(5):KO後にファフニール追い打ち サベやタイランで追い打ちされるよりもムカつかれるとか。 ・(6):チャージキャンセルチャージキャンセルチャージ 見た目楽しげで、やる側としてはなごむ。ちなみに、チャージはテンションが増えない。 仮に増えて実用性がある行動だったとしたらそれはそれで嫌だ。 ---- [[BACK>通常技&必殺技]]
[[通常技&必殺技]]へ ※このページはどなたでも編集可能です ---- チャージの利便性が増し、格段に動きの自由度が増したGGACの聖ソル。 しかし、そのぶん「何をすればいいのか?」と戸惑う要素も増えた。 実際に聖ソルを動かす上で、自分のスタイルにあったものが正解・・・ とは言え、その言葉だけで片付けるのは不親切でもある。 そこでこのページではオススメ事項を幾つか挙げていきます。 ---- **◆基本の動き ジャンプ軌道が低い上に『JP』と『JHS』が強力なので、 飛び込みは積極的に行ないたい。ただし毎回飛んでいっても対空技で潰されるのがオチ。 基本は、ダッシュからの『2S』と『遠S』による牽制をメインにしたほうがいい。 この二つは相手との距離によって使い分けること。 『2S』と『遠S』はカウンター時に6HSが繋がる。これだけでもかなりのダメージ。 カウンター確認から6HSを出すのは非常に難しいので、6HSは「2Sが当たりそう」 なときに決め打ちで出していこう。2S>6HSは割り込まれにくく、 ガードされても反撃を受けにくい便利な連携だ。 『2S』or『遠S』がガードされた場合は、キャンセルで必殺技を出していく。 中段かつ移動距離の長い『BRP』、 相手の暴れに強くガードされても有利な『ロックイット』。 この二つを使っていくと良い。 いずれにしても、一気に相手の懐に飛び込めるので、後は発生の早い『立K』 などを使い、通常技によるラッシュを仕掛けよう。 距離が開いてしまった場合は再度『2S』or『遠S』に頼るべし。 2Sと遠Sの代わりとなるのが『足払い』。低姿勢になるまでが遅いものの、 早めに出すことで相手の技を避けつつ攻撃出来る。 開幕くらいの距離から出してしまって問題無い。 カイのヴェイパースラスト、ジョニーの遠S、テスタメントの6Kなど、 特定の技に対し大きな効果を発揮してくれるので、相手の出方を見て使おう。 足払いヒット時はキャンセルして『ロックイット』で追撃を。 そのあとはアクションチャージを安全に決められるが、 タイミングと状況次第で『立K』拾いからのエリアルも決まる。 ・足払い(CH)>立K ・足払い>ロックイット>立K ※タイミング良く立Kを出すこと。 さらに、足払い>チャージ>すぐに立K でも拾うことが出来るが、こちらは難易度が高い。 もちろん、足払い後一切追撃せずに、チャージを開始したり、 起き攻めを仕掛けることも大いに有効。 起き攻めが苦手なプレイヤーのみさっさと行動してしまおう。 ---- **◆飛び込み 『JP』と『JHS』の出番は、相手が横方向に強い通常技をよく使う場合。 例えばソルの遠Sやカイの屈Sなど。これらの技は上からの攻撃には弱いので、 空中から手痛い攻撃を浴びせてやろう。 『JP』で飛び込む場合はひたすら連打。ガードされた場合はJKに連携させ、 JKをJCしてさらに攻められる。相手に待ち構えられていた場合でも、 連打をやめればFDによる防御が間に合うのが強み。 JP連打は低空から攻めてきた相手を偶然捉える事もあり、汎用性が高い。 『JHS』による飛び込みは、リスク以上にリターンが大きい。 ダッシュJP>JHSの順に出すと、最初のJPでソルの喰らい判定を小さくし、 カイの立HSなど空中にも攻撃出来る技でも避けながら攻撃できる。 ※JPはFDでも代用できる。 ただし相手と近距離ならば、小細工無しでいきなりJHSを出してしまうほうが効果的。 レバーを斜め上に入れると同時にHSを押せば、ほぼ最速でJHSが出せる。 その後はヒット・ガードを問わず、キャンセルでJDを出していくといいだろう。 今回の『JHS』はCH時に相手が吹き飛んでしまうので追撃はやや難しいが、 通常ヒットした場合なら地上通常技に繋いで大ダメージを与えられるぞ。 なお、CHした場合の追撃は、立Kで拾って近S→遠S→立HSと繋ぐだけでも そこそこのダメージになる。コンボは苦手、などと妥協せず、必ず追撃しよう。 ・立K→近S→立HS>HJS→JHS→JD>BRP などもオススメ。 飛び込みを多めに使えば、相手の6Pなどの対空技を誘いやすくなる。 対空技は、こちらの2Sや足払いに対し無力なものが多いので、どんどんCHを取ってやろう。 地上空中、交互に攻めて的を絞らせにくくするのが最大のポイント。 ---- **◆ファフニール フォースブレイクとして追加された技。 名称こそソルのものと同じだが、性能は全く異なる。 通常技キャンセルから出せず、発生が10F(聖ソルの遠Sと同じ)と若干遅いものの、下半身無敵でリーチの長い下段判定。 下段の選択肢に乏しい聖ソルにとって重要な技である。 ヒットするとバウンドして浮くので追撃できる。浮く高さはそれほどでもないので、追撃が難しいと感じたらチャージするという手もある。 CH時はソルのバンディットブリンガーCH並に浮くため追撃がかなり楽になる。 主な使い道は、相手の牽制・硬直の長い技に合わせたり、JHSのCH時の追撃に使用したり、相手の無防備な前方ダッシュに出すなど。 相手に立ちガード安定させない為にも、TGは25%以上必ず保持しておきたい。 弱点は、空中には聖ソル6HS程度しか判定が無いところ。 適当にジャンプされただけでもほぼ当たらず、それがこちらへの前方ジャンプなら反撃まで受ける始末だ。 また、持続が2Fしか無いのでバックステップも強敵。 以上の点を把握した上で、しっかり使いこなしたい。 ・ぶっぱファフニール 先端を当てるようにして、開幕以上の距離から早めに出すこと。 ・通常技チャージキャンセルからのファフニール 後述するチャージキャンセルを使えば、一応ファフニールも通常技から出せる。 特におすすめなのは、遠Sか、立HS先端からのチャーキャンファフニール。 BRPと程よい二択になる。ただしこの二択は前方ジャンプ攻撃に弱いので、 チャーキャン後たまには立HSを出して対空を狙おう。 バックステップされるようならロックイットで。 ・リバサファフニール 被起き攻めの際、下段技が来ると見越してリバーサルとして出す。 タイミングさえ合えば、屈K系、ポチョムキンのスライドヘッドの地震、アクセルの2HSや羅鐘旋などを回避出来る。 ---- **◆対空 地上での対空はGBが基本。タイミングとしては、相手の前方2段ジャンプや前方ダッシュを確認した後で使用すること。よほど相手が深めにジャンプ攻撃を出さない限り、まず当たることが無いからだ。 逆に、後方2段ジャンプや後方ダッシュで回避された場合は最悪、 そこから反撃されるのでよく見極めよう。 また、相手が高空にいるとき、向きを考えてコマンドを入力しないとロックイットが暴発してしまうので注意。 不安なら、どちらが出てもいいようにさっさとコマンドを入力してしまおう。 これだとロックイットが出てしまったり、ガンブレイズが出ても火柱が届かなかったりするが、 無難に避けれてACも可能という妥協案。悪くはない。 他の必殺技では、地上版SVもいい(空中版は空中ガード可能なため、対空に向いてない)。 Lv1は飛び上がる頃に無敵時間が切れるので、詐欺飛びには注意しつつ、出来るだけ引きつけて使うこと。 ガードされた場合は空中AC>FRCでフォローできる。 着地に投げを狙うと強力だ。 他にも、Lv2サーベイジファングも意外と対空に優れている。暗転中に攻撃判定が発生するため、発動時に攻撃を重ねられてない限り、ほぼ確実にヒットする。 そして、立HS対空。見てから当てられるのは、 ソルのSヴォルカ空振り>叩き落としと、聖ソルのJP連打飛び込みくらい。 あとは低空ダッシュや前方ジャンプを読んで出すしかないが、CHした場合のリターンは絶大だ。 立HSがCHすれば、よほど離れていない限りはJHS>JD>JHS>JDまで無難に入る。 このとき画面端まで聖ソルが移動できていれば、近Sでさらに拾う事も可能。 JHSJDを当てるタイミングが重要なので、万全を期すならSVで締めよう。これでも相当なダメージになる。 空中での対空は◆飛び込みで紹介した『JP』が大活躍。ほとんどの技は潰せるのでこれを連発しつつ、 相手にヒットした時はJSに繋ぎ、そこからJCで ・JS→JHS→SVと繋いでいこう。 相手にガードされた時はそのままJP連打で地上に引き降ろし、着地時に立Kを出してそのまま攻め込もう。 相手が自分より高い位置にいる場合は『JK』で。 相手にヒットした時はJSに繋ぎ、そこからJCで、 ・JK→JS>SVと繋いでいくのがベストだ。 ガードされた場合は『JP』に繋げたほうがいいだろう。 ---- **◆受身狩り 相手が受身をとったのが低空なら、なるべく空投げを狙いにいきたい。 ダウンを奪えるのは聖ソルにとって重要だ。 高空では、HJSでの特攻が有効。攻撃判定が広いので当てやすい。 ヒット時はJK→JS→JS...と繋げ、SVで締めよう。 画面端から真下に落下するような場合なら、HJP連打が一番無難で安全。 受身後に空中バックダッシュされた場合は、ダッシュ立HSを狙いたい。 CHを取れれば大ダメージが期待できる。 Lv3になっているなら、BHBを置いておくのも一つの手だ。 ---- **◆起き攻め 基本はGB。 足払いを遠くでヒットさせ、ディレイ(遅めに)キャンセルGB。 これで相手に炎を当てることなく、背後へ回り込める。 そこから再度GBを出してのめくり(ガード方向逆転)攻撃か、 正面からダストや2HS、もしくは投げで攻撃する。 めくりGBは出すタイミングさえ間違えなければ、相手の反撃を完封出来る。 立ち回りや反撃が強力なソルやスレイヤーといったキャラクターを相手にするなら、 足払いの後はGB起き攻めに徹したほうがいい。 事前にめくりGBばかり見せておくと、中段技の成功率は格段に上がる。 回り込みGBを省き、いきなり仕掛けても当たるほどだ。 めくりGBがガードされてしまったら、ACせずに直ちにダッシュで攻め込む。 (GBを青キャンできていれば万全。次点でGBACの最速青キャン) 2Pと2Kをこまめに連発しつつ、しつこく短いダッシュ2Pで間合いを詰めよう。 こうしてやると、相手は反撃用の必殺技を非常に入力し辛い。 仮に何か出されてもガードが間に合うので、攻防一体と言える。 2Pがヒットしたのが遠ければ、ダッシュからの投げを狙う。 相手に辿りつく頃には、相手の仰け反りが終わっているのでちょうど投げられる。 2Pがヒットしたのが近ければ、そのまま足払いまで連携させてダウンを奪う。 そこから、再度GBによる起き攻めを仕掛けていこう。 チャージゲージがLv3で、なおかつ画面端ならLv3BHBを使ってもいい。 他キャラの飛び道具重ねと同じ感覚で、一方的に攻められる。 最後に[[F式>http://www8.atwiki.jp/5656/pages/95.html]]。 JSのリーチが縮小したものの、タイミングが完璧なら問題無く使える。 相手の起き上がりに、降りJSを重ね、直ちにJCからJHSを出せばF式になる。 F式は、JDをくらった相手が画面端で倒れたときに使うといい。 ダッシュジャンプで距離をつめ、そのまま相手の起き上がりにJSを 重ねれば始動できるので便利。 ---- **◆『チャージ』&『チャージ』キャンセル チャージするタイミングは、お互いが画面端〜端まで離れたとき。 チャージは前作よりもゲージの上昇率が上がったため扱いやすくなっている。 1回のチャージで持続が長いほどゲージの上昇率があがっていくので、 Lv1からLv3まで一気に上げたい場合はACよりもチャージのほうが効率がいい。 相手が近づいて来たからといって毎回チャージバーストに派生させるのは かなり危険なので、素直にチャージを止めた方が安全。 続いてチャージキャンセル。通常技をチャージでキャンセルし、 Dボタンからすぐ指を離せば疑似RCとして使えるというもの。 と言っても、チャージ自体に僅かな隙があるため、攻め続けるのにはあまり向いていない。 主な使い所は、「◆基本の動きで」紹介した、 ・『2S』と『遠S』がガードされた場合は、キャンセルで必殺技を出していく というテクニックの裏の選択肢として。 毎回キャンセルからBRPやロックイットを出していては、 適当に無敵技や当て身技を出されるだけで大ダメージを被ってしまう。 そこで、チャージキャンセルの出番だ。 こちらが突っ込んでくると身構えていた相手が、技を空振りしてくれればしめたもの。 ファフニールなどの大技を決める絶好のチャンスだ。 ・近S>立HS>チャージキャンセル は、バースト対策としても優秀。 後少しのチャージでLvを上げられる・・・といったときにも使えるぞ。 また、足払いヒット時にチャージキャンセルすると、タイミング次第だが ノーマルヒットでも立Kで拾うことができる。かなりシビアなので、 難しいようであれば足払い>チャージキャンセルは隙消し専用にしよう。 ---- **◆チャージLvキープ 今回から加わったシステム。 チャージゲージを使用する必殺技or覚醒技使用時にDボタン同時押し、 もしくはあらかじめD押しっぱなしで現在のLvに関わらず、Lv1の技が出るようになる。 例えばBHBなら、236+P+Dで常にLv1のBHBが出せる。 この性質を利用して 立K→近S→足払い>チャージLvキープBHB>AC とすれば、CGがLv2で、ある程度ゲージが溜まっているとLv3にすることも可能。 上記の連続技の場合、足払いの時にDを押しっぱなしにしてBHBを出すとやりやすい。 少し難しいかもしれないが、慣れると対人戦でもLv3で戦えるチャンスが増える。 Lv2のときに、チャージキープからACしてLv3を作るのが基本となる使い方だが、 ・リバサでGBを出す際、追撃しやすいLv1GBを使う場合 ・Lv2以上のとき、Lv1GBを二連で出して上記の起き攻めをする場合 ・Lv2以上のとき、Lv1ロックを出して急接近したい場合 ・Lv2のとき、Lv1BHBを出して、Lv2BHBを出してチャージゲージを減らしたと勘違いさせる(Lv1BHBとLv2BHBは見た目が非常に似ている) ・Lv2以上のとき、Lv1BRPで飛び込み、二段目の炎がないことに相手が戸惑っている間に投げてしまう ・Lv3ロックのHJ追い打ちで、JD後にBRPを出したい場合はD押し続けでLv1BRPを出す(もしLv2BRPを出してしまうと、受身から反撃を受けてしまうので) と、使い道自体はかなり多い。無理に実践する必要は無いが、 行動の幅を広げるため、その存在だけはしっかりと覚えておこう。 ---- **◆主なテンションの使い道一覧 ・地上or空中ACのFRC ・SVがガードされた場合の即RC ・GBのFRC ・BRPのFRC ・6HS RCからの追撃 ・2HS RCからの追撃 ・ファフニール ・Lv2サーベイジファング(ぶっぱ) ・タイランレイブ(ぶっぱ) ・連続技用タイランレイブ 隙消しなど防御用に使うか、連続技やぶっぱといった攻撃用に使うか、 それはお好みでどうぞ。 『Lv2サーベイジファング』は発生3Fと相変わらずべらぼうに早く、暗転後即座に発動するので相手の行動を抑止できる。 たとえガードされても削り量が凄まじいので、確実にダメージを与える手段として優秀。 ファフニールの扱いに苦手を感じるなら、毎回これにゲージを割いてしまっても全く問題は無い。 ---- **◆オマケ・嫌がらせ講座 酷くマナーの悪いプレイヤーに対しては相応の態度でお返し。 絶対に、自分から以下の行為に手を染めてはいけません。 ・(1): 試合中、何をされようがひたすら挑発 さすがにリアルファイトになりますやめましょう...。 ・(2): ダウンを奪ったら、挑発 せいぜい1〜2回程度にしておきましょう。むしろやらないで下さい。 ・(3): 勝ったら、挑発 次試合、相手にゲージ50%を贈呈してしまう開発社公認の挑発テクです。 ぶっちゃけこちらが不利になるのでオススメできません。 「勝ったら敬意」は、本当に敬意したいのか、挑発目的なのか? 人によって受け止められ方が違います。純粋に敬意したいなら、 お互い端〜端の状況下でさっと行なったほうが良いでしょう。 なお相手が敬意で返してくれた最中にチャージすると真の外道になれます。 ・(4):KO後に6HS追い打ち 重い一撃がドスっ。妙にムカつかれるらしいです。 2S>6HS>RC>6HS>勝利>6HSとかいいかげんにしろよと。 ・(5):KO後にファフニール追い打ち サベやタイランで追い打ちされるよりもムカつかれるとか。 ・(6):チャージキャンセルチャージキャンセルチャージ 見た目楽しげで、やる側としてはなごむ。ちなみに、チャージはテンションが増えない。 仮に増えて実用性がある行動だったとしたらそれはそれで嫌だ。 ---- [[通常技&必殺技]]へ

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