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GGAC新システム」(2007/01/31 (水) 23:25:11) の最新版変更点

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[[BACK>GGAC情報2]] *新システム & 変更されたシステム ※ムック発売前、一部まだまだ不明瞭なのでご了承下さい。 (月刊アルカディア3月号の情報を加えました。再読オネガイシマス...) ---- ---- **■FD 皆様ご存知、フォルトレスディフェンス。本作ではノックバック(ガード時の押され)がさらに大きくなり、FDを使えば急激に間合いを離せるようになった。それだけ。 アルカディア3月号では新たに見つかった情報として、連続ガード中のFDはボタンだけでも持続する現象が解説されている。 どういうことか例を挙げて説明しよう。 カイの覚醒技「ライド・ザ・ライトニング」などは、初段さえガードできれば途中からレバーを入れなくてもガードが続く。これはガード硬直中に次の攻撃(攻撃判定)が来てしまうのが原因で、いわゆる『連続ガード』と呼ばれる状態だ。攻撃ボタンを押そうが、相手の攻撃が終わるまでガードは解けないため、RCされない限りボタンを適当に連打しておくだけで最速反撃が行なえる。 で、その連続ガード中にFDをした場合。なんとボタン二つを押しっぱなしにするだけでFDが持続する。FDが切れた瞬間=相手の技が途切れた瞬間 であり、ラッシュをFDで凌いだら、ボタンだけを押してFDしておくと反撃用の必殺技を入力しやすい・・・というもの。 例えば、P+Kを押しっぱなしにしつつ、[632146+HS]をひたすら入力し続けていれば、FDが切れた瞬間に覚醒必殺技で反撃できたりする。 腕に自信があるなら、FDが切れた瞬間を見計らって入力しても別に構わない。 ちなみにこれは旧作からある仕様だったりする。見つかったの最近なんですか? ---- ---- **■投げ抜け(空中可) http://www.guiltygearx.com/am/sys_03.html【公式サイト】 1Pと2Pが同時に投げを入力 or 相手の投げ成立後、投げの演出が始まった最初の1F(=わずか1/60秒)間に投げ操作 [4or6+HS] を行うと紫色の球体が表示され、両者がバックステップより短い距離を跳ねて仕切り直しとなる。演出中は投げ同様、両者無敵。 なんと、投げ系必殺技でも抜けられるらしい!?筆者はまだ未確認...(本当に出来るんですかね〜)。 残念ながら、通常や必殺技の動作途中に投げられた場合は投げ抜け不可。一番投げ抜けしたいときには抜けられないひどい仕様。それとも貴方はフェアに感じますか、これを。 テンションこそ消費しないがタイミングは極端にシビアであり、相手も自分も投げようと企んでいたときに偶然発生する程度。ちなみに、投げ成立後に投げ抜けした場合は、抜けたほうのみ跳ねる演出が追加されるので、わずかに不利となっている。 実は、レバーを入れながらHSを連打していても出せる。 青サイクを地上ガードされたときなど、駄目もとで狙ってみよう。 ・続報。 236+HS(最後に4or6+HSを押す必殺技入力)では、投げ操作も入っているが、投げ抜けは起こらない。入力された必殺技が出るだけだ。ただし、 [レバー左+PorK+HS] とやれば、投げられた場合に投げ抜けとなり、そうでない場合はFDが出せる。下段攻撃には弱いものの、投げで反撃を狙うならこの入力が何かとお得である。 しかもこの方法で投げ抜けを行なうと、 **投げ抜け動作がFDでキャンセルされる! というか、 **投げ抜け動作はFDや必殺技でキャンセル可!!! であることが判明した。 どれくらいの猶予があるかは不明だが、起こしにくい「投げ抜け」を狙ってキャンセルするとは随分しんどそうな話である。とにかく、投げ抜けが起こりそうならレバーやボタンをガチャガチャさせておくのが吉か。 自分だけ上手くキャンセルできればかなりラッキー。投げ抜け動作中の相手は無敵であるものの、そこにガード不能の羅鐘旋とか叩き込まれたらどうしようって感じである。勘弁してよ! ---- ---- **★フォースブレイク http://www.guiltygearx.com/am/sys_01.html【公式サイト】 通称「FB」。テンションを25%消費する新必殺技の総称。 聖ソルの場合は、剣を叩き付ける新技「ファフニール」(41236+D)が該当する。 何気にソルのFBも「ファフニール」だったりするが、 こちらはさらに25%消費で、FB「タイランレイブ」へと派生可能。 GGXのタイランレイブはファフニール始動であり、旧覚醒技復活とは心憎い演出だ。 使用時は共通の蒼い発動エフェクトがある。キャラによっては従来の必殺技がフォースブレイク技になっていることもあり、その数もまちまち。技によっては覚醒技のように画面が暗転する。25%ゲージを使うだけあって、覚醒技のように威力が大きかったり、ヒット時に追撃が容易な技が揃っている。 使用後は4秒間、テンションの溜まりやすさが1/5になる。 (これはRCなども同じ。ロボカイで立HSCH時にFRCし、すぐさまカイ電波を決めるとそれが分かりやすい。他に該当するのは・・・DAAも4秒間。FDは1秒間、ネガペナは10秒間も1/5になる) 画面が暗転するFB技に関しては、覚醒必殺技と同じ扱い・・・ ではないらしく、サイクバーストによる反撃が可能らしい。アルカディア2月号情報より。 ---- **▼スライドダウン 新ヒット効果。これまでにも床バウンドや壁バウンドなどがあったが、こちらは吹き飛ばされた相手が、床に叩き付けられた状態で滑って行くというもの。通称ズサー。 ...__ c⌒っ゚Д゚)っ (※実際の姿勢は仰向けです) イメージとしては、勝利後にKOした相手へ追い打ちしたときの吹っ飛びに近い。あれより飛ぶスピードは遅いのだけど。 「スライドダウン」は特定の技に設定されていて、聖ソルの場合はJHSとLV1ロックがCHした場合に発生する。技ごとに滑る時間が異なっているので注意。 ほうっておけばダウンを奪えるが、滑っている最中に追撃すれば空中HIT扱いとなり、空中コンボにも移行できる。ただし滑って行くスピードはやや早く、画面中央で発生しても追撃は難しい。 一方、画面端で「スライドダウン」を起こした場合。相手はすぐに壁につかえるが、それでも時間が過ぎるまで滑り姿勢のまま。こうなれば追撃し放題だ。空中HIT扱いとなることを利用し、聖ソルの6HSなら追撃しつつ相手のダウンを維持出来る。 なお滑り中の喰らい判定は、多少の差はあるものの、どのキャラもほぼ同じ高さであるらしい。小柄なキャラにも、打点の高い技を当てられるようだ。 ---- **▼壁張り付き こちらも新ヒット効果。特定の技で吹き飛ばされた相手が壁に接触すると、長時間壁に叩き付けられた状態のまま動かなくなる(時間は技ごとに異なる)。よって、そこに幾らでも追い打ち出来る。 相手が受身をとれるのは、叩き付けが終了し、真下へ落下する辺りからとなっている。ボタンを連打していれば、ほぼ最速のタイミングで受身を取れるだろう。 ここでいう”壁 ”とは、現在画面に表示されている端ではなく、ステージの一番端(それ以上は決して後退出来ない場所)であることを指す。そこまで吹き飛ばせなかった場合は、ダウンを奪うか受身を取られるだけだ。 聖ソルの場合は、地上投げが壁張り付きとなり、壁バウンド効果は削除された。 ---- **■テンションゲージ 色に紫が追加。ロケテストの時点からさらに変更されこうなった。 公式サイトの一部画像は開発中のもので、75〜99%でも赤色だったりするので注意。 >00〜24%:(青) >25〜49%:(緑) >50〜74%:(赤) >75〜99%:(紫) >100%:  (金) また、ゲージを消費すると減る分は別色で表示され、変色した部分が徐々に減っていくように。これは聖ソルのチャージゲージでも同様だ。 ---- **■青色サイクバースト http://www.guiltygearx.com/am/sys_15.html【公式サイト】 発生が金サイクと変わらなくなり、とてつもなく当てやすくなった。というか、金サイクの発生も2Fほど早くなっている(発生17Fと推測されている)! もはや、近S止め程度ではバースト対策にならないほど。ただし受身不能時間が極端に減少しており、CHでもダウンを奪えない。 くらった側は吹き飛んだ直後から早速受身をとることが可能なので、本作はバーストを当てても全く気が抜けない。空中投げで投げられてしまう弱点は相変わらず。 さらに金サイクのゲージ消費量は4/5、青サイクヒット時のゲージ回復量が2/5になっており、一回使うとなかなか再使用できるようにならない。 ---- ---- [[BACK>GGAC情報2]]
[[BACK>GGAC情報2]] *新システム & 変更されたシステム ※ムック発売前、一部まだまだ不明瞭なのでご了承下さい。 (月刊アルカディア3月号の情報を加えました。再読オネガイシマス...) ---- ---- **■FD 皆様ご存知、フォルトレスディフェンス。本作ではノックバック(ガード時の押され)がさらに大きくなり、FDを使えば急激に間合いを離せるようになった。それだけ。 アルカディア3月号では新たに見つかった情報として、連続ガード中のFDはボタンだけでも持続する現象が解説されている。 どういうことか例を挙げて説明しよう。 カイの覚醒技「ライド・ザ・ライトニング」などは、初段さえガードできれば途中からレバーを入れなくてもガードが続く。これはガード硬直中に次の攻撃(攻撃判定)が来てしまうのが原因で、いわゆる『連続ガード』と呼ばれる状態だ。攻撃ボタンを押そうが、相手の攻撃が終わるまでガードは解けないため、RCされない限りボタンを適当に連打しておくだけで最速反撃が行なえる。 で、その連続ガード中にFDをした場合。なんとボタン二つを押しっぱなしにするだけでFDが持続する。FDが切れた瞬間=相手の技が途切れた瞬間 であり、ラッシュをFDで凌いだら、ボタンだけを押してFDしておくと反撃用の必殺技を入力しやすい・・・というもの。 例えば、P+Kを押しっぱなしにしつつ、[632146+HS]をひたすら入力し続けていれば、FDが切れた瞬間に覚醒必殺技で反撃できたりする。 腕に自信があるなら、FDが切れた瞬間を見計らって入力しても別に構わない。 ちなみにこれは旧作からある仕様だったりする。見つかったの最近なんですか? ---- ---- **■投げ抜け(空中可) http://www.guiltygearx.com/am/sys_03.html【公式サイト】 1Pと2Pが同時に投げを入力 or 相手の投げ成立後、投げの演出が始まった最初の1F(=わずか1/60秒)間に投げ操作 [4or6+HS] を行うと紫色の球体が表示され、両者がバックステップより短い距離を跳ねて仕切り直しとなる。演出中は投げ同様、両者無敵。 なんと、投げ系必殺技でも抜けられるらしい!?筆者はまだ未確認...(本当に出来るんですかね〜)。 残念ながら、通常や必殺技の動作途中に投げられた場合は投げ抜け不可。一番投げ抜けしたいときには抜けられないひどい仕様。それとも貴方はフェアに感じますか、これを。 テンションこそ消費しないがタイミングは極端にシビアであり、相手も自分も投げようと企んでいたときに偶然発生する程度。ちなみに、投げ成立後に投げ抜けした場合は、抜けたほうのみ跳ねる演出が追加されるので、わずかに不利となっている。 実は、レバーを入れながらHSを連打していても出せる。 青サイクを地上ガードされたときなど、駄目もとで狙ってみよう。 ・続報。 236+HS(最後に4or6+HSを押す必殺技入力)では、投げ操作も入っているが、投げ抜けは起こらない。入力された必殺技が出るだけだ。ただし、 [レバー左+PorK+HS] とやれば、投げられた場合に投げ抜けとなり、そうでない場合はFDが出せる。下段攻撃には弱いものの、投げで反撃を狙うならこの入力が何かとお得である。 しかもこの方法で投げ抜けを行なうと、 **投げ抜け動作がFDでキャンセルされる! というか、 **投げ抜け動作はFDや必殺技でキャンセル可!!! であることが判明した。 どれくらいの猶予があるかは不明だが、起こしにくい「投げ抜け」を狙ってキャンセルするとは随分しんどそうな話である。とにかく、投げ抜けが起こりそうならレバーやボタンをガチャガチャさせておくのが吉か。 自分だけ上手くキャンセルできればかなりラッキー。投げ抜け動作中の相手は無敵であるものの、そこにガード不能の羅鐘旋とか叩き込まれたらどうしようって感じである。勘弁してよ! ---- ---- **★フォースブレイク http://www.guiltygearx.com/am/sys_01.html【公式サイト】 通称「FB」。テンションを25%消費する新必殺技の総称。 聖ソルの場合は、剣を叩き付ける新技「ファフニール」(41236+D)が該当する。 何気にソルのFBも「ファフニール」だったりするが、 こちらはさらに25%消費で、FB「タイランレイブ」へと派生可能。 GGXのタイランレイブはファフニール始動であり、旧覚醒技復活とは心憎い演出だ。 使用時は共通の蒼い発動エフェクトがある。キャラによっては従来の必殺技がフォースブレイク技になっていることもあり、その数もまちまち。技によっては覚醒技のように画面が暗転する。25%ゲージを使うだけあって、覚醒技のように威力が大きかったり、ヒット時に追撃が容易な技が揃っている。 使用後は4秒間、テンションの溜まりやすさが1/5になる。 (これはRCなども同じ。ロボカイで立HSCH時にFRCし、すぐさまカイ電波を決めるとそれが分かりやすい。他に該当するのは・・・DAAも4秒間。FDは1秒間、ネガペナは10秒間も1/5になる) 画面が暗転するFB技に関しては、覚醒必殺技と同じ扱い・・・ ではないらしく、サイクバーストによる反撃が可能らしい。アルカディア2月号情報より。 ---- **▼スライドダウン 新ヒット効果。これまでにも床バウンドや壁バウンドなどがあったが、こちらは吹き飛ばされた相手が、床に叩き付けられた状態で滑って行くというもの。通称ズサー。 ...__ c⌒っ゚Д゚)っ (※実際の姿勢は仰向けです) イメージとしては、勝利後にKOした相手へ追い打ちしたときの吹っ飛びに近い。あれより飛ぶスピードは遅いのだけど。 「スライドダウン」は特定の技に設定されていて、聖ソルの場合はJHSとLV1ロックがCHした場合に発生する。技ごとに滑る時間が異なっているので注意。 ほうっておけばダウンを奪えるが、滑っている最中に追撃すれば空中HIT扱いとなり、空中コンボにも移行できる。ただし滑って行くスピードはやや早く、画面中央で発生しても追撃は難しい。 一方、画面端で「スライドダウン」を起こした場合。相手はすぐに壁につかえるが、それでも時間が過ぎるまで滑り姿勢のまま。こうなれば追撃し放題だ。空中HIT扱いとなることを利用し、聖ソルの6HSなら追撃しつつ相手のダウンを維持出来る。 なお滑り中の喰らい判定は、多少の差はあるものの、どのキャラもほぼ同じ高さであるらしい。小柄なキャラにも、打点の高い技を当てられるようだ。 ---- **▼壁張り付き こちらも新ヒット効果。特定の技で吹き飛ばされた相手が壁に接触すると、長時間壁に叩き付けられた状態のまま動かなくなる(時間は技ごとに異なる)。よって、そこに幾らでも追い打ち出来る。 相手が受身をとれるのは、叩き付けが終了し、真下へ落下する辺りからとなっている。ボタンを連打していれば、ほぼ最速のタイミングで受身を取れるだろう。 ここでいう”壁 ”とは、現在画面に表示されている端ではなく、ステージの一番端(それ以上は決して後退出来ない場所)であることを指す。そこまで吹き飛ばせなかった場合は、ダウンを奪うか受身を取られるだけだ。 聖ソルの場合は、地上投げが壁張り付きとなり、壁バウンド効果は削除された。 ---- **■テンションゲージ 色に紫が追加。ロケテストの時点からさらに変更されこうなった。 公式サイトの一部画像は開発中のもので、75〜99%でも赤色だったりするので注意。 >00〜24%:(青) >25〜49%:(緑) >50〜74%:(赤) >75〜99%:(紫) >100%:  (金) また、ゲージを消費すると減る分は別色で表示され、変色した部分が徐々に減っていくように。これは聖ソルのチャージゲージでも同様だ。 ---- **■青色サイクバースト http://www.guiltygearx.com/am/sys_15.html【公式サイト】 発生が金サイクと変わらなくなり、とてつもなく当てやすくなった。というか、金サイクの発生も2Fほど早くなっている(発生17Fと推測されている)! もはや、近S止め程度ではバースト対策にならないほど。ただし受身不能時間が極端に減少しており、CHでもダウンを奪えない。 くらった側は吹き飛んだ直後から早速受身をとることが可能なので、本作はバーストを当てても全く気が抜けない。空中投げで投げられてしまう弱点は相変わらず。 さらに金サイクのゲージ消費量は4/5、青サイクヒット時のゲージ回復量が2/5になっており、一回使うとなかなか再使用できるようにならない。 ---- ---- [[BACK>GGAC情報2]]

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