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ジャンプ技まとめ - (2008/12/11 (木) 11:59:46) のソース

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・1F=1/60秒 
・発生=コマンド成立から攻撃判定が出るまでにかかる時間
・基底00%=基底ダメージ補正
・攻撃レベル:高いほど相手をよろめかす時間、ガード硬直時間、ダウン復帰不能時間が長い。 
1〜5の五段階ある。
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**JP
・発生=4F
・攻撃Lv1
[[発生]]が4Fとかなり早く[[連打キャンセル]]が可能。
喰らい[[判定]]縮小かつ攻撃[[判定]]が強いため、飛び込みや空[[対空]]など、様々な場面で活躍する。
飛び込みで使う際はJPを空振りしつつ接近しJHSを当てて行く、という使い方で。
空[[対空]]はヒット時にJSなどに繋げてダメージを底上げしよう。

**JK
・発生=5F
・攻撃Lv2
攻撃が上方向に強いため、相手がコチラより高い位置にいる場合の空[[対空]]として機能する。
JPと上手く使い分けよう。

**JS
・発生=8F
・基底90%
・攻撃Lv3
連続技や[[起き攻め]]に使いやすい。JPやJKから繋げよう。
[[起き攻め]]時に深めJS>JHS→JD
とすれば連続中段が狙えるので、ソルやエディ、ジョニーなどの背の高いキャラには積極的に狙っていこう。

**JHS
・発生=9F
・攻撃Lv4
下方向に[[判定]]が強いため、飛び込みとして活躍する。CH時は[[スライドダウン]]を誘発するため、連続技にも重宝する。
ただし、毎回同じ行動ばかり取っていると6Pや[[無敵]]技で切り返されてしまいがち。気を付けよう。

**JD
・発生=13F
・基底90%
・攻撃Lv4
[[発生]]が13Fと遅いがJC可能なため、連続技のパーツに組み込もう。
SLASHに比べ、ヒット時の吹き飛ばしの軌道が下に強くなったため、地上の相手に
・JHS→JD→BRP
の連続技が決まらないようになっている。
また、エリアル時にも多少距離が離れているとBRPやSVが空振りしてしまう場合もある。
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