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ロックイット(FREE-2) - (2008/12/11 (木) 12:25:52) のソース

*[[BACK>http://www16.atwiki.jp/5757/pages/45.html]]
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**■ロックイット
・1F=1/60秒 
・発生=コマンド成立から攻撃判定が出るまでにかかる時間 
・攻撃レベル:高いほど相手をよろめかす時間、ガード硬直時間、ダウン復帰不能時間が長い。 
1〜5の五段階ある。
<Lv1>
>・発生=16F  
>・攻撃Lv3
<Lv2>
>・発生=13F
>・攻撃Lv3,5
<Lv3>
>・発生=12F
>・攻撃Lv3,5,5
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炎を纏った拳を突き出して突進する。
Lv1は前作より発生こそ遅いが、Lv1に限ってCH時スライドダウンとなる。
Lv2からは追加攻撃が加わる。剣を相手に叩きつけて浮かせる。この攻撃は対空技として使える。

Lv3はさらにLv2から続き、炎を纏ったアッパーを放つ。
このアッパーのみ、ジャンプでキャンセル可能。 HJから追撃できる。
実は受身不能時間が長く、ほうっておけば大半の相手に対しダウンが奪える他、
JCせずに地上ダッシュから拾っての追撃も決められる。
特に画面端の場合は、地上追撃のほうが大ダメージを見込める。

(以下、用途)
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- 移動中の足下無敵を活かし、スライドヘッドやネクロ怒った場合への対策として使用  -- 名無しさん  (2007-07-18 02:07:39)
- ソルの喰らい判定は拳部分にのみ集中しており、対空技として地味に有効。特に後方ジャンプから低空ダッシュで突っ込んでくる相手に有効。LV2〜LV3の二段目の攻撃も対空向きと言える  -- 名無しさん  (2007-07-18 02:09:43)
- 立HSキャンセルから連続技として使用。LV1は距離とキャンセルのタイミング次第で入らないことも多いので注意。LV2以降なら安定して繋がる  -- 名無しさん  (2007-07-18 02:10:46)
- 中距離から相手への接近手段として活用。いきなり出した場合、相手は反応できずよく喰らってくれる。  -- 名無しさん  (2007-08-18 13:10:07)
- 足払い先端ヒットからキャンセルしてLV1を出すと大抵繋がらない。ダウン中の相手に密着してしまうが、実はACしてもダウンした相手よりも先に動ける。次にSVをぶっぱすると、リバサで投げようとした相手に面白いほど決まる。また、ACせず、動作終了後にガンブレイズを出すのも効果的  -- 名無しさん  (2007-08-19 14:20:17)

- ダウンした相手の起き上がりに密着して、早めに重ねる(起き上がり動作開始直後くらい)。すると相手に技が完全に重なるため、リバサで投げられる危険性が低い。ヒット時は目押しで立Kに繋ぎ連続技にいける。またガードされても有利で、攻めを間近から続行出来るため強力。&br()&br()さらに、以下の技がリバサで出されても、100%避けたり潰したりできる。&br()☆俺の名(ジョニー) ☆アモルファス(エディ) ☆ガイガンター(ポチョ) ☆スターシップ(ブリ。相討ちになる) ☆兆脚(紗夢) ☆S,HS弁天(アクセル。相討ちになる) ☆万鬼(チップ) ☆連ね三途(梅喧。なお、ガードされてヨウシを出されてもCHにはならない) ☆ネクロ(デズ)  -- 名無しさん  (2007-08-31 16:57:25)

- 地上のCPUに対してLV1ロックを使ってそれがガードされた場合、すぐにまたLV1ロックを出してやることで、延々と固め続けることが出来る。ボスソル出現の為どうしても負けたくない場合や、ガードレベルゲージMAX時のコンボを練習したい場合に便利  -- 名無しさん  (2007-09-12 23:21:25)

- LV3ロックイットの三段目が当たる直前に↑を押し、すぐに214+Dと入れてやればジャンプキャンセルをキャンセルして、聖ソルはチャージを使用する。LV3ロックイットをガードされた場合に、地上のまま不利無く動けるのが大きな利点。立K>↑(ジャンプ仕込み)>近Sができる腕前があれば難しくない。  -- 名無しさん  (2007-09-23 00:27:04)

- 遠距離から出したLV1ロックイットが通常ヒットした場合、直ちにRCして走り込めば、通常投げを狙える。小技での暴れには負けてしまうものの、通常技に繋いでのコンボ狙いを予想させるので、見切られにくい。画面端が近ければ投げからの連続技で大ダメージが見込める  -- 名無しさん  (2007-11-18 17:10:35)
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