マルチプレイ考察

パーティ構成、戦術など随時募集中!



【パーティ構成】

<まどか・ほむら・マミ>

遠距離攻撃を主軸とした、いわゆる鉄板パーティ。高LAP挑戦者ご用達。
まどかの火力兼支援、ほむらの緊急回避兼マミ魔法補助、マミの道中から魔女戦でのメイン火力と
各キャラの魔法の相互作用により低~高LAPまで無難にこなせる。
LVが上がってくると火力役を担うまどかやマミに経験値が集中してLV差が付きやすい。
魔法使用回数確保のためにも、少しほむらに撃破を優先させることでより安定する。
まどかの魔法でまとまったアーデルベルト(大・小)など。あくまで余裕のある時に狙うつもりで。
全員が遠距離から足を止めて攻撃する場面も多いため、左右画面外からの攻撃には要注意。
ほむらの切り替えはLVを持ち越せるので、ステージによって使い分けてもよい。

高LAPで意識すべきは次の点
  • まどか:状況に応じて魔法を味方フォローと火力重視に使い分け、単発でフォローしきれないときは連発も。特に上にいる敵に対して他の2人は弱いのでサポートをしていきたい。
非チャージ強も時折使用し、使い魔との距離を保とう。
  • ほむら:魔法の使用タイミング、残り魔法使用回数の把握が命。
爆発系攻撃による使い魔の四方散らしは厳禁。特に密集敵に上強を当てると散らばることが多い。また上にいる敵に上強を当てるとさらに上に行ってしまう。
  • マミ:道中、魔女戦共に安全と隙を確認したら躊躇なく魔法を。撃ち切るか否かは即決で。
移動を含めて横強に頼らざるを得ない部分も大きいのでもっとも死にやすい。
また、上強や横強で敵を無駄に散らさないよう、立ち回りには細心の注意を。
逆に横強による画面外から引っ張り出す役割は誰よりも得意なので、うまく使おう。

レベリングはまどかとマミのどちらかに偏らないように、ほむらのレベルが低くなりすぎないようにするとより安定する。

<マミ・さやか・杏子>

近接攻撃を主軸とした突撃パーティ。
全員が移動攻撃を持つので、足を止めることなく戦場を駆け回ることができる。
また、吹き飛ばし攻撃も多いため、使い魔に何もさせずに封殺することも可能。
やや火力不足な点はマミの魔法でフォロー、不意打ち阻止や支援に杏子の魔法を使うとさやかが安心して暴れられる。
高LAPになってくると通常火力の低さや近接戦闘ゆえの反撃が相まって苦しくなってくる。
100LAPくらいなら多少ダウンしても勢いで押し切れる。爽快感を求めるあなたに。





【戦術:各キャラ役割】

<まどか>

遠距離から敵を一方向にまとめる能力はトップクラス。この特徴をどれだけ意識して動くかで難易度が大きく変わってくる。
高い貫通性能と攻撃力を持つ強攻撃を軸に、魔法を的確に使用することで、敵をスムーズに殲滅していくことができる。
弱攻撃はサブとして扱うとよい。

強攻撃:溜めの段階を使い分けることで、様々なことができる。
  • 0溜め:経験値を稼ぎたくないけどほどほどに支援しようという時に。3体までなら攻撃判定が生きているので大群相手でもなければ十分。ただし画面端までは吹き飛ばない。
       また、移動時にjcを利用しながら使うことで、比較的スムーズに敵を吹き飛ばしながら先へ先へと進める。機動力が低いまどかでもそれなりの速さで進むことができるのでオススメ
  • 1溜め:支援する際の要。ダメージこそ最大溜めに劣るものの、貫通可能数の増加により敵を吹き飛ばし固める能力は高い。全ての敵を一方向にまとめるまではこれ一本でいくのも有効な戦術。
  • 2溜め:まどかの主要攻撃。敵の殲滅に非常に役に立つ。高攻撃力を生かしながらの吹き飛ばし・固めは高Lapでも頼りになる。

弱攻撃:サブ攻撃。攻撃時間やダメージ量の観点からメインは強攻撃にて行っていくべきではあるが、弱攻撃には以下のような特徴もある。
  • 強攻撃よりも出が早い
  • 斜め方向に攻撃ができる
  • 中型にものけぞりを取りやすい。溜め撃ちを当てると長時間捕捉できる。

魔法
万能だが、道中では攻撃よりもサポート目的で使ったほうが安全かつ安定して進めることができる。もちろん状況を見据えて攻撃的にも使っていきたい。
ただし、魔法の矢は貫通しないことは覚えておこう。近距離への攻撃や壁として使う場合、単発ではフォローしきれないことも多い。空中発動や連続使用で対応していきたい。
万能と評価するだけに多種多様な使い道がある。使いどころといえる場面を以下に簡単にまとめるが、他にも工夫次第で様々な使い道があるだろう。
  • 上空の敵を下ろす :上空攻撃の切り札。誰よりも高いところにいる敵にも対して攻撃ができる。そのまま降ろしてこれるので各個撃破や仲間に倒させたりしていこう。
  • 一時的な壁   :魔法攻撃を盾として使う。意識して使うことで敵をそれ以上接近させないような境界線を引ける。その隙に反対側の敵を吹き飛ばすもよし。境界線奥の敵に攻撃を加えるもよし。
  • 足元への攻撃 :ステージ2等での有効な使い道。これより降りる位置にいる敵を仰け反らせ、安全に降りるまでの時間稼ぎができる。仲間への支援も含めて積極的に使っていきたい。
  • 置き射撃     :あらかじめその位置に敵が来ることが分かっているなら、先出ししておくことで先制攻撃を加えることや安全面の強化を狙える。ほむらの魔法と併用することでより狙いやすい。
  • 魔女戦での火力:体が大きな魔女には魔法を全弾命中させることも容易。ヒット数=攻撃力となり、マミさんと並んで主要火力として期待できる。
  • 自分と重なっている敵への攻撃手段 : 近接戦闘が苦手なまどかにとって近寄ってきた敵への反撃手段。近い敵をまとめて仰け反らせ、その間に吹き飛ばしてしまいたい。
                          ただし、この使い方は攻撃判定発生まで時間差があるので、使いどころを良く見極めてから行うこと。そのまま強攻撃で押し切ったほうが有効な場合もある。

立ち回り
基本的にスクロールしない場所での火力になりがち。なので道中では、スルー可能な敵は可能な限りマミさや杏子など、足を止めずに攻撃できる人たちに任せる。
スクロールしない場所では、味方の動きに合わせ敵をまとめる方向を定めて強攻撃をしていこう。敵が散らばってしまった場合でも、横に飛んだ敵はタイミングを見計らって強攻撃をすることで建て直しを計りたい。
上部で飛んでいる敵に対しては、できる限り魔法で打ち落としてやることが望ましい。ほっておくと事故に繋がる原因にもなる。
中型のいる場面では、通常使い魔を掃討した後、弱攻撃で支援してやるとよい。味方の攻撃の隙などで確実にのけぞらせることができるようになると、味方の生存率があがる。
魔女戦では魔法をダメージソースとして扱いたい。敵が上空に飛んで画面外から落ちてくる時などは絶好のチャンス。ほむらの魔法支援があると通常時でも使いやすい。無理な接近は禁物。
すべての攻撃が足を止めて行われる上、使用頻度の高い溜め強や魔法は発生までに時間がかかるため、ステージ5の格闘型などに割り込まれると大変辛い。極力距離を保つ、味方の支援を望める場所で戦おう。
攻撃力の高さと汎用性で特に意識しなくてもレベルは上がる。余裕があれば配分も考えよう。

近接戦闘さえ避ければ火力・支援ともに安定してこなせる。
近接戦闘になっってしまった場合は、ジャンプ後からの魔法や、安全地帯(強攻撃で挽回できるであろう地点)への移動を行動指針として動きたい。
大量の敵に囲まれて被弾せざるを得ないような状況になってしまった場合は、諦めて魔法ぷっばもありかもしれない。まどかがダウン中にも味方への魔法支援が期待できるので、上手くいけば仲間が戦況を立て直してくれる可能性がある。 ※もちろん状況によりけり

各キャラとの相性など
  • ほむら:時止め中はダメージを与えられないので設置以外には攻撃的には利用しにくいが、足を止める関係上事故は減る。なお経験値を分散してもらいやすい。爆発系を多用された時は魔法で殲滅してしまうほうが楽。
  • マミ :横攻撃が強力でまとめからトドメまでやってくれる。逆に上下には無力なので魔法でフォローする。レベルが同じくらいになるように、足を止めて攻撃する時は大体同じ位置にいるように。
  • さやか:横強による吹き飛ばしがあるため、強攻撃の1溜めを使う回数が減るので2溜めで殲滅する。万が一反対側に飛んできた場合も考えておく事も必要。
  • 杏子 :吹き飛ばしが多いのでばらけた場合はワンテンポ遅らせるなどで対応。結界が真ん中に設置されたら消えるタイミングで強攻撃の1溜めで吹き飛ばす。
  • めがね:爆弾の位置を常に把握する。自分の後ろで爆弾を出されたら逃げる選択肢もある。

<ほむら>

支援することが全てのキャラ。魔法と射撃で味方を支えるのが仕事。
爆発物系は攻撃力が高く、乱用したい気持ちはよくわかるが、パーティープレイでは乱用厳禁。やみくもに使うだけでは敵を散らばらせ時間が掛かる上に、自分や仲間までもピンチにしてしまうことになりかねない。また、爆発のエフェクトで画面が見にくくなるのも大きなマイナス要素と言える。
もちろん吹き飛ばすことが有効となりえる場面もある。しかし仲間の特徴(攻撃手段など)をよく理解していなければ、結局は上に書いてあるようなことになるので注意したい。

もう1つの種類の攻撃である実弾系(マシンガン・弱攻撃)は、敵を吹き飛ばさずに仰け反らせるもの。爆発物で敵を散らしてしまうプレイヤーは、こちらを軸に味方を支援すると安定した進軍ができる。
ただしこちらの場合、2面のザコ敵に対しては吹き飛ばし攻撃でないとすぐに反撃が来ることや、マシンガンの攻撃は敵を画面外にどこまでも押しやってしまうことには注意しておくべきである。また他にも、吹き飛び中の敵に当てることでその吹き飛びをキャンセルしてしまうこともあるので注意。
特に前衛キャラと組んでいる場合、これらの欠点が浮き彫りになりがち。支援しているつもりで被弾しやすい状況を作る可能性がある。サポート主体のほむらが邪魔するなんてことはないようにしたい。

爆発物系と実弾系の2種類の特徴を理解し、状況に合った攻撃行動をとっていく必要がある。
魔法は屈指の性能を持つ。攻撃に守備に大活躍。むしろこの魔法を使えてこそのほむらと言っても過言ではない。
なお時間停止中にまどかはダメージを与えれない事を利用してレベル調整などもできる。
攻撃的な使い道としては、多くの敵に対してのラッシュ ・ ティロフィナーレのヒット数増加および安定 ・ 敵のスルー ・ ボス戦開幕時の1キル 等。
守備的な使い道としては、仲間が被弾しそうな時に ・ ティロフィナーレへの安全確保 ・ ダウン中の仲間が復活するまでの時間稼ぎ       等。
高Lapほど守備的な使い道をしたほうがよい。うまいほむらがメンバーにいると、難易度がかなり下がる。
不測の事態に備えて、魔法は常に撃てるようゲージには気を配りたい。あと何回使えるのかもよく把握しておくことが大事。
攻撃力が低い関係で、レベルがなかなか上がらないことが多い。マミやまどかが仲間に居るとこの傾向が顕著に出る。
魔法の使用回数を増やすためにも、なるべく経験値は稼ぎたい。(特にステージ1のアーデルベルトは最優先) しかし、サポート第一。この按配をどう調整するかが運営時の最大の問題といえる。
このレベルの問題は仲間がどれだけ協力してくれるかで決まる。高Lapではその低い攻撃力の関係で、どれだけ必死に攻撃しても仲間に経験値が入りやすいからである。
仲間とどれだけ意思疎通がとれるか。ほむら使いはそこを意識するといいだろう。

最後にもう一度言うが、派手さよりもサポート第一。それがほむらの仕事で役割。しっかりと味方を支えてやろう。

こんな場所で時を止めよう。
共通
  • マミが魔法を使って、敵が浮き始めた時(時を止めて敵を止めると安定してダメージを与えられる)
  • (ボス限定)まどかが魔法を3回以上使いそうなとき(一気にダメージを与える時の時間作りに)
  • ボスの攻撃で誰かが当たりそうな時、また攻撃の予備行動が出たとき
1面
  • アーデルベルト(小)が5匹以上いて、マミさやか杏子の誰かがいるとき(時を止める事で棘になる事を防ぎつつ物理キャラのレベル上げに貢献)
  • 味方が分散している時に画面外にジャンプした時
2面
  • 左右から飛び出てくるところで1回以上誰かが被弾したとき(慣れている人だとときとめが逆に邪魔な時もある)
3面
  • 2つ目のマップ(落とし穴の所)の移動中
  • 3つ目のマップの全床電撃地帯
4面
  • ボス戦中の腕攻撃時
5面
  • なし

<マミ>

やれることが多く、常に戦況に合わせた戦い方をする必要がある。
前後に攻撃判定を持つ横強、広い範囲を攻撃する上強など、使い方を誤ると味方の行動を阻害しかねない。
また、低lapと高lapでの役割も大きく違う。これもできることが多いからこそである。
以下、出来ることを簡単にまとめる。
  1. 横強による敵の吹き飛ばし。ジャンプキャンセルでの隙消し必須
  2. 横強による画面外の敵のあぶり出し。そしてそこから反対方向に敵を吹き飛ばすことでの画面端安全確保
  3. 下強による(特に中型の)敵をのけぞらせる効果。無理をして狙いに行く必要はない
  4. 立ち強による遠距離攻撃、または支援。まどか、ほむらと歩調を合わせることができる
  5. 魔法による敵の掃討                  etc....
代表的なのはこの辺りだろうか。これらの他にも状況によって立ち回りを変えていくことが望ましい。
低lapでは、遊撃隊としての活躍をしていきたい。高い機動力を生かしての攻防は目を見張るものがある。
高lapでは、魔法によるダメージソースと通常攻撃による戦いやすい環境作りに徹したい。火力の低い序盤は必然的に道中でも魔法を撃っていく事になる。

上下にいる敵には攻撃し辛い。下側には有効な攻撃手段がなく、上側にはやや癖のある上強しか攻撃手段がない。
この上強は攻撃範囲こそそれなりに広いものの、真上をカバーできず、ダメージや吹き飛ばし性能が高いわけでもない。
特に使い魔が攻撃を当てても落ちてこない浮遊タイプの場合、敵が高い耐久をもつ高LAPでは、ただ上空に押しやりチーム全員で手が出せない状況にしてしまうこともある。
よって、上下の位置にいる敵に対しては、よほど味方が切迫した状況でもない限り任せてしまってもいいだろう。
上手く利用できる状況としては以下が考えられる。
  • ステージ2の魔女前哨戦、シャルぬいぐるみを台座から落とす
  • ステージ4の使い魔(中・大)など、吹き飛ばない&高位置に当たり判定がある使い魔への攻撃
  • ステージ5に多数出現するステッキ・浮遊型への攻撃(瞬間移動するので吹き飛ばしの影響が少ない)

高い機動力を生かして先攻することも可能だが、横強の当て方を誤って後衛に敵を送らないように。
魔法を使う際には仲間の支援の他、出来る限り自身でも安全を確保しよう。支援を期待するのもいいが、自分本位にならないように。
魔法によるゲージ消費状態の頻度が高いこと、復活可能回数が少ないことなどから最も死にやすい。
移動を伴う下強・横強の使用時には細心の注意を。急降下キックや強チャージ中の滞空など駆使して生き残ろう。

ある程度敵配置を把握したプレイヤーなら、固定ポイントへの魔法攻撃で容易にレベルを上げられる。
余裕があれば他メンバーのレベルにも気を配ってあげるとよりパーティの行軍が楽になる。

単純な火力役だけではなく、戦況に合わせた動きができるようになるとパーティの主軸になれる。
先輩魔法少女の貫録を見せつけてあげよう。



<さやか>

リーチの短さ・隙の少なさ・攻撃力の低さ・高耐久という点から、前衛にて敵をのけぞらせたり壁としての役割を担う。
さやかはメインになれないということを把握しておくこと。どんなに頑張ってもその低い攻撃性能ではどうしようもない。逆に言うと途中からでも役割を持てるという特徴もある。
戦闘では、各種吹き飛ばし攻撃を用いて画面左右どちらかに敵を全て固めていくようにしたい。上手くやれば残りの2人が反対側の敵を掃討してから援護に駆けつけてくれることを期待できる。
ステージ3などで混戦となる場合は、敵をのけぞらせながら左右どちらかに固めることや、後衛キャラ(特にマミ)の護衛を勤めるとよい。自分の身を犠牲にしてでも仲間の被弾を抑えることを考えよう。
吹き飛ばし攻撃は上手に使えば有効な武器になるが、逆に敵を散らばらせるだけの足かせにもなりえる。やみくもに攻撃を繰り出すのは止めること。
敵をその場で固めたい場合や仰け反りを持続的に出したい場合は弱の連打が有効。ただし2面のザコの仰け反り後の反撃には細心の注意を払おう。
2強はヒット&アウェイがとれる攻撃。判定も強いので、攻撃中の敵相手にもある程度の効果を期待できる。状況に応じてふってみよう。
さやかの最大の武器である耐久力の話だが、これを考えると一概にレベルが高いほうがいいとは言えない。
これはレベルの上昇に伴い、復活可能回数が減少するためである。
レベルが高ければ攻撃力も上がるし魔法も打てる回数が上がる。とはいえ、せっかくの長所を潰すことになりかねない。
挑むlapやプレイスタイルによってレベルを上げていくか、低いままで運用するかを決めるといいだろう。
低い状態での攻略を考える場合は、より一層「壁」としての役割を意識し、必要以上にでしゃばらない・倒さない。
低い状態での攻略は仲間のレベルが上がりやすいので、それを利用してほむら等の育ちにくいキャラを育てることも連携しだいでは可能。
仲間にマミさんが居る場合、ティロフィナーレ使用中の彼女のサポートに走りたい。
攻撃範囲に居ない敵を吹き飛ばし攻撃を用いて範囲に入れたり、マミさんの足元や背後の敵を掃除しておくとマミ使いは安心して魔法を使うことが出来る。
魔法は他のキャラのと比べると使いづらさが目立つ。以下に簡単な使いどころを示しておく。
  • 移動手段    :文字通りそのまま。移動時に使ことや、戦闘時に仲間のピンチに駆けつけたりという使い方ができる。
  • ダメージの低減 :lap300程度までなら有効な回避手段となる。敵の飛び道具に当たりそうな味方の楯として身代わりになるなどの荒業も可。純粋に回避できないときに使用してもよい。
  • 敵の固め    :攻撃的な使い方。横一列の敵をまとめて一方向に持って行ける。敵出現と同時に狙えたりすると活躍の場が広がるかもしれない。

敵の大群に攻めていくときは魔法での突進攻撃を用いると、仮にダメージを受けても被害を少なくできる。とは言っても、それをすることが有効かどうかは場合による。味方の攻防を頼りに牽制に留めるのも大事な行動。無駄な被ダメージをくらう必要はないのだ。
ソロではともかく、PTでは光の当たるポジションにはいない。どれだけ地味でも他のキャラが活躍できるように努力するのがさやかというキャラクターである。

(これまでここに書いてあったものには幾つか正しくない情報があると指摘されたようですが、叩き台として復活させました。ご自由に編集ください)





<杏子>

その得物から、広範囲の敵をまとめて吹き飛ばせるので、PTのミスなどで散らばった敵をまとめ直す事も可能。
全体的に吹き飛ばし攻撃が多いので、飛ばしてよい時とダメな時をしっかり見極めよう。

弱攻撃の連打は攻撃すると消せる攻撃(1面のはさみや最終面の魔法弾)などを安全に消すことができる。
また画面端まで吹き飛んだあとに少しバラける敵も、動きを止めてまとめることもできるので、ある程度敵をまとめたら距離を縮めてサポートしていきたい。
3面の突進してくる使い魔も、止めることができるので積極的にひるませていきたいところ。
しかし動きは止まるので、頭上のテレビには注意。
また、ボス時にはその広い攻撃で電撃弾や使い魔などを呼び出してしまうのでそこにも注意。

地上2強は上範囲に広く、地面へ叩きつけることが可能。同じ地上に集める攻撃ではまどかの魔法には劣るものの、
発生速度や、ノーコストなど部分的には勝ってる点も多いため、積極的に地面へ集めて仲間のサポートに回りたい。
逆に8強は敵を上に吹き飛ばしてしまうので、浮いている敵などにはあまり使わないほうがいいと思われる。

6強で吹き飛ばす際にポケットに敵を残さないように注意すること。
杏子の耐久力はお世辞にも高いとは言えないので、敵を至近距離において無防備になるのは大変危険。

タメ5強や空中2強などの突っ込む攻撃も強力ではあるが、ヒット時に動きが止まってしまうので、
置いてあるハサミ等に突っ込んで自滅なども考えられる。が、空中2強は強力な武器なので、十分に気をつけて振っていきたいところ。

魔法も壁にはなるものの真ん中に設置されるとかえって邪魔になる事が多い。
とはいえ、小さいやつなら確実にひるませることができる為、突進系の使い魔には重宝する。
敵の出現パターンなどを覚えて使っていこう。

低Lapの時は適当に攻撃を振るだけで、ガンガン進めるため一人だけLvが抜きん出ることも。
みんなで楽しくのためには少し自重したほうがいいかもしれない。

すべての攻撃性能が他キャラに押され気味だが、一撃のパワーやリーチを生かして広範囲の敵をまとめて葬る快感は、杏子の強みと言えるだろう。
しっかりと自分と相手のリーチを見極め、仲間のために的確に槍を振って行きたい。



<暁美ほむら(眼鏡)>

時限爆弾をどのように使うかで、立ち回りや火力、さらには味方の動きまで大幅に左右する存在となりえる。まさに蓋をあけてみるまでは何が出てくるか分からないキャラクター。
爆弾自体の攻撃力は、まどかの強溜め2に次ぐほどである。まどかのその攻撃よりも短時間で連続使用できる点から視ても、瞬間火力は相当高いと評価できる。
この時限爆弾こそが通常ほむらとの最大の違いであり、その中身は「自軍にもダメージが入る」爆弾攻撃である。この被ダメージをどう抑えるかがメガほむ最大の難点であり問題といえる。
最も簡単なのは“使用しないこと”である。使わなければダメージの心配をする必要もない。しかし、この場合は他の攻撃がダメージがあまり高くない関係で、低火力となることは覚悟しておこう。
使う場合は、魔法を使用してから使ったり、味方がいない場所に設置していきたい。
前者の場合は、味方にもどのように使ったのかが分かり安全に着火もできるので狙う価値はある。ただし、いざという時に魔法が使えないというミスは控えるようにしたい。
後者の場合は、周りの状況の把握の必要があり、また仲間の腕頼りな使用法といえる。仲間との意思疎通がとりくい環境だと失敗することもあるので最新の注意を払おう。
味方が魔法を使った後や、近接戦闘を行うプレイヤーと一緒にゲームに挑む場合は、より一層注意したい。
ゲージを使い果たしたマミさんを爆殺することなどもっての他であり論外である。近接キャラが敵を引き付けて固めているのに、爆弾でダメージを与えるとか裏切り行為にも等しい。
また被ダメージ以外にも、敵が吹っ飛ぶ方向にも気をつけたいところ。通常ほむらと同じく、無闇に敵を散らすのは控えたい。
起爆方法は、一定時間が経過するか、“メガほむ”が射撃を当てる、そして弱攻撃で吹っ飛ばし敵に当てることである。どれで起爆するにしても、事故には気をつけたい。

他の攻撃手段としてあるのは、近接攻撃の弱・遠~中距離の強攻撃である。

弱攻撃はリーチこそ短いものの連続で出すことができ、通常ほむらが苦手とする近接戦闘(特に密着時)をある程度こなすことができる。
ただし、攻撃力が低いことや、吹き飛ばし攻撃でないのでステージ2の敵には相性が悪いことは知っておくこと。
むしろ弱攻撃のメインの使い方は、メガほむ爆弾を飛ばすことにある。
設置した場所から爆弾を移す・飛ばすことで、安全面の確保や相手への直接攻撃手段として大変重宝する。
使いこなすことで攻撃動作の幅が広がるので、メガほむ爆弾を使うなら必須スキルといえる。上空の敵にもジャストミートできるぐらいの正確性は欲しい。
メガほむ爆弾を飛ばすことで発生する「敵に触れた瞬間に起爆」という仕様変更は、問題点であり利点となる。
利点としては、時限爆弾がそのまま遠距離攻撃として生まれ変わるという点であり、高い火力もあいまって複数個を同時に飛ばした時のダメージは凄まじいものとなる。
逆に問題点は、やられた敵の死骸(黒くなって回転しながら吹き飛んでいる状態)に爆弾が当たり、予期せぬ起爆を招く心配である。予期せぬ起爆=味方へのダメージ となりやすく、これで仲間がダウンしようものなら優勢が一気に劣勢へと変化しかねない。

爆弾以外の強攻撃(銃撃系)である、マグナム・ショットガンについてだが、この2つは使いどころが全く違うことを覚えておこう。
マグナムは溜めることができ、その場合は貫通性能を持たせることができる。使いこなせば、まどかの強攻撃(支援)のように扱うこともでき、時として有効なサポートとなる。
しかし、基本的にはjcを用いての連射を軸に使っていきたい。一方向且つ少数の敵には特に有効で、これを続けることで固めていくことも容易。遠い敵に対しての牽制としての能力もかなり高い。
隙もメガほむの中では少ない方なので、弱攻撃が届かない位置にいる敵に対して有効な攻撃手段となるだろう。
ショットガンは広範囲に攻撃できる。反動は大きいが、これを利用して移動したり、jcを使って反動を消していきたい。
広範囲に攻撃できる反面、距離が離れれば弾の収束性が落ち、ヒット数が下がる=攻撃力が下がる。
主な使い方としては、近距離で高ダメージを期待するときや、遠距離にて広範囲の敵を仰け反らせるを狙うときなど。
ステージ3等では、この広範囲に攻撃できるのがメリットとして働くことも多い。
また魔法使用時の、連続爆弾設置 → 着火 の流れをする際の着火する能力が非常に高い。
基本的に、爆弾を3つ設置してからショットガンで着火しつつ、反動で移動しながらダメージエリアからの離脱を計るのが一般的。

魔法は通常ほむらと基本的には同じ使い方となるが、メガほむ爆弾を使う時などに使用するなどで、使用回数が多くなる可能性がある。くれぐれも残り使用回数等の把握は怠らないようにしよう。

どのように使うかで火力や協力プレイでの使い勝手に大きな差が出る。
また、仲間がどう動くかで自分の行動に制限が生まれ、それと同時に、自分がどう動くかで仲間の行動に制限を科す。
敵の配置・味方の位置・仲間の行動予測等、状況の把握が誰よりも大切であることを意識し、くれぐれも仲間を誤爆しないように立ち回ることが重要だと言える。




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最終更新:2011年11月06日 21:58
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