『開発記録:防御系の強化とモンスターダメージに関して』(Dev Journal - Defensive Bonuses and Monster Damage)
We're taking a close look at defensive skills vs. incoming monster damage in 1.0.5.
我々は「防御スキル」と「モンスターから受ける被ダメージ」のバランスを1.0.5において均衡なものにする。
We’re going to be changing a few defensive skills for each class, including some direct nerfs to skills like wizard Energy Armor and barbarian War Cry - Impunity.
我々は各職業における幾つかの防御スキルに対し変更を行います、それはスキルの弱体も含みます、たとえばウィザードの「Energy Armor」、バーバリアンの「War Cry - Impunity」など。
However, we're also reducing incoming damage in Inferno, so players will actually come out ahead.
しかしながら、我々は同時にインフェルノにおける被ダメージの軽減を行う為、実際にはプレイヤーは積極的に前に出るようになるだろう。
In short the plan is:
つまり次のようなプランです:
1. Reduce the effectiveness of select defensive skills
1. 選択式の防御スキルの効果を低下
2. Reduce monster damage by more than the mitigation lost by these skills
2. この修正による損失以上に、モンスターから被ダメージを軽減
3. Putting both changes together, players actually take less damage than before
3. これらを同時に導入する事により、プレイヤーが実際に受けるダメージは以前より少ないものとなる
1. 選択式の防御スキルの効果を低下
2. Reduce monster damage by more than the mitigation lost by these skills
2. この修正による損失以上に、モンスターから被ダメージを軽減
3. Putting both changes together, players actually take less damage than before
3. これらを同時に導入する事により、プレイヤーが実際に受けるダメージは以前より少ないものとなる
"High incoming monster damage combined with extremely powerful defensive skills make those skills and runes feel mandatory."
『高性能の防御スキルを持ちながら、高いダメージを与えてくるモンスターによって、幾つかのスキルが必須(強制)となっている。』
Why are we doing this? The reason is not complicated.
何故このようなことを行うのか?その理由は難しくありません。
High incoming monster damage combined with extremely powerful defensive skills make those skills and runes feel mandatory.
高性能の防御スキルを持ちながら、高いダメージを与えてくるモンスターによって、幾つかのスキルが必須(強制)となっています。
Our goal is that by simultaneously nerfing defensive skills and reducing incoming damage, players who choose to continue using these defensive skills will take less damage overall, and players who choose to forego these "mandatory" skills will find themselves more survivable than what you would currently experience on live.
我々が目指すところは、防御スキルと被ダメージを同時に調整することにより、これら必須としたスキルを使用しているプレイヤーは総合的にダメージが少なくなり、これら事実上の【必須】とされているスキルを選択していないプレイヤーの生存率を高めるためです。
Overall, these changes result in a huge buff in the player’s favor. Just how mandatory are these skills?
結果として、これらの変更はプレイヤーにとって大きなバフ(強化)となります。では実際にこれらの必須とされているスキルの現状はどのようなものか?
何故このようなことを行うのか?その理由は難しくありません。
High incoming monster damage combined with extremely powerful defensive skills make those skills and runes feel mandatory.
高性能の防御スキルを持ちながら、高いダメージを与えてくるモンスターによって、幾つかのスキルが必須(強制)となっています。
Our goal is that by simultaneously nerfing defensive skills and reducing incoming damage, players who choose to continue using these defensive skills will take less damage overall, and players who choose to forego these "mandatory" skills will find themselves more survivable than what you would currently experience on live.
我々が目指すところは、防御スキルと被ダメージを同時に調整することにより、これら必須としたスキルを使用しているプレイヤーは総合的にダメージが少なくなり、これら事実上の【必須】とされているスキルを選択していないプレイヤーの生存率を高めるためです。
Overall, these changes result in a huge buff in the player’s favor. Just how mandatory are these skills?
結果として、これらの変更はプレイヤーにとって大きなバフ(強化)となります。では実際にこれらの必須とされているスキルの現状はどのようなものか?
As it is now, Energy Armor is used by 83% of level 60 wizards. Also, take a look at the distribution of the War Cry skill on level 60 barbarians:
現状では、「Energy Armor」はレベル60のウィザードのその83%が利用しています。同様にレベル60バーバリアンの「War Cry」の利用分布はこのようになっています:
現状では、「Energy Armor」はレベル60のウィザードのその83%が利用しています。同様にレベル60バーバリアンの「War Cry」の利用分布はこのようになっています:
In developing Diablo III, defensive skills were made potent because we wanted to ensure they would be attractive.
ディアブロ3の開発において、防御系スキルは重要性を高く設計されています、何故ならそれらこそが魅力的であるべきと我々が考えるからです。
In some regards, we were too successful.
幾つか(のスキル)において、我々は成功しすぎたと言える。
Many players feel compelled to grab every defensive skill available to them, which can take away from some flexibility in using different build options.
多くのプレイヤーが別のビルド(スキル構成)を試すものの柔軟性からは欠け、結局防御スキルの選択をある程度余儀無くされています。
ディアブロ3の開発において、防御系スキルは重要性を高く設計されています、何故ならそれらこそが魅力的であるべきと我々が考えるからです。
In some regards, we were too successful.
幾つか(のスキル)において、我々は成功しすぎたと言える。
Many players feel compelled to grab every defensive skill available to them, which can take away from some flexibility in using different build options.
多くのプレイヤーが別のビルド(スキル構成)を試すものの柔軟性からは欠け、結局防御スキルの選択をある程度余儀無くされています。
This also creates problems for a class that may have less defensive skills.
これはつまり、防御系スキルを多く持たないクラス(職業)に問題があります。
When one class has massive defensive buffs, abilities like Mortar, Arcane Enchanted, and Plagued can feel pretty modest, and at the same time feel overly punishing to a class without them.
あるクラス(職業)が強力な防御の強化を行えば、【Mortar】【Arcane Enchanted】【Plagued】は些細なものとなるが、それは同時にそれらが無い職業にとっては過度な難所となってしまします。
We’re all in favor of people being able to build their character for survivability, but there needs to be a balance.
我々はプレイヤーが生存率を考慮したビルド(スキル構成)を組み立てる事ができる、という点に置いては大いに賛成だが、それはバランスと共にあるべきだと考えている。
これはつまり、防御系スキルを多く持たないクラス(職業)に問題があります。
When one class has massive defensive buffs, abilities like Mortar, Arcane Enchanted, and Plagued can feel pretty modest, and at the same time feel overly punishing to a class without them.
あるクラス(職業)が強力な防御の強化を行えば、【Mortar】【Arcane Enchanted】【Plagued】は些細なものとなるが、それは同時にそれらが無い職業にとっては過度な難所となってしまします。
We’re all in favor of people being able to build their character for survivability, but there needs to be a balance.
我々はプレイヤーが生存率を考慮したビルド(スキル構成)を組み立てる事ができる、という点に置いては大いに賛成だが、それはバランスと共にあるべきだと考えている。
So the stated goal is to make sure the combination of the defensive skill nerf combined with the reduced damage from monsters still results in an overall buff to players.
それゆえに目標とするのは、防御系スキルのネルフ(弱体)とモンスターからの被ダメージの軽減を同時に行うことによる、プレイヤーのバフ(強化)です。
Let's bust out some math!
それでは幾つかの計算をお伝えしましょう!
As previously mentioned, Energy Armor is one of the skills being impacted.
前もってお伝えしますが、Energy Armorは多大な影響を受けるスキルのうちの1つです。
The exact change is the base armor provided by Energy Armor is being reduced from 65% to 35%, and the resistance increase provided by Prismatic Armor is being reduced from 40% to 25%.
具体的にはEnergy Armorの基本Armorが65%から35%に低減、またPrismatic ArmorによるResistanceの向上率を40%から25%に低減します。
The benefit of these skills is greater at higher levels of Armor and Resistance, so let’s assume very high numbers of each.
これらのスキルの利点はハイレベルのArmorとResistanceを持っている時に、それぞれ更に高い数値を得る事ができるという事です。
Suppose a wizard has 6000 Armor and 800 Resist before Prismatic Armor. Assuming a level 63 enemy:
ウィザードが6000Armor、800ResistをPrismatic Armor以前に持っていて、Lv63の敵を想定した場合です:
これらのスキルの利点はハイレベルのArmorとResistanceを持っている時に、それぞれ更に高い数値を得る事ができるという事です。
Suppose a wizard has 6000 Armor and 800 Resist before Prismatic Armor. Assuming a level 63 enemy:
ウィザードが6000Armor、800ResistをPrismatic Armor以前に持っていて、Lv63の敵を想定した場合です:
- In 1.0.4 this translates to 9900 Armor (75.86% mitigation) and 1120 Resist (78.05% mitigation) with Prismatic Armor, for a total mitigation of 94.70%
- 1.0.4では、Prismatic Armorを使用することにより9900Armor(75.86%のダメージ軽減)、1120Resist(78.05%のダメージ軽減)、トータルで94.70のダメージ軽減を得ています
- In 1.0.5 this will be 8100 Armor (72.00% mitigation) and 1000 Resist (76.05% mitigation) with Prismatic Armor, for a total mitigation of 93.29%
- 1.0.5では、Prismatic Armorを使用することにより8100Armor(72.00%のダメージ軽減)、1000Resist(76.05%のダメージ軽減)、トータルで93.29のダメージ軽減を得ます
- If a monster hits for 50,000 damage, then the damage taken by the wizard will go from 2650 damage to 3355 damage.
- 仮にモンスターによる攻撃により50,000ダメージを受けるとすると、ウィザードが受けるダメージは2650ダメージから3355ダメージに変わります
- This means incoming damage would have to be less than 79% of the current value (2650 /3355) in order for it to feel the same after 1.0.5.
- 結果として、1.0.5で同様のダメージを受けるように、このケースでいえば被ダメージを79%(2650÷3355)以下に軽減します
Based on this it’s clear that in order to ensure 1.0.5 is a net buff for all wizards we’d have to reduce incoming monster damage by at least 21%.
これに基づき1.0.5のウィザードにおいては、モンスターから受ける被ダメージを少なくとも21%軽減するようなバフが必要であることは明らかです。
Prismatic Armor still provides a significant boost to survivability, but it should no longer feel mandatory, opening up other options such as a more offensively minded Storm Armor (which is getting buffed in 1.0.5).
Prismatic Armorは依然として生存性に多大な効果を発揮しますが、それは必須とされるようなものでは無くなり、他の選択肢、例えばStorm Armor(1.0.5で強化されます)を選べるようになります。
これに基づき1.0.5のウィザードにおいては、モンスターから受ける被ダメージを少なくとも21%軽減するようなバフが必要であることは明らかです。
Prismatic Armor still provides a significant boost to survivability, but it should no longer feel mandatory, opening up other options such as a more offensively minded Storm Armor (which is getting buffed in 1.0.5).
Prismatic Armorは依然として生存性に多大な効果を発揮しますが、それは必須とされるようなものでは無くなり、他の選択肢、例えばStorm Armor(1.0.5で強化されます)を選べるようになります。
Let’s do another example with the barbarian. War Cry Impunity is being reduced from 50% resistances to 20%.
では他の、バーバリアンの例を見てみましょう。War Cry ImpunityはResitanceを50%から20%に低減されます。
では他の、バーバリアンの例を見てみましょう。War Cry ImpunityはResitanceを50%から20%に低減されます。
- A barbarian with 800 resist before War Cry against a level 63 enemy translates to 1200 Resist (79.21% mitigation) with Impunity in 1.0.4
- 1.0.4では、バーバリアンが800ResistをWar Cry以前に持っていると、Lv63の敵に対して1200Reist(79.21%のダメージ軽減)をImpunityによって得ていました
- In 1.0.5 this will be 960 Resist (75.29% mitigation) with Impunity
- 1.0.5では、960Resist(75.29%ダメージ低減)をImpunityによって得ます
- If a monster hits for 20,000 damage after Armor, then the damage taken by the Barbarian will go from 4158 damage to 4942 damage
- 仮にArmorによる補正後のモンスターのダメージを20,000とすると、バーバリアンが受けるダメージは4158ダメージから4942ダメージとなります
- This means incoming damage would have to be less than 84% of the current value on live (4158/4942) in order for the game to feel the same.
- つまり、これが今後同様となるように、被ダメージを84%(4158÷4942)以下に低減することを意味します
"we're going to reduce all damage in Inferno by at least 25%"
『我々はインフェルノ難易度において全てのダメージを最低でも25%減少させる』
『我々はインフェルノ難易度において全てのダメージを最低でも25%減少させる』
As it happens, we’re going to reduce all damage in Inferno by at least 25%.
これらがそうなるように我々はインフェルノにおける全てのダメージを少なくとも25%低減します。
Players who want to be the toughest damage mitigators in the game can continue to use defensive skills and get a sizable bonus for doing so.
もっとタフになりたいと考えるプレイヤーは、防御系スキルを使い続けることで更なる防御力を得る事ができるようになります。
Players who want to use other skills can do so without sacrificing such a massive amount of survivability.
他のスキルを使いたいプレイヤーは、生存力を過度に失わないまま可能となります。
Class builds that don't currently use heavy mitigation skills such as Smoke Screen-focused demon hunters or Gargantuan-tanking witch doctors will find their survivability has gone up considerably due to reduced incoming monster damage.
現状では大きな軽減が行われないクラスビルド(スキル構成)、例えばSmoke Screen重視のデーモンハンターや、Gargantuanで盾役を担うウィッチドクターは、敵から受けるダメージを大いに軽減できるようになるでしょう。
これらがそうなるように我々はインフェルノにおける全てのダメージを少なくとも25%低減します。
Players who want to be the toughest damage mitigators in the game can continue to use defensive skills and get a sizable bonus for doing so.
もっとタフになりたいと考えるプレイヤーは、防御系スキルを使い続けることで更なる防御力を得る事ができるようになります。
Players who want to use other skills can do so without sacrificing such a massive amount of survivability.
他のスキルを使いたいプレイヤーは、生存力を過度に失わないまま可能となります。
Class builds that don't currently use heavy mitigation skills such as Smoke Screen-focused demon hunters or Gargantuan-tanking witch doctors will find their survivability has gone up considerably due to reduced incoming monster damage.
現状では大きな軽減が行われないクラスビルド(スキル構成)、例えばSmoke Screen重視のデーモンハンターや、Gargantuanで盾役を担うウィッチドクターは、敵から受けるダメージを大いに軽減できるようになるでしょう。
Here's a quick rundown of what's changing in terms of defensive skills in 1.0.5.
それでは1.0.5で防御スキル面の変更内容を説明しましょう。
Barbarian:
- War Cry - Impunity: Bonus resistance reduced from 50% to 20%.
- War Cry - Impunity: Resitance(耐性)ボーナスを50%から20%に減少
- Leap - Iron Impact: We’re adjusting the design of this skill.
Rather than providing 300% armor for 4 seconds, it’s going to provide 100% armor per target hit for 3 seconds.
So if you don't hit any targets, you won't get any armor.
If you hit 5 targets, you'll actually get 500% armor.
We are making this change because the intended fantasy of Iron Impact is a barbarian who leaps into the thick of battle and is super tough.
The way the skill plays out on live it is essentially an Ignore Pain that can also move you.
For the most part it is better than Ignore Pain, making not only Ignore Pain unattractive, but also the other Leap Attack runes.
In 1.0.5, if you want a defensive cooldown - grab Ignore Pain.
If you want to leap into the thick of battle and be super tough, take Iron Impact. - Leap - Iron Impact: 我々はこのスキルの調整を行っています。
4秒間300%Armorを得るよりも、3秒間ヒット毎に100%Armorを得させます。
つまり、攻撃をしなければArmor値は上がらなくなります。
5ヒットしたのなら、500%Armorを得ます。
この変更理由は、Iron Impactを向上させ、戦闘の只中に飛び込み驚異的にタフにさせることです。
スキルの使い道は本質的にダメージを受けずに移動する事です。
ダメージを無視することは魅力的ではなく、他のLeapルーンがそれ以上に優れているという事。
1.0.5において防御系のクールダウンが欲しいとき、ダメージ無視をつかみ(選び?)ましょう。
もし戦闘の只中に飛び込み驚異的にタフになりたいのなら、Iron Impactを選びましょう。
Demon Hunter:
- In the case of the demon hunter, the class is a bit too binary.
If you're playing a glass cannon Smoke Screen build, then you're invulnerable most of the time, and when you make a mistake, you die instantly.
If you're using Shadow Power - Gloom with a legacy Natalya's set, then you have near constant uptime of 65% damage reduction, but if you're not using the legacy Natalya's set, Shadow Power - Gloom is a luxury. - デーモンハンターにおいては、その方向性が極端に2つしかありません。
もしグラスキャノン(防御力が紙で、攻撃力が極大)であるSmokeScreenビルドであるならば、無敵時間が全てであり、ちょっとしたミスで即、死に至ります。
もしShadow PowerのGloomルーンを旧ナタリアセットアイテムで使用するビルドでは、ほぼ65%ダメージ軽減を得られるものの、旧ナタリアセットを持っていない人にとってはShadow PowerのGloomルーンは手の届かない高級品となります。 - Independent of the general defensive skill nerf, we had already decided to buff Shadow Power to last longer.
The primary purpose of Shadow Power is to give you a short window of time during which you can unload some damage to recoup some Life.
Unfortunately the 3-second duration makes this awkward to use.
We are changing Shadow Power from 20% Life Steal for 3 seconds to 15% Life Steal for 5 seconds.
This should be a modest buff to the skill as well as making it a lot more pleasant to use.
All of the runes are scheduled to see similar changes, such as Blood Moon going from 30% Life Steal for 3 seconds to 25% Life Steal for 5 seconds.
Each rune effect is slightly smaller, but for 5 seconds instead of 3 seconds, resulting in an overall buff over the duration of the effect. - 基本的防御スキルのネルフ(弱体)に依存しないこと、それはShadow Powerの持続時間をバフ(強化)する事と我々は決めていた。
Shadow Powerの基本目的はダメージを減らし、ライフを得る僅かな時間(機会)を作る事にあります。
残念ながら現状の持続時間3秒では使いづらいという問題があります。
我々はShadowPowerの『3秒間、20%ライフ吸収』から『5秒間、15%ライフ吸収』に変更します。
このスキルをもっと使用して貰う為に、これらの強化は欠かせないでしょう。
全てのルーンは似たような修正が入ります、たとえばBlood Moonでは『3秒間、30%ライフ吸収』を『5秒間、25%ライフ吸収』に変更します。
各ルーンの効果はやや小さめですが、しかし効果時間は3秒から5秒になっています、結果として効果時間を強化することで効果をバフ(強化)しています。 - Taking into account the across-the-board nerf to defensive skills, Gloom will become 35% damage reduction for 5 seconds.
- 総合的な防御スキルのネルフ(弱体)を考慮し、Gloomは『5秒間、35%ダメージ軽減』となります。
- This developer journal is focused primarily on defensive skill changes, but because the change to Gloom is significant, I want to mention that we are looking at concrete mechanics changes to the demon hunter to introduce new play styles.
Many players have mentioned that outside of Gloom, demon hunters seem to lack defensive options.
More importantly, demon hunters would like some different play styles, and we agree!
Here are a few changes we are adding for demon hunters in 1.0.5 to open up new ways to play: - この開発記録は防御形スキルのプライマリ(ルーンではない)に焦点を置いていますが、Gloomの変更は重要な意味があり、デーモンハンターに新しいプレイスタイルを提示させるものだとお伝えいたします。
多くのプレイヤーがGloomなしでは、デーモンハンターは防御面において欠損があると言及しています。
そして重要な事はデーモンハンターは新たなプレイスタイルを希望し、我々はその意見に同意する!
以下の幾つかの変更により、1.0.5においてデーモンハンターに新たな道を提供する: - We are adjusting some runes and passives to provide ways to increase survivability that scales with your Life, Armor, and resistances.
- 我々は幾つかのルーンとパッシヴに、ライフ・Armor・Resitance等の生存力の向上を付加する
- We are changing the Spider, Boar, and Wolf companion pets to be actual pets that can tank for you like a Gargantuan or Zombie Dog.
- 我々はペットの蜘蛛・熊・狼に(ウィッチドクターの)Gargantuanや、Zombie Dogのようなタンク(盾)役を担わせるような変更を行う
- We are putting a short cooldown on Sentry, but you can have two out simultaneously.
On top of that, the Custom Engineering passive will let you have a third Sentry turret!
This opens up a whole new play style for the Demon Hunter of establishing a "nest" that you can draw enemies into. - 我々はSentry(自動砲台)に短いクールダウンを設定する、しかし今後は同時に2つ設置できるようになります。
それに加えパッシヴスキル『Custom Engineering』は3つ目の設置を可能とさせます!
これはデーモンハンターを使用するプレイヤーに敵の只中にトラップの巣を作るような新しいプレイスタイルを確立させます。
Monk:
- The strongest monk defensive skill is One With Everything.
We've mentioned it before and it bears repeating - this is something we would like to fix someday, but we're going to take our time.
Changes to One With Everything heavily impact existing monk gear.
We still plan on addressing this in the future but will do so in a way that does not invalidate the gear monks have invested in. - モンクにおける最高の防御スキルは『One With Everything』です。
我々が以前から繰り返しお伝えしています――このスキルは後日修正するが、その為には時間が必要だ、と。
『One With Everything』に大きな変更を加える事は、既存のモンクビルドに多大な影響を及ぼします。
将来的に更に調整を行う予定はあるものの、このモンクビルド行ってきた投資が無駄にならないように配慮します。 - Resolve: Damage reduction reduced from 25% to 20%.
- Resolve: ダメージ軽減を25%から20%に低減
- Seize the Initiative: Changed to grant 50% of your Dexterity as Armor.
This will result in anywhere from 750 to 1250 armor for most monks (depending on your Dex) which is comparable to the mitigation lost by other classes.
The reduction to Resolve and Seize the Initiative should mean if you want to be a “super-tanky monk” you can still take all three defensive skills, but it should be a lot easier to pick some other passives without feeling like you’re going to blow up at the first Elite pack you encounter. - Seize the Initiative: DEXの50%をArmorとして得るように変更します。
これは他職業で失われた値に匹敵するように、DEX依存の殆どのモンクのその値を750~1250の範囲内に収める結果となっています。
ResolveとSeize the Initiativeの弱体化は以下のようなことを意味するでしょう。つまり、"鉄壁モンク"になりたい人は3つの防御的スキル全てを使うことができ、また、最初に出くわしたエリートにボコボコにされそうに感じること無く気軽に他のパッシブスキルを選べるようにもなります。(難しい。翻訳下手でごめん。修正ご協力ありがとうございました。)
Witch Doctor:
- Jungle Fortitude is being reduced from 20% to 15% damage reduction.
- 『Jungle Fortitude』は20%のダメージ軽減から、15%に低下。
Wizard:
- Energy Armor: Armor increase reduced from 65% to 35%.
- Energy Armor: Armor値の増加を65%から35%に低下。
- Energy Armor - Prismatic Armor: Resistance increase reduced from 40% to 25%.
- Energy Armor - Prismatic Armor: Resistanceの増加を40%から25%に低下。
- It’s worth noting that we’re going to provide additional alternative defensive options for the wizard such as adding flat melee damage reduction to Ice Armor and creating a Familiar variant that provides passive Life regeneration.
- 我々がウィザードに代替の防御の選択肢を追加するつもりがあることを覚えておいてください、それは近接ダメージの軽減をIce Armorに、Familiarには常時ライフ自動回復、などと言ったものです。
Alright, so let's recap. Defensive skills are taking a hit in 1.0.5, but incoming damage from monsters is also being reduced.
さて、まとめて見ましょうか。防御スキルは1.0.5で弱体されるものの、モンスターから受けるダメージは減少します。
Taken together, the changes mean Inferno is going to be easier.
と言う事は、インフェルノはより簡単なものへとなります。
For some of you this is totally cool; you welcome an easier Inferno because it’s about efficiency and not difficulty.
これを好ましいと思う人たち; インフェルノが簡単になることを歓迎する、それは難易度はそのままに効率がよくなる故に。
For others, you may be skeptical but you're at least intrigued at the possibility that you'll be able to drop some defensive skills and discover some new builds.
そうでない人たち; 内容に懐疑的かもしれないが、少なくとも可能性、防御スキルを減らし新しいビルドを発見する可能性に興味を得るでしょう。
However, for others, Inferno is currently already too easy.
しかしながら、『インフェルノはすでに簡単すぎる』と感じている人たちも居る。
Maybe you don't use any defensive skills; maybe your gear is so good you dropped War Cry - Impunity weeks ago.
如何な防御スキルも一切使用していないのなら;あなたのギア(ビルド)はWar Cry - Impunityを外す事で数週間前よりも良くなるでしょう。(ここも自信なし)
For this last group you may be wondering "Another Inferno nerf? But I crave more of a challenge, not less!"
この最後の人達は次のように思うでしょう 『他にインフェルノの弱体があるのではないか?だが私は現状以上の挑戦を続けたいのだ!』 と。
"1.0.5 is bringing the "Monster Power" system...in short this is callback to the Diablo II "players X" option"
『1.0.5では【モンスター・パワー】システムが導入されます...簡単に言えばディアブロ2における【player X】オプションの様なものです』
『1.0.5では【モンスター・パワー】システムが導入されます...簡単に言えばディアブロ2における【player X】オプションの様なものです』
For people in this last group, 1.0.5 is bringing the "Monster Power" system.
最後のグループの人達の為に、1.0.5において【Monster Power】システムを導入します。
The details of this system will be outlined as we get closer to 1.0.5, but in short this is a callback to the Diablo II ”players X” option, allowing you to increase the level of challenge for increased rewards.
そのシステムの詳細は1.0.5が間近になったときにお伝えしましょう、ここで言える事は、ディアブロ2における【players X】機能を再現したものだと言えます、それは難易度を調整する事で報酬を増やすといったシステムです。
Our hope is that we can make Inferno easier while simultaneously providing new ways for top-end players to gauge their increasing power in tangible ways.
我々が望むところは、インフェルノを簡単にしつつ、同時にトッププレイヤー達の活力を増やすような新たな仕組みを提供するという事です。
最後のグループの人達の為に、1.0.5において【Monster Power】システムを導入します。
The details of this system will be outlined as we get closer to 1.0.5, but in short this is a callback to the Diablo II ”players X” option, allowing you to increase the level of challenge for increased rewards.
そのシステムの詳細は1.0.5が間近になったときにお伝えしましょう、ここで言える事は、ディアブロ2における【players X】機能を再現したものだと言えます、それは難易度を調整する事で報酬を増やすといったシステムです。
Our hope is that we can make Inferno easier while simultaneously providing new ways for top-end players to gauge their increasing power in tangible ways.
我々が望むところは、インフェルノを簡単にしつつ、同時にトッププレイヤー達の活力を増やすような新たな仕組みを提供するという事です。
We’re going to lock comments here, and ask that you instead head to this forum thread to let us know what you think.
このコメントはロック(返答ができない)しますが、代わりにこちらのフォーラムスレッドでご意見をお聞かせ下さい。
このコメントはロック(返答ができない)しますが、代わりにこちらのフォーラムスレッドでご意見をお聞かせ下さい。
Wyatt Cheng is a Senior Technical Game Designer for Diablo III, and he’s annoyingly excited about Netrunner being re-released as a Living Card Game.
It’s really starting to get on everyone’s nerves.
このジャーナルの執筆者Wyatt ChengはDiablo3のシニア・テクニカル・ゲームデザイナーですが、最近の彼はAndroid用カードゲームとして再公開された「Netrunner」に大興奮しています。
…開発チームの皆は、いい加減このウザイ親父を黙らせるべきだと考え始めています。
(「Netrunner」1996年にWizards of the Coast社が開発したカードゲーム。最近まで絶版していた) (?)(ここ翻訳難しい。重要じゃないので放置。上手な翻訳をして頂いた方、ありがとうございました。)
It’s really starting to get on everyone’s nerves.
このジャーナルの執筆者Wyatt ChengはDiablo3のシニア・テクニカル・ゲームデザイナーですが、最近の彼はAndroid用カードゲームとして再公開された「Netrunner」に大興奮しています。
…開発チームの皆は、いい加減このウザイ親父を黙らせるべきだと考え始めています。
(「Netrunner」1996年にWizards of the Coast社が開発したカードゲーム。最近まで絶版していた) (?)(