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判定 - (2008/10/02 (木) 10:56:01) のソース

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攻撃のヒット時や投げ技の成立などを判定する内部設定のこと。
打撃技が当たるか否かは、「攻撃~」と「やられ(もしくはくらい)~」によって決まる。

「攻撃~」は技を出した際に特定のタイミングで発生し、「やられ~」は基本的にいつでも存在し、「攻撃~」が相手の「やられ~」に重なれば、その技が当たることになる。
「~が強い」などと用語単体で使用場合は「攻撃~」と「やられ~」を合わせた総合的な技性能を意味する。
「攻撃~」が大きい、「やられ~」が小さいなどの理由で、相手の攻撃とぶつかっても一方的に勝ちやすい技は「~が強い」と表現する。

「投げ~」、「投げられ~」は、投げ技が成立するかどうか決める要素。「投げ~」が発生した際に、相手の「投げられ~」があれば投げ技が成立する、ということである。


聖ソルは特殊な判定が多く、
特に立HSは攻撃、やられ判定ともに大きく前に出るため、適当に振り回したり、対空として使用したりすると痛い目に遭いやすい。
しかし、この判定を利用してエディのアモルファス、スレイヤーのデッドオンタイムなど前方に突出した攻撃を回避することが出来る。ただし、過信は禁物だ。
遠SやBHBなども立HSほどではないが攻撃、やられ判定が前に出る。

この他にも立FDには靴底(?)無敵というものがあり、ポチョムキンのスライドヘッドの地震部分、ディズィーのネクロ怒った場合などが回避できるという、よくわからない判定が発生する。
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