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バンディットリヴォルヴァープロトタイプ(FREE-2) - (2012/12/22 (土) 08:33:22) のソース

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**■バンディットリヴォルヴァープロトタイプ
・1F=1/60秒 
・発生=コマンド成立から攻撃判定が出るまでにかかる時間 
・基底00%=基底ダメージ補正 
・攻撃レベル:高いほど相手をよろめかす時間、ガード硬直時間、ダウン復帰不能時間が長い。 
1〜5の五段階ある。
<Lv1>
>・発生=22F(19F)  
>・攻撃Lv3(4)
<Lv2>
>・発生=20F(19F)
>・攻撃Lv3,4(4,5)
<Lv3>
>・発生=18F(19F)
>・基底85%(二段目)
>・攻撃Lv3,5(4,5)
※()内は空中版
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軽く前方に飛びつつ、回転しながら中段攻撃を行う。
Lv2は回転攻撃後、カカト落としに、
Lv3は回転攻撃後、壁バウンドを誘発する攻撃に移行する。 

発動と同時に足下が無敵になるが、投げ無敵になるまでには間があるので注意。
(以下、用途)
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- 2Sや遠S、足払いからキャンセルして出し、距離を詰めつつ中段攻撃  -- 名無しさん  (2007-07-12 00:31:08)
- LV2〜3の二段目は空中ガード不能なので、バックジャンプで逃げる相手に対して使用。知らない相手は二段目を喰らってダウンしてくれる  -- 名無しさん  (2007-07-12 00:32:21)
- 立HSしゃがみヒット後にLV2を出すと繋がるので、地上の相手をダウンさせたい時に使う  -- 名無しさん  (2007-07-12 00:33:06)
- ダッシュから出し、相手の足払いなどを避けつつ攻撃する。タイミング次第でガンフレイムやスタンエッジを避ける事も一応可能。  -- 名無しさん  (2007-07-12 00:34:01)
- 画面端でJHSがガードされた後、悪あがきで出す  -- 名無しさん  (2007-07-12 00:35:02)
- 起き上がりに重ねられる攻撃をGB潰しの2Kや足払いだと読み切ったなら、リバサで出す。足下無敵があるため、BRPで相手を飛び越すようにして脱出できる  -- 名無しさん  (2007-07-12 00:37:07)
- 空中バックダッシュや後方ジャンプからぶっぱなす。CH時はコンボにいけないこともない  -- 名無しさん  (2007-07-12 00:38:36)
- ダッシュジャンプ>降りJS>JC>相手を飛び越えて>空中BRPAC。ただの魅せ行動。BRPをチャージキープすれば、撹乱(?)しつつLV3にできる  -- 名無しさん  (2007-07-15 12:51:58)
- ガトリング後に、バンディットリヴォルヴァー→FRC→通常投げといった事も可能。たいていの人はガードしようとするので、それの逆手に取ったテクニック。  -- 名無しさん  (2007-08-23 12:32:20)
- チャージキープで出したLV1GBが決まった場合、LV2BRPで叩き落としてダウンを奪える。  -- 名無しさん  (2007-08-31 17:30:59)
- 画面端を背負った相手にJPで飛び込んだ場合、JP×3〜4のあとに空中BRPを出すと、着地下段を警戒した相手に決まる  -- 名無しさん  (2007-08-31 17:38:12)
- 開幕で使用する。開幕にバクステを多用する相手に有効。相手バクステの性能にもよるが、跳ね終わる頃の相手にヒットする。BRPはロックイットより発生が遅いものの、突進力と攻撃範囲の広さからロックイットよりも開幕バクステには引っ掛けやすい  -- 名無しさん  (2007-09-09 01:15:05)
- ポチョムキン戦で、起き上がりに重ねられるスライドヘッド対策としてリバサで使用する。リバサで出せていれば地震を避けつつポチョムキンを狙える。なお、ロックイットでも同じことができる。もちろん、ゲージに余裕があるならリバサでファフニールやタイランレイブを出したほうが効果的。起き攻めスライドヘッドに立FDは、地震の重ねが完璧だと、一瞬だけFDを張るところが見えるものの転ばされてしまうので要注意。役に立たないことがある  -- 名無しさん  (2007-09-12 18:04:26)
- 相手のガードレベルゲージが点滅した際に、「足払い>BRP>立K」という連携で攻める。ガード中の相手にどの技がヒットしても、その後が続くのが利点。足払いヒット時はBRPまでCHになり立Kで拾える。ガードレベルが光ってない場合は黒BEATでしか拾えない  -- 名無しさん  (2007-09-13 00:03:34)
- 近Sor遠S>ジャンプ仕込み>立HS>キャンセルBRP> FRC >JS> JC >最速JHS・・・とやると、ジャンプせずにF式を仕掛けられる。Sの後に毎回Jを仕込んでおけばガード時を見計らって決められる連携&br()  -- 名無しさん  (2007-09-13 00:33:45)
- 高い位置でダウン復帰した後、&br()空中ダッシュ>空中BRP>AC>FRCと行えば、距離と時間を稼ぎつつほぼ安全に着地できる。&br()BRPだけでなく、SVでも代用可能。  -- 名無しさん  (2007-09-17 22:43:20)
- 起き攻め6Kのあと、直ちにキャンセルしてLV2BRPを出すと非常に決まりやすい。6K>足払い or 6K>チャージキャンセル>ファフニール と二択になっている。LV2BRP技後にACして再度LV2にすることで、同じ連携を何度もしつこく仕掛けられる。LV2BRPはガードされても1F有利となっているので、レバー上入れっぱなしJP連打でかなり安全にフォロー出来る  -- 名無しさん  (2007-10-14 18:46:09)
- 足払い先端>LV1BRP(スカり)>地上ACとやると倒れた相手に密着してしまうが、相手よりは僅かに先に動けるので、リバサ投げを誘える。この状況ではSVかLV3タイランのぶっ放しがおすすめ  -- 名無しさん  (2007-11-05 03:32:08)
- CGMAXなら、LV3BRPからさらにLV3を出せる。LV3BRPの着地前からコマンドを入れ始めるのがコツ  -- 名無しさん  (2008-02-10 15:46:25)
- 立HS>JHS>JD>のあと空中BRPで移動して起き攻め。JDで相手を画面端まで飛ばせているなら、空中AC青すると相手のリバサを誘いやすい  -- 名無しさん  (2008-03-15 14:45:19)